Empati & colon; Vejen til Whispers Review

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Oprettelsesdato: 1 Juli 2021
Opdateringsdato: 5 November 2024
Anonim
Empati & colon; Vejen til Whispers Review - Spil
Empati & colon; Vejen til Whispers Review - Spil

Indhold

Jeg stirrer ned på en mørk gang og forsøger at få mine lejer, når en stemme kommer ind, tilsyneladende ud af æteren. Det er varmt, næsten nærende og forsikrer mig om, at alt vil være okay. Alt jeg skal gøre er at gå frem gennem gangen og trykke på den store røde knap. Når jeg når rummet med knappen, ser jeg en håndholdt enhed, hvis håndbog kalder det E-15P. Det har en radarlignende grænseflade, der synes at vise ulige frekvenser. Hvad det bruges til, er ikke umiddelbart klart - men stemmeforsikringen spekulerer på, at det kan være nyttigt, så jeg tager det og fortsætter med min opgave. Jeg trykker på knappen.


Røde blinkende sirener begynder at gå væk. Stemmen i mit hoved virker oprørt. Det er klart, at dette ikke var, hvad der skulle ske, da jeg trykte på knappen. Alt bliver sort og jeg vækker i et barns soveværelse. Vinduet er delvis ajar, men jeg kan ikke helt finde ud af hvad der er i afstanden. På gulvet er et togsæt og et tæppe, der ligner en lille by. Tegninger er spredt over væggen og toppen af ​​skrivebordet. Dette værelse er rent, men det er grundigt boet i.

Hvis jeg forlader mit værelse, finder jeg nogle nøgler. Efter trappen fører mig til døren, at de er vant til. Gå gennem den nuåbnede dør, jeg er taget ind i verden, jeg kunne kun næppe se gennem mit vindue. Ruinerede skyskrabere forurener skylinen med en forfalden jernbanevæv mellem dem. I afstanden holder en statue af titan-atlasen en ø jord i luften. Det er en betagende vidunder.

Modstanden mellem den ødelagte verden og dette mirakel af ingeniørvirksomhed (eller magi?) Er næsten chokerende. Instinktivt vender jeg mig om for at vende tilbage til mit værelse, men alt der står bag mig er en døråbning, der ikke er forbundet med en bygning.


Dette er intro til Empati: Whispers vej. Hvis dette var en gennemgang af de første 5 minutter af spillet, ville det modtage en 10. Det lægger så mange interessante spørgsmål fra begyndelsen. Hvem er stemmen? Hvad er denne enhed, og hvordan fik den det pågældende panel? Hvad skulle den røde knap gøre? Hvordan transporterede jeg her fra mit værelse? Hvorfor er verden ødelagt? Og hvor er alle folkene?

Desværre kunne jeg ikke give dig et godt svar på nogle af disse spørgsmål efter at have slået igennem den 10-timers kampagne.

I stedet for at dykke ind i disse mysterier, sendes du langs en ubestemt mission om at gøre noget, der vil gøre den røde knap til at fungere. Men det der aldrig bliver klart forklaret. Du er bare en slags gør det, og så bliver fortalt at fortsætte på din vej for at trykke på knappen - som på en eller anden måde vender tilbage alle ... forhåbentlig.


Det grundlæggende

Empati er som et dårligt forhold. Når du starter, har du generelle vage ideer om, hvad der går galt, men du ved ikke, hvordan det vil spille ud. Og fremskridt gennem spillet afslører dybe systematiske problemer.

Hvert nyt område introducerer nye tegn og deres problemer. Selv om der er nogle konsekvente tegn i hele spillet, er deres historier ikke helt fleshed - det er ikke klart, hvordan de kom fra punkt B til punkt A.

Du udvikler langsomt historien om hvert område ved at finde mementoer, hvorpå folk har præget deres følelsesmæssige forbindelser og de hændelser der skete omkring følelserne. Alle vigtige mementoer kræver brug af E15P, mens ubetydelige objekter kun klikkes på .... selvom jeg virkelig ikke kan sige, hvorfor det er eller hvad der afgør, om noget er vigtigt.

E-15P-puslespil starter interessant, men udvikler sig ikke, mens spillet fortsætter.

Interagere med en memento belønner dig normalt med en lydprøve. For eksempel minder et legetøjsværd en ung pige, der hedder Joyce, spiller som om han laver nogen. Et udklipsholder afslører en del af Andropovs undersøgelse. En hængelås beskriver mishandling af indsatte på vegne af deres militær officer captor.

Det er et interessant format, der giver mulighed for en stor mængde historiefortællingsmuligheder. Konceptet er vidunderligt, og implementeringen fungerer godt.

Alt for dårlig er der problemer. EN masse af problemer.

For alle sine fordele og oprindelige intriger, går dette spil rigtig forkert virkelig hurtigt - som det ovennævnte dårlige forhold. Jeg ønskede at lære mere om historien og verden og alt andet, men spilets indre virkninger holdt mig aktivt i at gøre det ved hver tur.

Det er på tide at tale om disse greb. Så rør ind, fordi du kommer til at være her et stykke tid.

Redaktørens note: Developer Pixel Grounds har siden opdateret dette spil og patched ud mange af de problemer, der er nævnt nedenfor, og siger:

Kollisionerne i geometrien, gameplay-fejlene og forkert udarbejdede materialer til træhytter er alle blevet taget op for nylig og er ikke længere til stede i udgivelsesversionen af ​​spillet. Vi har også tilføjet yderligere fortællingsdetaljer i spillet for at give mere information om nogle af de historier, der findes i verden. Spillet har nu også en mere tilfredsstillende slutningsfilm også!

Flere nøglekomponenter er underudviklede og uløste.

Problemet med spilets overordnede opdagelsesstruktur er, at ingen af ​​de buer, der langsomt udvikles i hvert område, nogensinde bliver løst - heller ikke de gør meget for at hjælpe dig med at forstå de større mysterier fra starten af ​​spillet. Det er også en forbandet skam, for jeg blev virkelig investeret i at lære mere om tegnene inden for det første område. Men når jeg indså, at dette skulle være en trend i løbet af spillet, begyndte jeg at bryde mig mindre og mindre.

Hvorfor skal jeg være opmærksom på tegnernes skyld, når spillet ikke engang bryr mig om at belønne mig med beslutningen?

For meget at gå til en gåsimulator ...

Empati har et walking problem. Alle dens områder er alt for store til at gå rundt og udforske i enhver rimelig tid. Togstationen er en af ​​de største lovovertrædere i denne forbindelse - bygningen kunne have været nedskaleret til halv størrelse, og det ville have været en måde mere funktionel legeplads at gå igennem. Men togstationen er ikke den eneste skyldige part; næsten hver bygning jeg stødte på havde netop det samme problem.

Jeg håber du kan lide backtracking, fordi dette spil er fyldt med det. Du får ofte satser af mindesmærker for at finde ad gangen. Du skal bruge din E-15P som en radar til at spore dem, løse frekvenspuslespillet og fortsæt på vej. Når du har fundet dem alle, har du fået et nyt parti at jage.

Men problemet er, at hvert område har flere af disse partier at finde. Så du vil ofte gå tilbage gennem et niveau flere gange, når du kunne have samlet alle disse mindesmærker på den første runde - hvis du kun vidste, at du skulle afhente dem. Dette giver absolut ingen mening med hensyn til gameplay. Disse mementoer ville have givet mening, uanset om du valgte dem i deres foruddefinerede rækkefølge, så der var ingen reel grund til spillet for at få mig til at gå tilbage til samme område så ofte som det gjorde.

Signaler som blandet som en rystet cocktail

Empati sender også mange forvirrende signaler til afspilleren. Jeg vil igen henvise til togstationen som et godt eksempel. På et tidspunkt i dette område bliver du bedt om at rette toget, fordi du skal komme ud af byen - selvom det indtil da aldrig var klart at du skulle forlade byen. Som om det ikke var desorienterende nok, var der ingen måde at aktivt søge muligheder for at blive eller forlade, eller hvordan man fikser toget eller virkelig noget. Alt du virkelig kan gøre er at følge den vejledning, der kommer op på din E-15P, indtil tingene til sidst falder på plads for dig.

Ærligt, kunstdesignet gav mig en nyskabende taknemmelighed for udsigter.

Det viser sig at fastsættelse af toget ikke involverede at finde dele til det, og det involverede heller ikke kreativt brug af mindesmærker. Fordi hvorfor ville det? Det ville jo være fornuftigt.

Efter at have fulgt mementos for et stykke tid, opdagede jeg til sidst minderne om en mand, der engang fik taget toget. Så fik jeg toget gennem ham. (Hvordan virker dette inden for lore? Jeg har ingen anelse!) Selv da var toget ikke klar. Det blev fastslået, at toget var næsten fast, men ikke helt. Så mit mål var ikke færdigt? Jeg ved det ærligt ikke, siden jeg til sidst redede toget uden nogensinde at færdiggøre den sidste reparation.

Problemløsning er problematisk

De få gange du faktisk har til opgave at bruge mementoer til at løse problemer, ved du ikke rigtig, hvad du forsøger at gøre. Ved flere lejligheder brugte jeg E15P'en til at se mementoer, og jeg kunne fortælle, at de var langt under jorden eller noget andet utilgængeligt sted. Men den metode, som jeg skulle nå disse steder, blev aldrig helt klarlagt. Mens udforskning er en god ting, søger et område for femte gang med en fintandet kam er ekstremt gitter.

Genanvendte aktiver er overalt

Mange af spilets aktiver genbruges flere gange. Mens hvert område har enestående arkitektur, vil du udforske det samme sæt bygninger igen og igen inden for dette område - hvilket virkelig kun øger de omfattende walking og backtracking problemer, jeg nævnte tidligere.

Der var en håndfuld gange jeg gik tabt, fordi jeg forvekslede næsten identiske landemærker. Jeg forstår, at holdet er indie - og for det meste gjorde de et godt stykke arbejde med at tage de samme håndfulde bygninger og bruge dem på interessante måder - men det hjalp mig ikke rigtig, da jeg følte at jeg var ser på samme indre for hundrede gang.

Glitches Galore!

Som om de generelle strukturelle fejl ikke var nok, måtte jeg kæmpe gennem nogle grove glitches for at slå dette spil. Én glitch især gentagne gange styrtede spillet, indtil det ødelagde mine data, hvilket tvinger mig til at genstarte spillet, efter at jeg var 3 timer i.

En anden glitch spildt omkring 30 minutter af min tid - og næsten overbeviste mig om, at jeg skulle genstarte spillet efter ca. 7 timer - fordi en luge, der skulle være åben, nu var lukket. Til sidst indså jeg, at du stadig kunne bruge stigen gennem lugen alligevel, så alt blev afhjulpet. (Selvom det er forvirrende.)

Det tæller ikke engang de mindre livskvalitetsfejl, jeg oplevede, ligesom alle teksturer til træ, der manglede i et område fyldt med træhytter, eller det faktum at udforskning af kanterne i spilverdenen kan gøre det svært (eller umuligt ) for at skala niveau geometrien back up. Og det viser sig, at klatring af klipperne for meget vil få dig uigenkaldeligt fast. Ups.

Hvem har brug for teksturer i deres spil alligevel? Det er så 2016!

"The End ...?"

Måske slutter spillet med endnu et spørgsmål: en sort skærm med hvid tekst, der læser "The End ...?"

Jeg ved, at jeg savnede mindesmærker - det kommer med territoriet - og alle de ubesvarede spørgsmål betyder næsten sikkert, at der er mere til mysteriet. Men når spillet design, der skitserer hele denne oplevelse er systematisk dårlig, og historien var så unfulfilling den første gå rundt, er det svært at være tilfreds med sådan en åben ende. Måske "Enden ...?" Er det mest grusomme spørgsmål om dem alle. Tror du at spille videre for at finde svaret? Jeg tror ikke, jeg gør det.

Vores vurdering 4 Empathy: Whispers vej er en gåsimulator med en fascinerende verden, der ikke helt raser den måde, du vil have det til. Anmeldt på: pc Hvad vores vurderinger betyder