Exploring virkeligheden af ​​legendariske Gary & colon; En chat med Evan Rogers

Posted on
Forfatter: Christy White
Oprettelsesdato: 5 Kan 2021
Opdateringsdato: 18 December 2024
Anonim
Exploring virkeligheden af ​​legendariske Gary & colon; En chat med Evan Rogers - Spil
Exploring virkeligheden af ​​legendariske Gary & colon; En chat med Evan Rogers - Spil

Nogle kalder det indiske alder, hvor små og solistole skaber spil, der giver AAA-titler et løb for deres penge i underholdningsværdi og betydning. Gameplay-programmør Evan Rogers har samplet det bedste fra begge verdener.


Næsten fire år i gang, Legendariske Gary lanceret i dag på Steam. Det er Evan's første soloprojekt efter at have arbejdet på bemærkelsesværdige titler som Naughty Dog's Den sidste af os og Giant Sparrows Hvad er der af Edith Finch. Evan tog sig tid til at tale med os om udvikling, inspiration og erfaringer undervejs.

GameSkinny: Du har arbejdet på Legendariske Gary i fire år. Hvad var det frø, der startede det hele?

Evan Rogers: Jeg har arbejdet på det i tre år, men jeg tog et år til at arbejde på Hvad er der af Edith Finch (WRoEF). Jeg ville gerne lave et spil af mig selv i lang tid. I mellemskolen ville jeg lave spil, der næppe kunne kaldes spil. At bygge mine færdigheder, så jeg kan lave et spil, har været et langsigtet mål for mig et stykke tid. Jeg havde mange forskellige ideer, før jeg kom til ideerne i øjeblikket Legendariske Gary (LG).


Det hele startede lige efter at jeg forlod Naughty Dog. Jeg var der i to år på arbejde Den sidste af os (Tlou) som en AI-programmør og nogle multiplayer-ting. Min far fik hjernekræft seks måneder før vi afsendte, og han blev rystet til kirurgi og kom ud med halvdelen af ​​hans lammede lammelse. Min mor var ved at tage sig af ham og brugte hele hendes ferietid i gang. Jeg flygtede hjem en eller to gange om måneden fra LA til NY for at tilbringe tid sammen med ham, for hver gang han gik i kirurgi, troede vi måske, at han skulle dø eller være i koma.

Mine forældres muligheder var at sætte ham i en dygtig sygepleje facilitet hvor de ville tage sig af ham eller leje en fuldtids sygeplejerske, der var bare for dyrt for dem. Min far var skræmt af at gå til en dygtig sygepleje facilitet, fordi et af kravene til det gik ind i hospice. Han ville ikke få kemo, så der ville ikke være nogen chance for overlevelse. Hvornår Tlou var færdig, stoppede jeg og flyttede tilbage til NY for at være min fars sygeplejerske i et stykke tid, så min mor kunne gå tilbage til arbejde. Før det havde jeg denne plan - jeg vidste, at min plan var at forlade Naughty Dog og sætte mig ud for at lave et spil. Jeg havde planer om at holde mig længere, end jeg gjorde - men min fars sygdom blev min drivkraft til at forlade.


Så da jeg var hjemme, var jeg deltidsarbejde med en masse forskellige ideer, og jeg prototyperede mange ideer, før jeg kom til LG. Jeg vidste, hvad jeg valgte ville tage mig lang tid, fordi der er en enorm indsats, der går i at lave et spil. Jeg vidste, at dette måtte være en ide om, at jeg ikke ville være syg for tre år senere. Hvis dette skulle være det eneste spil, jeg nogensinde har lavet, ville jeg være den, jeg ville være mest stolt af.

Når det er sagt, var der mange krav. Jeg ønskede, at det var en historie, der er meget personlig for mig og siger, hvad jeg vil have det at sige. Også noget der havde alle de aspekter, jeg virkelig nyder i spil. Derfor LG er et taktisk strategispil, fordi jeg spiller skak, og jeg kan godt lide strategispil. Det har også en bizar fantasiverden, der fremkalder de temaer, som jeg virkelig kunne lide fra min barndom. Mest af alt kan jeg lide historier, der forsøger at skabe en hel verden og opfinde ideer i modsætning til at arbejde med de ideer, som andre genrer har skabt.

Det ene feedback, jeg får fra alles, der har set traileren, er "Det er virkelig underligt."

Jeg har gjort det så længe, ​​det virker ikke så underligt for mig længere, men jeg formoder, det er ret underligt.

GS: Så når folk beskriver spillet som værende underligt, sætter det dig af, eller er det den hensigt, du skulle hen?

ER: Normalt kombinerer de det med noget rart at sige, så det gør mig ikke for meget. Jeg ville ikke sige, at det var mit mål at være underligt for at være underlig. Jeg ønskede at skabe noget nyt. Et af de spørgsmål, jeg har fået et par gange, er "Er der logik bag dette, eller er det bare tilfældighed?" Der er en logik. Der er lore og historie til verden, og der er relationer mellem tegn og grunde til, at tingene er som de er.

Nogle aspekter er inspireret af The NeverEnding Story - En underlig, mystisk 80'ers fantasi - andre af Myst og sønderrevet; de gør et fantastisk arbejde med at opfinde en verden ud af hele klud. De låner ting, du genkender, men kombinerer dem på en interessant måde.

GS: Ikke helt et enmansband, men tæt, da musikken til spillet blev oprettet af xXsickXx. Hvordan jonglede du alt?

ER: xXsickXx er en fransk musiker, der selv laver musik på sin pc. Jeg søgte længe efter en musiker, som jeg troede ville passe til toneens tone og bringe livet til det, og jeg elskede virkelig hans musik. Jeg troede det var perfekt.

Hvad angår at jonglere alt, gjorde jeg det langsomt. Jeg ville arbejde på en ting i et stykke tid og derefter skifte til et andet i store bidder. En af de ting, der er anderledes om at udvikle et spil alene mod et hold, er hvordan tingene går. På et hold går alt på en gang. Kunsten, koden, designet bliver alle lavet samtidigt. Jeg var nødt til at gøre dem en ad gangen. Jeg var nødt til at prioritere, hvad jeg synes er vigtigst, lave en plan for mig selv og gætte, hvor afhængighederne vil være. Jeg gik rundt robin mellem design, kode og kunst.

GS: Hvad har været din yndlingsdel af at lave Legendariske Gary?

ER: Jeg føler mig mest sikker på programmeringen, da det har været min karriere uden for dette. Det er den færdighedssæt, der er mest udviklet. Med nogle af de andre ting var det første gang jeg gjorde det til arbejde i stedet for sjov. Nogle gange følte jeg mig som om jeg snakkede rundt - prøvede ting, og de fungerede ikke. Design er virkelig svært. Ved kodning ved du, at du mislykkedes, fordi den ikke virker. Med design, kan du nogle gange ikke indse, at det ikke virker, før folk ikke kan lide det, og du ved stadig ikke rigtigt, hvorfor det ikke virker. Design skal arbejde med uklar svar på spørgsmål og fuzzy løsninger. Heldigvis har jeg mange designer venner, der har været villige til at hjælpe.

GS: Hvad påvirket Legendariske GaryS historie og kunst retning?

ER: Jeg voksede op, elskede animation og tegneserier. Der er noget virkelig personligt om en håndtegnet kunststil. Jeg ønskede med vilje, at spillet var lidt rodet. For eksempel har jeg trukket hver linje i stedet for at bruge linjeværktøjet, fordi der er noget om håndtegnede linjer, der minder dig om, at en person lavede dette. Det kom ikke ud af en maskine eller en hær af mennesker. En person gjorde dette for at kommunikere noget med dig. Det var den intimitet - at dette er vigtigt nok for nogen til at gå gennem vanskelighederne med at tegne alt. De forsøger at kommunikere noget med dig, som de mener er vigtige.

Jeg havde meget nostalgi for at spille gamle JRPGS. Du kan stadig spille dem, men de påvirker mig ikke på samme måde som de gjorde som et barn. Som voksen er bekymringerne i mit daglige liv så forskellige, det er svært at forestille sig mig selv som en JRPG-karakter, fordi alt er meget dramatisk i det rum. Jeg ville have den følelse, jeg fik som et barn, der spiller gamle JRPGS som Final Fantasy eller Dragon Warriors - roaming landet, danner venner og kæmper med monstre - og på en eller anden måde formidlet det med, hvad der betyder noget for mig nu som voksen. Jeg er enorm Persona fan - det var en stor inspiration til at lave et spil, der blander fantasi og virkelighed. Sådan kom jeg ind på dual reality-premissen.

Legendariske Gary er et spil om en fyr, der spiller et spil, og fantasiverden er et spejl af hans virkelige liv. Spillet slags spil med sammenstillingen af ​​fantasi. De ting, der betyder noget for en helt i en fantasiverden, er latterlige, men de ting, der betyder noget for Gary i hans virkelige liv, er meget verdslige og ikke fiktionens ting. De ting, der rent faktisk betyder noget for os dag til dag, er verdslige, men de er stadig vigtige. Historien handler om en fyr, der forsøger at være en bedre person. Mere ansvarlig og mere til stede for de mennesker, der bryr sig om ham. Mere opmærksomme på, hvad de har brug for fra ham. De ting, du vælger for ham at gøre, er små bevægelser, men for ham i hans liv er de meget vigtige.

GS: Tror du, du arbejder på Den sidste af os og Hvad er der af Edith Finch påvirket Legendariske Gary på nogle måder?

ER:Det er et godt spørgsmål. Jeg tror, ​​at hvis jeg psykoanalyserer mig selv, kunne jeg godt regne ud, hvordan disse ting havde indflydelse på historien om Legendariske Gary.

De var både informative for mig om hvordan man laver et videospil, og jeg lærte meget af de mennesker, jeg arbejdede med. Uncharted er en af ​​mine yndlingsspil-serier, hvorfor jeg var så begejstret for at arbejde for Naughty Dog. Men, Uncharted er et andet godt eksempel på et videospiltegn, hvis virkelighed er så over toppen, er det svært at forestille sig dig selv i nogen af ​​de situationer, Nathan Drake finder sig i. Hvad er interessant om Tlou er, at de baserede deres fiktion på en virkelig kraftfuld måde, og meget handler om små bevægelser, viser menneskeheden til befolkningen omkring dig og beskæftiger sig med følelser af at være forgæves og magtesløse. Som jeg synes er også temaer i LG helt sikkert.

WRoEF er også et godt spil, der beskæftiger sig med emner, som du ikke typisk finder i spil eller fiktion. Det handler om at komme til udtryk med døden og huske de døde i din familie. Det udforsker karakteren af ​​fortællinger om de døde og hvordan vi dramatiserer, hvordan vores familiemedlemmer levede i forhold til virkeligheden af, hvem de virkelig var. Jeg skrev meget LGS historie før WRoEF, men det fungerer i samme rum for det vi accepterer som sandt versus det der rent faktisk er sandt - det er ofte meget anderledes.

Da jeg arbejdede på WRoEFJeg troede det var vidunderligt, at der var et spil om disse begreber. Jeg troede ikke, at nogen udenfor holdet ville få det eller sætte pris på det. Jeg blev blæst væk med hvor godt det gjorde det kritisk, og hvor mange mennesker fik det og hvor stort modtagelsen var. Det gav mig en masse entusiasme fremad i LG - at vide, at folk kan få spil med det niveau af nuance.

GS: Så hvad er næste? Solo game dev i overskuelig fremtid, eller vil du blive medlem af et eksisterende hold igen? Måske begge?

ER: Jeg kommer ikke til at hoppe tilbage til solo dev igen - i hvert fald i et stykke tid. Det var en interessant oplevelse at gøre alt selv, og det tillod mig at gøre alle de ting, der ville være svært at gøre på et hold. Jeg kunne træffe dristige beslutninger uafhængigt.

Du behøver ikke formidle til andre mennesker præcis, hvad du vil - især hvis du ikke engang er sikker på, hvad du vil have. Jeg synes derfor, at nogle spil i dag er slags afledte. Den nemmeste måde at forklare, hvad du vil, er at henvise til noget andet, som vi alle ved. Jeg ønskede at lave unikke valg.

Nyheden af ​​et spil er virkelig vigtigt, når du laver et lille spil. Hvis du laver et spil, der er som et andet spil, skal du overdrive dem, hvilket er svært at gøre som et lille hold. Gør noget originalt - der er værdi i det.

Jeg ville forsøge at gøre alt selv, men det er en vanvittig mængde arbejde - det er en enorm økonomisk risiko. Så jeg vil nok ikke gøre det igen på min næste ting. Ikke sikker på hvad jeg vil gøre efter LG, men sandsynligvis ikke et andet soloprojekt.

Legendariske Gary er tilgængelig på damp til $ 14,99. Du kan følge med Evan Rogers på Twitter på @evanmakesgames. Hold dig opdateret til GameSkinny for mere Legendariske Gary nyheder og vores officielle gennemgang.