F & periode; E & periode; A & periode; R 2 Review - Et skridt fremad & komma; tre trin tilbage

Posted on
Forfatter: Louise Ward
Oprettelsesdato: 7 Februar 2021
Opdateringsdato: 16 Kan 2024
Anonim
F & periode; E & periode; A & periode; R 2 Review - Et skridt fremad & komma; tre trin tilbage - Spil
F & periode; E & periode; A & periode; R 2 Review - Et skridt fremad & komma; tre trin tilbage - Spil

Indhold

En gruppe af Delta Force Operatives sendes ind for at bringe Genevieve Aristide, præsident for Armacham til beskyttelsesbevarelse. Blandt truppen er sergent Michael Beckett, der har haft hallucinationer af byen i ruiner. Missionen går ikke efter planen, da den er forstyrret af eksplosionen af ​​Oprindelsesfaciliteten, hvilket gør teamet bevidstløs. Senere vågner Beckett på et hospital, der har visioner af en operation.


Hvad skete der med ham? Hvad er de visioner, han har? Hvad er Aristides mål? Hvem er denne Alma, som Aristide nævnte? Disse spørgsmål og mere er grundlaget for F.E.A.R 2 - et actionfrygtspil udviklet af Monolith Productions og udgivet af WB Games i 2009 som en efterfølger til den klassiske 2005-titel FRYGT.

Spillet lever op til sit navn som en solid shooter, men undlader at levere på historien, horror elementer, intensitet og intelligent fjende A.I, der var til stede i den forrige titel.

En meningsløs historie, der går intetsteds

Historien til F.E.A.R 2 fokuserer på Project Harbinger, som drejer sig om Beckett og hans holdkammerater. Harbinger blev skabt til bioengineer soldater i psykiske kommandanter, ligesom Paxton Fettle fra det oprindelige spil. Som en psykisk kommandant ville en soldat kunne styre replikstyrkerne.


Delta Operatives rolle i projektet er til andre formål end at blive telepatiske kommandanter. Med deres nybegynde psykiske evner, der er ukendte for dem, bliver de mål for Alma. Alma er et overnaturligt væsen, som blev frigivet ud af hendes indeslutning i slutningen af ​​det første spil.

Med sin udgivelse begynder hun at gøre hendes hævn på verden med sine psykiske kræfter, der er i stand til at dræbe alle og ødelægge alt. Aristide planlægger at bruge soldaterne til at lokke Alma i et indeslutningskammer i et andet anlæg, i håb om at stoppe hende.

Problemet med denne historie er, at det ikke går længere end det og drejer rundt om spilleren, der forsøger at nå anlægget for at indeholde Alma. Det fremskynder heller ikke den samlede historie bue længere end hvad den første titel gjorde, så seriehistorien føler, at den står stille.


Historien fra det foregående spil er retold hele tiden og fortæller spilleren Alma's oprindelse. Denne fortælling er fint for spillere, der ikke har spillet originalen men meningsløst andet.

Nogle af tegnene i hele spillet er sjove, men der er lidt udvikling for dem. Det resulterer i, at spilleren ikke har nogen forbindelse til nogen af ​​hovedpersonerne. Et af hovedproblemerne med det første spil var fortællingen om historien. Det bliver fortalt ved at lytte til voicemails på telefoner, og det sænker tempoet i spillet, der skal stå ved telefonerne og lytte til dem.

F.E.A.R 2 tager en lidt anden tilgang, mens problemet ikke forbedres. Spillet er ret hurtigt, ligesom det første spil. Det meste af historien bag Project Harbinger bliver fortalt ved at opfange intel spredt over hvert niveau. Spillere skal stoppe med at spille for at læse den intel, der indsamles, og sænker tempoet i spillet ligesom i den første.

Spillets afslutning er let en af ​​de mest foruroligende og sindssyge i videospilshistorie. Det har imidlertid spørgsmålet om manglende lukning ligesom det oprindelige spil. Det ophører pludselig, da tingene bliver interessante. Samlet historien til F.E.A.R 2 går på vej til ingen steder. Det giver spilleren detaljerne bag Project Harbinger, men undlader at fremføre hovedplottet længere end originalt.

Hjernedød AI mindsker kampintensitet og udfordring.

Et af hovedelementerne i originalen FRYGT var den strålende fjende AI. Fjender arbejder sammen som squads af soldater ville, kommunikere med hinanden i kampens varme. De flanker spilleren på enhver måde, som de kan, trækker sig tilbage, når de er i fare, bruger dækning effektivt og spoler spillere fra dækning med granater.

I F.E.A.R 2 de bruger granater, men lidt andet end det. Når de angriber, står de sædvanligvis ud af dækning, nogle gange i almindelig synsvinkel, hvilket giver mulighed for nem målretning. De arbejder ikke sammen i grupper som det første spil. De bryder ofte fra gruppen, hvilket gør det let for spilleren at hente dem en efter en. Jeg ville ikke noget så meget, hvis fjender var borgere, men de er højtuddannede Black Ops-soldater.

AI'en gør fjenderne til at føle sig langt mindre end den for Black Ops og helt nedsætter kampens intensitet.

På grund af fjendernes opførsel reduceres spilets vanskelighed. Det gør dem alt for nemme til at få øje på og dræbe, mens spillerne har fordel for anstændigt dækning. Det føles som fjenderne A.I er ikke langt fra et spil tilbage i 2001. Det dræber den intense kamp og handling, der var i FRYGT, hvilket gør kampen ret intetsigende i sammenligning.

For meget handling og svage forsøg på rædsel.

FRYGT har denne vidunderlige balance mellem handling og rædsel. Der var ikke for meget af den ene eller den anden. FRYGT 2, på den anden side er langt mere actionorienteret end det første spil. På grund af dette lider skræmmen faktisk, bliver ikke mere end generelle springskrammer, som modsætter sig paranoia-inducerende horror.

Der er mangel på langsom atmosfærisk bygning, der var i det første spil. Spillet har lidt tid mellem aktionssekvenserne, hvilket ikke giver plads til horroropbygningen. Det gør skræmmene meget ineffektive, da der ikke er nogen paranoia bygning inden for afspilleren. Når skræmmene gør det, sker det ikke mere end at se Alma fra en afstand. Mange gange i løbet af spillet vil Alma angribe spilleren, hvor de skal skubbe hende tilbage gennem QTE. (Quick Time Events)

Spillet har det hårhøje øjeblikke med hallucinationer som det i det første spil, men de fører aldrig til noget. Hallucinationerne kan i første omgang skabe den gammeldags paranoia, men når spilleren indser, at de ikke resulterer i noget der sker, mister de deres frygtseffekt.

I et forsøg på at intensivere rædsel er den kardinale synd for at reducere lommelygten belyset implementeret. Lysreduktionen gør det ekstremt svært at se, hvor spilleren går under bestemte horror-sekvenser i hele spillet. Det resulterer i mere frustration end rent faktisk skræmmer afspilleren.

F.E.A.R 2 tilføjer i tårn og mech sektioner i hele spillet, to af hver for at være præcis. Under turret sektionerne skal spilleren dræbe bølge efter bølge af replika soldater, som de hælder ind i området. I mech-delene kommer spilleren ind i en af ​​kraftpanslerne og skal krydse gennem byens gader og dræbe alt, der bevæger sig.

Begge sager gør spillet føles mere som en ren handling FPS som Call of Duty som modsætter sig en action horror titel. FRYGT var altid om den følelse af sårbarhed og følelsen af, at døden altid var lige rundt om hjørnet.

At komme bag et tårn eller i en kæmpe mechanoid kraftpanser taber bare denne sårbarhed og med det, essensen af FRYGT.

Manglende kreativitet

Bortset fra manglende levering af horror, F.E.A.R 2 lider frygteligt af manglende kreativitet. Niveauet design for F.E.A.R 2 er næsten helt det samme som det første spil. Niveauerne består af tre hemmelige faciliteter, byens gader, en togstation, en skole og en penthouse. Spillere bruger mest af tiden i hemmelige faciliteter, der ligner hinanden. Niveauerne mangler friskhed i løbet af spillet eller fra den første. Nogle niveauer kan også være ret forvirrende til tider, hvilket resulterer i at gå tabt eller ved et uheld tilbagespil.

Tilsætningen af ​​de spilbare dragter af kraftarmer er dårligt udført. Som tidligere nævnt tager det væk fra det, der i det væsentlige er kernen i FRYGT, følelsen af ​​sårbarhed. Det forsinker også det samlede tempo i spillet og trækker ud længere end det burde. Under strømpansersekvenserne kan det tage femten til tyve sekunder at bare dræbe en flok replikssoldater, inden du går videre. Denne afmatning er næsten konstant i hele, hvilket generelt gør hver sekvens ca. ti til femten minutter. Spillere får deres udfyldning af kraftpanseren i den første rækkefølge, hvilket gør den anden til at føle sig mere af en opgave end underholdning.

Denne afmatning er næsten konstant i hele, hvilket generelt gør hver sekvens ca. ti til femten minutter. Spillere får deres udfyldning af kraftpanseren i den første rækkefølge, hvilket gør den anden til at føle sig mere af en opgave end underholdning.

De indførte nye monstre virker helt ude af sted indenfor FRYGT univers. Den første nye monstrosity er eksemplerne, hvilket er et mislykket eksperiment fra Project Harbinger. Deres bevægelser og angreb er ikke i modsætning til det af en licker fra Resident Evil. De er farlige, men bliver mere irriterende for at håndtere end sjovt eller forfærdeligt.

Den anden er en mærkelig væsen, som ikke giver mening i, hvordan det eksisterer eller det nogensinde er forklaret. Jeg kan godt kalde det dukkestyreren. Det angriber ikke direkte, men kontrollerer i stedet de faldne soldaters kroppe og får dem til at angribe spilleren. De har et defensivt angreb, der består af en blændende psykisk blast, hvilket gør lidt skade, men giver dem mulighed for at løbe, mens afspilleren genopretter. Det bliver møder med dukkestyreren i et kedeligt spil af kat og mus på grund af deres høje sundhed.

De nye tilføjelser til F.E.A.R 2 tilføj ikke noget til den samlede oplevelse undtagen frustration og sænke tempoet i spillet. Det gør F.E.A.R 2 føler ikke mere end blot mere FRYGT med lidt at adskille de to titler i gameplay.

Et skridt fremad, tre trin tilbage

F.E.A.R 2 tager et skridt fremad ved at forbedre grafikkens kvalitet, især belysningen, bortset fra lommelygten. Detaljerne i modellerne er imponerende og en indbydende forbedring, men er svigtet af de uhyre grå og tørre omgivelser.

Desværre tager det tre trin tilbage, selv om det er en solid skydespil som det første spil. Det har mistet intensiteten af ​​kamp på grund af hjernedød A.I. Frygten mangler nogen form for atmosfærisk, paranoia-inducerende opbygning, der fører horror-sekvenserne til at resultere i intet andet end billige hoppeskærme. Hallucinationerne i løbet af spillet resulterer også i, at der ikke sker noget eller tilføjer til historien.

Historien går ikke frem i rækken af ​​serien i nogen form bortset fra en skuffende og forstyrrende lavnota-ende. Læringen af ​​Project Harbinger mangler intriger, spænding og progression for at gøre det værd at være et plot til et komplet spil.

F.E.A.R 2 er en anstændig skydespil, men mangler i noget andet end det især i rædsel. For spillere på udkig efter en skytter med forskel, spillet kan tilfredsstille. For fans af det første spil eller dem, der leder efter en god historie eller action horror titel, er skuffelse næsten en bestemt.

F.E.A.R 2 kan købes på GOG.com til € 14.19 og damp til € 14.99.

Du kan finde min anmeldelse af FRYGT og dens to udvidelser Ekstraktionspunkt og Perseus Mandat her på Gameskinny.

Vores vurdering 5 En anstændig skydespil, der ikke leverer i rædsel, gør F.E.A.R 2 som et skridt fremad, tre trin tilbage. Anmeldt på: pc Hvad vores vurderinger betyder