Ældste Scrolls Online og arven af ​​DAoC

Posted on
Forfatter: Ellen Moore
Oprettelsesdato: 15 Januar 2021
Opdateringsdato: 6 November 2024
Anonim
Ældste Scrolls Online og arven af ​​DAoC - Spil
Ældste Scrolls Online og arven af ​​DAoC - Spil

Indhold

Til fans, der følger udviklingen af Den ældste Scrolls Online, har du utvivlsomt overhørt om spillet, der opfylder rollen som en "åndelig efterfølger" til Dark Age of Camelot. Mytisk flagskib MMO dyrket en følelse af stolthed, rivalisering og personlig investering i sine spillere, at få spil nogensinde har matchet; som følge heraf er der ikke mange spillere mere ivrige efter deres kærlighed til et tidligere spil end DAoC-entusiaster. Zenithen for DAoC's popularitet er længe siden gået, men mange veteraner har ventet på et nyt spil, der er villig til at hente fakklen og genskabe en MMO på samme billede.


Selvom jeg antager, at DAoC veteraner teknisk set ville blive betragtet som en del af PvP-samfundet, er det en meget anderledes demografisk end WoW-arena spillere eller SWtOR-instansslibere. Dark Age of Camelot indledte sine spillere med specifikke ideologier, som ikke alle oversætter til andre PvP-systemer.
Ved dets rod, Mythics varemærkevare RvR er simpelthen tre-fraktion PvP i et stort åbent verdensrum; Der var imidlertid mange nuancer af DAoC's implementering, hvilket gjorde dette system yderst vellykket. Flere MMO'er har forsøgt at genopbygge dette sovende hjørne af MMO-genren; Darkfall, Warhammer Online, Aion, Den Hemmelige Verden, og Guild Wars 2 alle forsøgte at efterligne DAoC modellen til en vis grad, men i sidste ende manglede den vitale gnist, der forankrede DAoC-samfundet. Mantlen er faldet til ex-mytisk visionær Matt Firor og hans team af udviklere hos ZeniMax Online for at afgøre, hvor tæt ESO vil følge i DAoCs fodspor og på hvilke måder det vil skille sig fra en gameplay model, der i høj grad elskede kun fængslet en smalle band af spillere.

Den følgende artikel er den første i en todelt serie; denne aflevering undersøger fem gameplay systemer som Den ældste Scrolls Online er mest sandsynligt at arve direkte fra Dark Age of Camelot. På disse fem måder ser ESO sig godt til at omfavne DAoC2's mærke og annoncerer sig som den efterlængte efterfølger, så mange fans har ønsket. I modsætning hertil gør del 2 af serien et modargument, der identificerer fem måder, hvorpå ESO rykker ud af den forudbestemte formel og adskiller sig fra visse kernemekanikker af DAoC, som jeg mener er mindre passende for ESOs mål og målgruppe. Om eller ej Den ældste Scrolls Online er virkelig en legitim arving til DAoC's arv er et spørgsmål om mening, men jeg håber, at disse artikler belyser for mange fans forholdet mellem de to spil.


I. Hovedindholdet - Tre fraktion AvA

Dette virker utroligt klart, da de tre alliance-systemer fremhæves i ESO. Imidlertid er der mere subtilitet i at reproducere DAoC's mærke af RvR, end det umiddelbart er tydeligt. et faktum, som formentlig tegner sig for sin ufuldkomne efterligning i andre spil. En af de kritiske attributter af alliance vs alliance (AvA som det hedder for ophavsretlige grunde) konflikt i ESO er, at det er så vedholdende som verden selv.

I Dark Age of Camelotkonflikten i tre riger havde ingen reset-switch, den havde ingen praktisk flugt, og det var krig. Hver aktion fra hver spiller bidrog direkte til positionen og magten i dit rige. På denne måde manifesterede status for RvR-kampagnen den samlede indsats fra tusindvis af spillere, hvis individuelle bidrag aldrig blev slettet. Selv om kontrollen med en keep måske regelmæssigt udveksler hænder, blev ansvaret for at opnå en sådan ændring altid overladt til spillerne selv.

Omvendt skifter kampagnens nulstilling til Warhammer Online og to ugers serverrotation i Guild Wars 2 er begge forsømte eksempler på, hvordan en spillerens individuelle bidrag slettes regelmæssigt. Denne kunstige udjævning af spilleområdet er beregnet til at modvirke fraktionens ubalance, men det tjener snarere til at sap entusiasmen for at kæmpe i første omgang. I Den ældste Scrolls Online, fra det andet sekund går serverne live, aktørernes handlinger vil for altid markere deres Cyrodiil-kampagnes historie. På denne måde er et ægte RvR-system et deterministisk udtryk for spillerens indsats. Som sådan har den evnen til at overskride grænserne for et statisk spil, blive noget mere dynamisk, mere organisk og mere sjovt.


II. Vær opmærksom på dine omgivelser - positionering og initiativ

Tre kritiske komponenter til succes i DAoC skulle udnytte terrænet, altid være opmærksom på nærliggende spillere, og at tage initiativ i kamp. I de fleste MMO'er er disse faktorer ophævet af et enkelt onde: små PvP-rum.I en typisk instanceret PvP-arena eller -scenarie genererer det hermetiske miljø et script-PvP-møde, der overholder et meget begrænset sæt regler, og afspiller derfor altid på en meget lignende måde. Selv spil, der har store åbne verden PvP rum ofte sabotere sig med mekanik, der kondenserer kamp i små områder. En del af spændingen fra PvP i DAoC var på grund af usikkerhed inden for PvP-miljøet.

De geografiske områder af DAoC-grænserne var meget store, og de havde forstærkede mål, der blev adskilt af store afstande. Uden kunstige hurtige rejsemekanismer til at hoppe rundt om grænsen måtte spillerne rive landskabet for at forfølge RvR-målene. Et resultat af denne diffusion af spillerens tæthed var, at man ikke altid vidste, hvor man kunne forvente kamp, ​​eller i hvilken retning det kunne komme. De mest succesfulde spillere i DAoC var konstant årvågne og hurtige til at reagere på nærliggende fjender. På grund af den geografiske mangfoldighed af RvR-områderne blev det desuden en stor fordel at udvikle en medfødt fortrolighed med terrænet. I RvR har du ikke tid til at stoppe og konsultere et verdenskort for vejledning. Desuden er patruljering af fjendtligt kontrolleret område dødeligt, hvis man ikke kender steder at skjule, hvilke hotspots der skal undgås, og hvor man kan forudse kamp.

Cyrodiils enorme omfang i ESO vil effektivt replikere (hvis ikke forbedre) en af ​​de centrale elementer i Dark Age of Camelot, en massiv, geografisk forskelligartet og farlig grænse, hvor PvP opnår en delikat balance mellem at være allestedsnærværende, men uventet.

III. Surprise Attack - Stealth Kills

DAoC var berømt for sin skæve krigsførelse, hver rige havde to (forunderlige beskidte albs havde tre) stealth klasser, der tilføjede et skygge spil til den normale "synlige" RvR. Pakker af synlige spillere ville flytte mellem målsætninger, mens udkanten af ​​kampmord og bueskytter ville lure, ivrig efter at afhente stragglers eller forstærkninger. Det var rollen som en "stealther" i DAoC for at holde deres allierede sikre af sådanne rovdyr, samtidig med at man skabte frygt i oppositionen. De foretrukne favoriserer af sådanne spillere var naturlige stødpunkter i selve landet. Mens grænseoverskridende topologi var meget ekspansiv, kunne funktioner på f.eks. Broer, milegater, kløfter eller vandområder kanalere spillere gennem smalle korridorer, hvor snigmænd kunne forudsigeligt ligge i ventetid. Cyrodiils forskellige geografi og arkitektur vil være perfekt til at genopbygge denne form for gameplay. Desuden forbedrer ESO på DAoC-modellen, da hver klasse har begrænset evne til at snige sig. Når man forsøger at hurtigt krydse jorden mellem to holder, tvinger spillerne til at tage risici. Skulle du krydse en bro, der fører direkte til din destination, måske åbner du dig selv for baghugning af nogen snigmorder, der byder på sådanne rejsende, eller svømmer du over floden og giver dig selv sårbar over for angreb fra sine banker? Et yderligere kendetegn ved stealth gameplay i DAoC var evnen til at snigle klasser for at skelne fjendens vægge, og eliminere kritiske forsvarere for at blødgøre modstanden mod et primært angreb. Udviklere har sagt et ønske om at gennemføre lignende evner i ESO, hvilket helt sikkert ville forbedre deres primære belejningsmekanik.

IV. Deadlier Dungeon Crawls - Offentlige PvP Dungeons

Du har hørt dig ligesom PvP og fangehuller, så vi sætter nogle PvP i jeres fangehuller, så du kan PvP mens du er fangehul.

Selvfølgelig kan jeg dog ikke forstå, hvorfor flere spil ikke kombinerer disse to funktioner. Warhammer Online er det sidste spil jeg kan huske at forsøge det med Græsens Herre, selv om ToVL var mere af et instans scenarie end offentligt fangehul. Den ældste Scrolls Online vil have et væld af offentlige fangehuller inden for Cyrodiil, som vil indeholde quests, bosser og plyndringer. I modsætning til fangehuller i de trygge PvE områder af spillet, kan enhver dog komme ind i disse fangehuller, herunder dine fjender! Forestil dig at arbejde dig med en ven gennem tarmene i nogle gamle kryptier, kun for at finde en lille gruppe fra en fjendens alliance, der forbereder sig til at dræbe en chef i slutningen. Der er få ting mere tilfredsstillende end at gå sammen med en PvE-chef for at nedlægge en gruppe spillere.

At tillade denne overlapning af PvP og PvE giver en rigtig naturlig risiko mod belønningsstruktur. Ikke alene vil grupper, der ønsker at erhverve high-end gear fra Cyrodiil fangehuller, være i stand til at håndtere de PvE-møder, de indeholder, men de skal være lige så opmærksomme på fjendens spillere og i stand til at få flere opgaver til at afværge deres angreb. Hvis ZeniMax Online får incitamentstrukturen rigtigt, kunne disse offentlige PvP-fangehuller blive en simpel fantastisk oplevelse for endgame-spillere. I en endnu mere spændende åbenbaring har Matt Firor offentliggjort, at ZeniMax arbejder på at implementere en Mørkefald stil dungeon at tilføje til Cyrodiil post launch.

For de mange af jer der ikke spillede DAoC, Mørkefald var en massiv dungeon, der forbinder alle tre rigs grænser under jorden. Adgang til DF blev kontrolleret gennem portaler, som kun var aktive, hvis din verden havde et flertal af RvR-målene (holder). Dette gav to fantastiske effekter. For det første havde kun en fraktion adgang til DF på et givet tidspunkt. Fangehullet selv indeholdt mange bosser og hotspots for at slibe oplevelsen, hvilket gør kontrollen over DF selv en værdifuld pris. For det andet, når adgangen til DF vendte tilbage, flød mange spillere fra det nyregulerende rige til fangehullet for at rydde fjendens spillere og gården til værdifulde ting. Dette havde den sekundære (men vigtige) effekt af naturligt at afbalancere rige krigen ved at give medlemmerne af den dominerende fraktion en attraktiv alternativ brug til deres spilletid.

V. Den ældste Scrolls - ikke bare for Moth Priests Anymore

I Den ældste Scrolls Online, en af ​​de overfyldte præstationer for en alliance er den vellykkede indfangning af en ældste Scroll. Denne mekaniker afspejler relikssystemet, der blev introduceret i DAoC, hvor relikvier var artefakter af stor kraft. Hvert rige havde naturligt to relikvier; man forstærkede melee-angrebene, mens den anden forbedrede spellcastingens effektivitet. Disse relikvier blev afholdt i massive fæstninger, som var beskyttet af sikre milegater, som normalt var uigennemtrængelige for fjendens spillere. Gennem en vellykket erobring af en fjendens rigs grænser var det muligt at bryde igennem milegaten og lægge belejring til relikvierne. Hvis angriberne kunne besejre sine NPC- og spillervogtere, kunne et enkelt medlem af det angribende rige tage fat på relikvierne og forsøge at returnere det til sikkerheden ved hans egen grænse. På nuværende tidspunkt blev hele rige krigen omdannet til et kæmpe spil for at fange flaget. Den tre-fraktion dynamiske gør tingene endnu mere interessante. Efter et rige gjorde alt det hårde arbejde for at erobre en relikke bevares og hævde relikvinden indeni, det tredje rige kunne altid svinge ind, dræbe reliksholderen og påberåbe sig krigshistorierne for sig selv.

Generelt konstruerede dette system et sjældent, men klimaktisk PvP endgame øjeblik, der tilføjede spændende variation til RvR. Jeg er personligt meget begejstret for, at ZeniMax tilpasser dette nøjagtige system i ESO, idet de ældste Scrolls selv er artefakter af enorm magt, som giver fraktion store fordele til de alliancer, der styrer dem. Ejendomsforhold til de ældste ruller vil vise sig at være en vigtig facet i kampen for at kontrollere Cyrodiil, og at overtræde forsvaret af de højborg, hvor de holdes, er kun halvdelen af ​​kampen!

Arvingen tilsyneladende?

Disse fem funktioner repræsenterer centrale hjørnesten af Dark Age of Camelot'S meget elskede RvR system, som bliver tilpasset og modificeret til alliancen krigen i Den ældste Scrolls Online. Ud fra dette perspektiv har ESO plantet sit banner stakende på sit krav over tre-fraktion PvP tronen. Imidlertid, Den ældste Scrolls Online er sit eget spil, og det bringer meget til bordet bortset fra det, der er inspireret af DAoC. Desuden er der mange måder, hvorpå ESOs designfilosofi udvikler sig eller afviger på en fundamental måde. Næste uge fortsætter jeg denne artikel ved at fokusere på 5 elementer af design, der væsentligt adskiller sig mellem de to spil. Jeg håber du tjekker tilbage til del 2, og lad dine tanker komme i kommentarfeltet nedenfor. Jeg er især interesseret i at høre, hvilke elementer andre DAOC veteraner er mest begejstrede for at se tilbagevenden i Den ældste Scrolls Online.