EGX 2015 & colon; Interview med Fatshark om Warhammer & colon; End Times - Vermintide

Posted on
Forfatter: Gregory Harris
Oprettelsesdato: 12 April 2021
Opdateringsdato: 11 Kan 2024
Anonim
EGX 2015 & colon; Interview med Fatshark om Warhammer & colon; End Times - Vermintide - Spil
EGX 2015 & colon; Interview med Fatshark om Warhammer & colon; End Times - Vermintide - Spil

På EGX 2015 skulle GameSkinny interviewe Daniel Platt, lederdesigneren hos udvikleren Fatshark Games, der i øjeblikket arbejder på Warhammer End Times - Vermintide (Vermintide).


Vermintide er et co-op mêlée-fokuseret first person-spil, der ligger i Warhammer-fantasiverdenen. Hvis du ved Venstre 4 Dead du kender allerede fundamentet til Vermintide. Du har to våben og tre genstande. Rangede våben gør funktion, men ammunitionen for dem er lidt mere knappe end du er vant til. Du kæmper for Skaven, som er rotte som skabninger. De elsker at klatre over og hoppe på dig.

Daniel Platt arbejder hårdt ved siden af ​​vinduet.

Efter introduktionerne kom vi direkte til interviewet.

GameSkinny: Hvad er den største udfordring med at lave et Warhammer-spil? Som det er i en så stor etableret franchise.

Daniel Platt: Nå, jeg synes generelt, at så mange mennesker har en ide om, hvad Warhammer er, eller hvordan det skal være, så at få udseendet rigtigt var virkelig svært. Få det til at se autentisk Warhammer. Vi har brugt meget tid på at arbejde på det, og da vi har mange massive Warhammer-fans på kontoret, har det hjulpet os meget med det.


GS: Så da spillet er sat i Warhammer fantasy universet, hvad var tanken bag at kæmpe kun Skaven?

DP: Nå, vi følte, at Skaven har været rigtig underserved som et løb, det er usædvanligt Orcs eller Choas i Warhammer, så det var en god chance for os at vise Skaven virkelig. Vi var også nødt til at vælge noget at fokusere på i det første spil til at begynde med.Der er også mange Skaven fans på kontoret, og andre siger: "Åh tak gud, at nogen gør noget med Skaven." Siden Skyggen af ​​den Horned Rat der har ikke været meget Skaven in Warhammer videospil.

GS: Selvfølgelig er spillet holdbaseret PvE, og jeg antager, at ideerne er hentet fra Venstre 4 Dead?

DP: Ja, Venstre 4 Dead var en stor inspiration for os, det er et rigtig godt spil. Vi elsker det virkelig.


GS: Hvad differentierer Vermintide fra Venstre 4 Dead? Bortset fra selvfølgelig Warhammer.

DP: Nå, det er bare det, absolut mêlékampen er noget, vi har lagt meget tid i, og det virker. Det har det rigtig godt for det jeg tror. Og også den afspillingsevne, der kommer fra lodten i slutningen af ​​niveauet, fik du ikke at se det i denne demo, men i slutningen af ​​hvert niveau ruller du terninger for at bestemme, hvilken loot du får. Så bringer du det i næste mission, så du kan få forskellige våben, som virker anderledes, så du kan derefter tilpasse dine tegn mere. Vermintide har nogle flere systemer til det, som giver det mere replayability.

GS: Så det har RPG-lite elementer til det jeg gætter på.

DP: Ja, ikke færdigheder i den forstand, men mere, hvordan din karakter spiller. Jeg tror, ​​at det vil holde folk til at spille længere.

GS: Jeg gætter på spillet har en form for AI Director type deal, som vil gyde fjender ind på nogle punkter. Men hvad dikterer, når fjender spydes, og typerne af fjender bliver fremkaldt?

DP: Det kontrollerer, om folk er sødt at løbe tør for sig selv, vi vil holde folk sammen. Vi mener, at det er meget vigtigt som spildesignere at ramme folk på håndleddet, når de spiller det forkert, så vi introducerede ganske hurtigt en Gutter Runner. En ninja som karakter, der pounces på folk, når de er alene, det får folk til at holde sammen. Men hvis de er for stramme sammen, vil AI-direktøren smide ind i en Poison Wind Globadier, som kan skabe gasskyer, som vil opdele folk op. Så det holder kaster udfordringer på spilleren for at sikre, at de ikke er i deres komfort zone. Også hvis du tager en masse skader og gør det dårligt, vil det slukke for trykket. Men hvis du har det godt, vil det kaste mere på spilleren.

GS: Det lyder som om disse forskellige typer af fjender er lidt som de specielt inficerede.

DP: Ja, absolut, de har deres formål at få folk til at samarbejde korrekt med hinanden. Nogle er mere inspireret af Venstre 4 Dead, men nogle er mere unikke. Vi har en Ratling Gunner, en stor mini-pistol som ting, der vil skyde på dig, uanset hvad der sker. Hvis der er, lad os sige, 40 Skaven foran dig, vil han bare rive gennem dem. Han er ligeglad med det.

GS: betyder det, at Skaven-angreb kan påvirke andre Skaven?

DP: Det er helt sikkert en stor del af Skaven-stilen generelt, de er meget egoistiske. De søger altid at dræbe, og for eksempel vil Poison Wind Globadier kaste sin gas på dig, og nu er der noget, der er omkring dig, og de vil ofte dræbe hinanden. Du kan bruge dem mod hinanden, hvilket er sjovt.

GS: Jeg har bemærket, at når der kun er en Skaven på egen hånd, har de en tendens til at forsøge at skjule eller løbe væk. Eller hvis de er støttet i et hjørne, vil de bare kaste på dig.

DP: Yer, helt. Det der noget vi ønsker at reflektere med Skaven, og det er også noget, der skiller os fra Venstre 4 Dead, vi har ikke zombier. De er ikke tankeløse skabere, de har en hjerne. De kan lide at sværme dig med tal, og hvis de er alene, er de fejede. De er også meget mere fleksible, de kan klatre over ting og hoppe over tage for at forsøge at omringe dig. De er ganske interessante som en fjende at have. Især som en niveau designer som mig, da jeg bygger alle ledges og tage for at klatre over.

GS: Med det i tankerne, hvis fjenderne kan gå overalt, hvilken proces går du igennem med at bygge det ind i niveauerne?

DP: Jeg forsøger at tænke på det som to niveauer. Der er en til spillerne, hvor de bevæger sig. Så er der en anden til Skaven, da de kan tage visse stier, som spilleren ikke kan. Så de har specielle adgangsruter, og kan gå gennem denne tunnel eller springe ud af dette tag. Det er virkelig sejt, når du næsten tænker på to forskellige spil.

GS: As Vermintide går for et mêlée fokus, betyder det at ammunition er knappe?

DP: Det afhænger af typen af ​​våben, så ammunition vil være mere knappe. [Fatshark] føler, at det er noget, der er sjovt med Warhammer, hvis du var i moderne omgivelser, ville våben være den bedste mulighed, men her, da de er lidt langsommere og klumpede osv. Er det en god balance. Vi har nogle meget effektive rangevåben, men der vil altid være plads til noget nærkampkamp, ​​når Skaven lukker ind.

GS: Kan du bare beskrive de to tegn jeg spillede som om det?

DP: Først spillede du som en Woodelf, med en bue og dobbelt dolk. Derefter spillede du som den kejserlige soldat, med den gentagende pistol og en stor hammer.

GS: Jeg følte helt sikkert en forskel på, hvordan mêlée følte mellem de to. Hammeren er langsommere, så du kan ikke bare løbe op til nogen og slå dem, da det tager lidt tid for swing'en til at ske.

DP: Det var præcis, hvordan vi ønskede at få det til at føle.

GS: igen med den kejserlige soldat. Med sin pistol fandt jeg, at du kan spinde den op, og så skyde hurtigt, men jeg opdagede, at mange af kulerne simpelthen ikke ville ramme, selv når fjenderne er tætte. Så er et tilfældigt recoil-ish-system blevet indbygget i spillet?

DP: Well Warhammer-kropsvåben er ganske uafvigelige, så de har nogle tilfældige rekyler. Men det er noget vi arbejder på, så du får feedback om, hvor dine hits går, men det er noget, vi arbejder på før [Vermintides] frigivelse om cirka en måned. Men helt sikkert er mange krydsevåben meget upålidelige, nogle er mere præcise end andre. Krydsbuen er lidt af et snigskyttervåben, men nogle af krydsevåben går her og der, når de fyres.

GS: Så en bue og pil er midt imod jeg gætter?

DP: Yer, medmindre du er god nok med det.

GS: Hvad var den største udfordring med at få alle våben til at føle sig anderledes?

DP: Vi har nogle meget talentfulde spildesignere, og for dem er det altid et spørgsmål om at holde tingene effektive, samtidig med at de føler sig anderledes, så intet er ubalanceret. Så hver vil have anvendelser, for eksempel hvis du har hameren, det er meget effektivt mod Stormvermin, der bærer plade. Hammeren vil være stor imod dem, hvor de hurtigere dobbelte dolkene vil være bedst mod horder eller små fjender. Så våben vil have forskellige brugsområder virkelig. Du kan måske udstyre et skjold, og det vil være godt for en tynd, sørg for, at fjender ikke kommer tæt på dine venner, folkemængden kontrollerer slags person. Så der er kun mange forskellige anvendelser der.

GS: Fordi jeg kan lide at stille dette spørgsmål, hvis du kunne beskrive Vermintide i 4 ord, hvad ville de være?

DP: Warhammer, FPS, co-op, mêlée.

GS: Før vi er færdige, kan du bare fortælle os, hvornår spillet er ude og for hvilke platforme?

DP: Absolut, så det kommer ud til pc den 23. oktober. Det vil være ude på Xbox One og PS4, men vi har ikke annonceret en dato for det endnu. Da vi er et lille hold, skal vi fokusere på noget, og som vi kommer fra pc alligevel fokuserer vi på det først.

GS: Det lyder godt. Tak for din tid.

DP: Det har været dejligt at tale med dig.

Jeg vil gerne endnu en gang takke Daniel Platt og Fatshark Games til interviewet. Det var dejligt at tale med dig om Vermintide.

Du kan finde flere oplysninger om Vermintide På den officielle hjemmeside, følg spillet eller Fatshark på Twitter, eller find Vermintide på Facebook.

Hvis du vil forudbestille Vermintide, som er ude den 23. oktober, kan du få 10% rabat på damp.

Hvis du vil have spillet til en konsol, skal du holde øje med nyhederne, når Xbox One og PS4-versionerne kommer.