Indhold
Adventen af Twitch, Azubu og livestreaming i løbet af de seneste tre år har hjulpet brændstof den eksplosive vækst af eSports eller elektroniske sportsgrene. Med selskaber som Valve (Dota 2), Riot Games (League of Legends), S2 Games (Heroes of Newerth) og Blizzard Entertainment (StarCraft 2), der tilbyder millioner af dollars i præmier med årlige turneringer og årstider og full-on ligaer som Major League Gaming, Electronic Sports League og andre, der gør progamer til cyber atleter; der er en ny måde at forbinde med den elusive 18 til 34 år gamle mandlige gaming demografiske.
Dengang
"da kunne folk komme væk med næsten alt. Firmaer kunne misbruge professionelle spillere.""Da jeg først blev involveret i esports, var det meget nichet," sagde Steven Arhancet, direktør for eSports at Curse. "Tilbage i disse dage talte vi tusindvis af mennesker rundt om i verden, og vi deltog i proxyservere for at se spil og downloade demoerne. Ingen kunne virkelig blive involveret. Der var masser af små websteder, men der var ingen rigtig visning for din gennemsnitlige bruger. Du var nødt til at være helt specialiseret og involveret i scenen. I dag takket være udviklingen af flash streaming kan enhver være involveret med et klik på en knap. "
Sam Braithwaite, direktør for eSports på S2 Games, husker, da eSports præmiepuljer var $ 15.000 mod $ 8 millioner Riot gav ud i år. I de tidlige dage var der også problemer med faktiske betalinger, der blev foretaget lejlighedsvis, hvilket efterlod nogle fordele høje og tørre uden sociale medier at nå ud til.
"Esports de sidste par år er vokset professionelt, hvor hver enkelt person er ansvarlig, herunder spillere og turneringsarrangører," sagde Braithwaite. "Med Twitter, Twitch og Facebook har professionelle spillere en enorm opfølgning, der ville have hoppet ned disse firmaer hals. Men da kunne folk komme væk med næsten alt. Virksomhederne kunne misbruge professionelle spillere. De kunne komme væk med at udnytte dem og deres berømmelse for at henlede opmærksomheden, og derefter stive dem. Med hensyn til den største vækst, jeg har set med eSports, er det helt sikkert ansvarlighed og professionalisme. "
Livestreaming kommer i alder
ESports vokser over hele verden. Stigningen af livestreaming har åbnet nye muligheder for mærker at forbinde med pro gamers i løbet af træningssessioner. Og så er der de store globale begivenheder som Major League Gaming, Electronic Sports League, World Cyber Games, League of Legends Championship Series og andre store begivenheder, der sker årligt.
Riot Games udsolgt Staples Center League of Legends Finals som et afgørende øjeblik for eSports. Ud over de 15.000 mennesker, der packede stadion, så over 32 millioner mennesker konkurrencen online.
"Disse begivenheder koster mange penge at sætte på og kan ikke ske hver uge, men hvad er virkelig opmuntrende nyheder er, at hold i mellem arrangementer også får store tal," siger Paul Kent, COO for Gfinity. "Jeg er opmærksom på et hold i Frankrig, der er mindre end seks måneder gammelt, der får 9 millioner enheder pr. Måned. To eller tre år siden var det uhørt. Det er den mest opmuntrende ting, at folk nu forbinder sig med holdene og spillerne snarere end bare de store begivenheder. "
David Miller, vicedirektør for salg og marketing hos Azubu, sagde, at de tal, som livestreamende virksomheder som Twitch, Azubu og YouTube får i dag, er allerede på niveau med traditionel broadcast programmering eller sportsindhold. Med eSports voksende med et hurtigt clip, hvad eSports-branchen skal hjælpe med at legitimere, er det en vagthundgruppe, der tilbyder reelle konkrete tal, som det gør for Nielsen.
"Der er mange forskellige numre, der bliver afgrænset som overordnede visninger, video on demand-visninger og kigger samtidige synspunkter," sagde Miller. "Der er meget arbejde, som vi alle skal gøre for at uddanne sektoren. Videoannoncering er vokset til 6 milliarder dollar i 2017 med en årlig vækstrate på 13 procent årligt mellem nu og da, og det er gode nyheder for alle i eSports. "
Desperat søger spillere
En af nøglerne gør "pakken" til at forstå dette publikums potentiale. Med virksomheder som Coca Cola, Papa John's Pizza, American Express og Mazda, der allerede er involveret i eSports, er tidevandet til fordel for flere penge, der flyder ind i arrangementer. Miller sagde, at Twitch seere bruger to gange det tidsrum, der limes til eSports programmering, da Hulu er 55 minutters gennemsnit, er også vigtigt for annoncører og sponsorer, der er interesserede i at forbinde med det ubehagelige "gamer" publikum.
Simon Bennett, chef for eSports, EU, hos Wargaming, sagde, at eSports spillere er integreret i spilindustriens sundhed, især med frie spil.
"Det var bare fans, der lavede begivenheder og nyder godt af andre grupper af dedikerede individer," sagde Bennett. "For gratis at spille spil som World of Tanks og League of Legends er en grundlæggende del af marketingstrategien at udnytte eSports. Det har vist sig, at eSports spillere er meget mere værd end en normal spiller, fordi de har en sådan indflydelse på samfundet generelt, at de direkte påvirker køb af guldvarer, skind, figurer og andre mikrotransaktioner. "
ESports er ikke en fad
Internettet har fjernet behovet for fjernsyn, og det er tilladt for det levende forbrug af begivenheder med stort engagement. Selv træning sessioner holder fans limmede til deres skærme, åbner nye måder at forbinde med en core gamer demografisk.