Elite & colon; Farlig Review & colon; Min Anaconda Ikke & lpar; Det bare ikke & rpar;

Posted on
Forfatter: Frank Hunt
Oprettelsesdato: 13 Marts 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Elite & colon; Farlig Review & colon; Min Anaconda Ikke & lpar; Det bare ikke & rpar; - Spil
Elite & colon; Farlig Review & colon; Min Anaconda Ikke & lpar; Det bare ikke & rpar; - Spil

Indhold

(Bemærk: Denne anmeldelse er baseret på både gamma fase og tidlig slutudgivelse af E: D.)


Denne ene var en vanskelig.

Et space adventure-kamp sim, der finder sted i en massivt åben verdensgalakse baseret på Melkevejen, Elite: Farlig er den fjerde rate i Elite videospil serien (som ikke havde set en ny titel siden 1995), men den første til nogensinde forsøgte at indarbejde single-player spil med et MMOs vedholdende univers.

Fødslen af ​​denne særlige titel begyndte med noget af en stenrig start - bundet i finansieringsforhandlinger i årevis med en udgiver, Frontier Developments (ledet af original Elite udvikler David Braben) tog endelig til Kickstarter i november 2012 hvor den øgede næsten £ 330k mere end det oprindelige (og heftige) £ 1,25 millioner mål.

Spilbare alfa- og beta-testversioner af spillet har været tilgængelige for backers siden december 2013, hvor community feedback blev indsamlet og bruges til at forbedre og udvikle spillet, og det sidste spil blev udgivet i midten af ​​december sidste år.


Hvad der begyndte som en håndfuld systemer og kamptest har udviklet sig til 400 milliarder stjerne systemer, som du kan bogstaveligt talt omforme som en erhvervsdrivende, bounty hunter, pirat, explorer eller en række andre kald.

Så hvorfor historielektionen?

"Kickstarter-spil" er en relativt ny dyreart - ved at omgå den traditionelle investormodel placerer den en radikalt stor vægt på, hvad slutbrugeren ønsker. Og selvom investorer ofte kan bestå af grupper af brudte, kræsne mennesker, er crowdfunding investorer normalt lavet af endnu større grupper af brudte, kræsne mennesker.

Elite: Farlig føles som en historie du gik ind på halvvejs gennem fortællingen.

Det er helt sikkert en mere kompliceret situation end det, men resultatet af dette er, at dette er et spil, der er blevet spillet og testet af en stor del af backers i over et år. Dette føles som et spil, der blev lavet til dem.


Som en ny spiller føler du, at der er en masse ting, der er muligt for dig at gør, og absolut en stor mængde plads til at udforske og opdage. Det føles bare som om det er alt for en gammel drengeklub, at du simpelthen ikke er en del af.

Dette er næppe en fremmed sensation. For de nybegyndere, der går ind i en ny (til dem) MMO, er effekten ens - de samme rulleskærmnavne chatter det op i globale, skinnende limited edition-hatte og monteringer / svævefly, som du ikke kan få, og et helt alfabet af akronymer til forskellige fangehuller i LFG, som du aldrig har hørt om endnu.

Dette kunne nemt være et 8- eller endda et 9-stjernet spil, hvis det kun gav dig en lidt mere retning og lad dig dykke bare lidt dybere.

Hvad der er anderledes i disse spil er, at der er en ramme for dig at operere i - i hvert fald i begyndelsen. Du må ikke have en skinnende hat eller en guild, der vil tage dig med det samme, men der er quests at gøre, tutorials til at guide dig igennem og et omhyggeligt designet leveling system, der skifter mellem at belønne din tid og giver dig mulighed for at lære, hvad du har brug for at vide. Dette er noget, jeg gerne vil se med og forbedres i fremtidige opdateringer til Elite: Farlig.

Specifikt eksisterer nogle af problemerne på grund af den utroligt tætte mængde information, der skal overføres til den nye bruger i ethvert rums sim. Det kan kastes på dig i en kæmpe voice-over tekst mursten (jeg kigger på dig Evochron Mercenary) eller det kan simpelthen ikke give tilstrækkelig information overhovedet.

I Elite: Farlig, mens der var en vejledning, for faktisk at lære hvad de skulle gøre (og Frontier opfordrer dette), måtte jeg træde væk fra spillet og kigge op på alt, hvad jeg ikke kendte mig selv - via YouTube-videoer, sider af regneark og wikis .

Selvom dette kan fungere for det fine detaljerede arbejde med at vælge gennem questkæder og karakterbygning i andre spil, Elite: Farlig bygger på disse metoder lidt for tungt for selv de mest basale funktioner.

(Kompasset. Dette er vagt henvist til af spillet, men intet fortæller dig, at denne lille lille cirkel faktisk er den, og at den blå prik er fuld, når du står over for hvor du skal gå og bare en ring, når du er det ikke.)

Hvad der sker, når du vælger en karriere, er ens. Hvis du vælger at være en erhvervsdrivende, starter du i et system med et par kreditter og et par kreditter, der er værd at beholdes. Men hvordan handler du? Og hvor? Hvad skal du kigge efter? Hvordan bruger du kortsystemet? Galaxy kort? Systemkort?

For at være klar, når du lærer dem, er kortsystemet helt fantastisk - rent og farvekodet - så du klart kan definere, hvad der er på vej, hvor og hvordan man plotter dit kursus i overensstemmelse hermed.

Men først skal du lære.

Og for at gøre det, skal du træde væk fra spillet for at trække en YouTube-video, hvor nogen (sandsynligvis meget, meget yngre end dig) vil fortælle dig at kigge efter den ting, sådan gør du det, du skal købe dette fra dit systemkort for at finde ud af, hvor det går ... ellers vil du bare finde dig selv, der flyver rundt målløst, pawning af stykker af dit rumskib for at købe slaver eller andre missionskrav.

Hvis du er i dette spil til nedsænkning (og det har så mange smukt fordybende detaljer), kan denne nødvendighed være et ømt slag for den oplevelse - i hvert fald først.

(Se venstre for at tjekke dine menupunkter på din side HUD i stedet for ved at trække op en UI-menu)

Og efter læringskurven?

Elite: Farlig er helt forbavsende smukke. Dine handlinger er ikke statiske, meningsløse, "dræb ti grise og bringe tilbage fem katører" questkæder - spillet fortæller dig, hvilken effekt din mission lige har haft på verden omkring dig. F.eks. Når du udfører en handelsmission for slaver, kan du medføre en lille økonomisk boom eller bidrage til en stigende hungersnød, dit ry vil øge, men din indflydelse kan falde ned (du beskidte manflesh handler dig) osv. I singleplayer, det gør en forskel. I multiplayer, hvor i virkeligheden store masser af spillere kan flockes til en del af galaksen, kan indflydelsen være kæmpe stor.

Samtidig blander den den intense, spændende følelse af kamp og søgenopfyldelse med lange øjeblikke af kedsomhed, ennui og gentagelse, som føles som det nøgne fundament for noget, der kunne være så meget mere.

Og mens indledende gameplay-optagelser var skræmmende for nogle ejere af lav- og midterste pc-bygger, fungerer dette spil som en drøm. Det løber silke-glat og du er aldrig plaget med evige læsningsskærme. Eller nogen indlæsningsskærme overhovedet. (De kan være skjulte, mens du får de prangende virkninger af at gå gennem hyperspace for at dukker op igen foran en sol eller en ny planet, men hvis det er tilfældet, bliver de sømløst udført.)

Der er meget lidt musik i dette spil, og det er godt, men det er ikke sit-up-and-take-scoring i sig selv (du skal dog sidde op og lægge mærke til, når det begynder at spille, fordi det sandsynligvis er nogen bare begyndte at skyde dig). Der er også meget ringetone - og størstedelen af ​​dem er begrænset til den computerbaserede kvindelige annoncør på dit skib (fx "Rammeoverføringsladning").

Det betyder, at der er stor tavshed i rummet, men også rig mulighed for at lytte til dine motorer, der er bløde og tilfredsstillende, starter, bremser, sliber til et stop eller krydser gennem hyperspace (som ved, lyder lidt som at lytte til et fjernt, dæmpet kor af engle). Det er straks både beroligende og behageligt fordybende.

(Mere nedsænkning: Når din forrude bliver skudt ud, mister du dele af din HUD, og ​​du får en nødtimer, der regner med, hvor meget tid du har før din ilt løber ud.)

Et kig på slutspillet.

Hvad arbejder du hen imod?

Mens de fleste spillere starter ved at vælge en klasse og lære at tjene penge til at spare på større og bedre skibe, meddelte Frontier et engangs tilbud til anmeldere i ferien for ethvert skib, de ønskede i spillet. Da dette var tidligt i mit spil fremskridt, og jeg lige havde halter væk fra den forfærdelige ende af et angreb på en Anaconda, bad jeg naturligvis om en. Og lovede ikke at kollidere det ind i rumportens side.

De gav mig en.

"Det er det," tænkte jeg. "Dette er, hvad de fleste spillere bare ruller ind i dette spil drøm flyvende. "

Jeg var for bange for at tage det ud i en ægte brandbekæmpelse mod virkelige mennesker. Det var min nye dyrebare. Det var min baby.

Og så solgte jeg det.

Der er nogle få grunde til, at jeg i sidste ende ville slå ned det dyreste skib i universet, men det er det store: Jeg var flyttet fra en af ​​de mindste, hurtigste skibe i universet til den største båd i Melkevejen . Det viste sig som en tank. Og jeg fandt dette for at være noget, der virkelig var vigtigt for mig.

Det var et spørgsmål om playstyle (og selvfølgelig var denne del helt min egen skyld). Jeg var vant til et mindre skib og havde faste målvåben og gimballed pistoler, som jeg kunne bruge til at målrette fjenden skibs delsystemer selv - fokus angreb på deres motorer, deres lastrum mv.

Når du begynder at spille spillet, er systemerne inde i dit skib låne, og du kan erstatte dem med din egen, når du løber op med penge nok. Det er ikke tilfældet, når du køber Anaconda - det kommer helt dødt, så med en generel mere penge end hjerneindstilling, har jeg udstyret dette med de største, dyreste og mest hårdskadelige skadevåben, du kan finde : 360 grader tårne. Hvilket auto-spor og er faktisk helt autonome. De fortæller ikke om hvor du faktisk vil have dem til at skyde.

Jeg bosatte sig for Python i stedet - en baby Anaconda, der var mindre, hurtigere og meget mere skrøbelig - og gik glædeligt om min vej. Der er absolut noget for enhver smag.

Konklusion

Jeg har hørt det sagt det Elite: Farlig er en kilometer bred, men en tomme dyb - og jeg føler, at det er ret præcist for at beskrive, hvordan spillet står nu. Fornemmelsen af ​​løftet er næsten håndgribelig, men det føles som om det stadig ikke er helt færdigt. Jeg har aldrig se-savet mellem en 7 og en 8-stjerneklassifikation for et spil så meget som jeg gjorde for denne ene, fordi det har potentialet for så meget mere.

Jeg ser frem til at se, hvordan dette spil vil fortsætte med at udvikle sig, men i øjeblikket er prisen på $ 59.99 USD hårdt for et spil, der stadig føles frisk ud af beta.

(Mange tak til AetherDryth for vores diskussioner om denne!)

Vores vurdering 7 Der er så meget at se, gøre og udforske ... hvis kun du vidste hvordan. Anmeldt på: pc Hvad vores vurderinger betyder