Bekendt bekæmpelse i Wildstar

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 23 September 2021
Opdateringsdato: 12 Kan 2024
Anonim
Bekendt bekæmpelse i Wildstar - Spil
Bekendt bekæmpelse i Wildstar - Spil

Indhold

Meget kendt, brugervenlig, bekæmpelse

Præcis tidligt på nye spillere vil lære forskellen på hvad man skal gøre og hvad man ikke skal gøre under kamp i Wildstar. Brugen af ​​"telegraf"visuelt forklare effektområde, ondt kasse og ramte bokszoner og gavnlige og forringende effekter. Telegraf er dybest set farvede figurer, der vises på feltets signalangreb og evner.


dodging er en af ​​de mere grundlæggende funktioner i Wildstar, som kan lide Guild Wars 2 og Blade & Soul, bruger dobbelttryk nøgler til at udløse evnen. Dodge-funktionen kan også kortlægges til en anden nøgle, der er adskilt fra bevægelsestasterne. Jeg kan ikke huske gutterne på Carbine eller lead combat designer Chris Lynch og sagde, at det ville gøre spilleren 100% uovervindelig under animationen, men jeg er sikker på, at der er nogle uovervindelsesrammer under handlingen.

Dobbelt hoppe!

Ja, vi spiller Rayman! Dette er en helt ny mekaniker til moderne MMO, som en af ​​de køligere funktioner til kampsystemet i Wildstar. Som gimmicky som det kan lyde, giver dobbelt hoppe variation og muligheder i visse situationer. Da bevægelse er et vigtigt aspekt af spillet, er det muligt at skabe muligheder, mens luftbårne vil påvirke, hvordan spillerne reagerer på kampe og terræn. Tidligere er hoppe i MMO grænsen ubrugelig. Jeg er glad for at se, at den vil fungere som et levedygtigt redskab til spillerne at interagere med miljøet.


Der er også en sprint funktion, som igen spiller op for vigtigheden af ​​bevægelse i spillet. Udviklerne ønsker, at spillerne genkender slagmarken, og det er funktionalitet, reagerer på de mange forskellige situationer og belønnes for dodging eller manøvrering væk fra fare og i kamp. Spillere har mulighed for at spille aggressivt med en højrisiko højbelønning tilgang, men også mulighed for at spille meget defensivt, beregning og planlægning for den bedste metode til at undgå skade og beskæftige sig så meget skade i løbet af et tidsrum.

Bevægelsen er nøglen

Carbine Studios gjorde et fantastisk arbejde, der lagde fundamentet for bevægelse for Wildstar s kampsystem. At kunne bruge alle de værktøjer, du besidder i kamp, ​​gør det muligt for en mere interaktiv, actionbaseret spiloplevelse, selvom selve spillet ikke er sandt handling. Alt fra dodging til strafe væk fra angreb til at hoppe, mens du hopper (før XSIBIT memes), det er bare rigtig godt integreret og fabelagtigt designet.