Fighting Game Vilkår & kolon; En ordliste for nye spillere

Posted on
Forfatter: John Pratt
Oprettelsesdato: 14 Januar 2021
Opdateringsdato: 9 Kan 2024
Anonim
Fighting Game Vilkår & kolon; En ordliste for nye spillere - Spil
Fighting Game Vilkår & kolon; En ordliste for nye spillere - Spil

Indhold

Vi er i øjeblikket underkastet en nøglefærdig kampspil-renæssance. De sidste år Street Fighter V finaler ved evolution blev vist på ESPN 2 for første gang, SNK lavede en triumferende afkast med Kongen af ​​krigere XIV, og Skyldig gear går stadig stærkt. Oven i købet, Uberettiget 2 har udgivet til rave anmeldelser, Mortal Kombat X var det mest solgte spil i sin franchise, Tekken 7 er endelig kommet ud for konsoller, og vi har stadig Marvel Vs. Capcom: Uendelig i horisonten.


Der er flere mennesker, der forsøger at komme ind i kampspil end nogensinde før, men som enhver genre har kampspil deres egen specialiserede slang. Du har måske bemærket det selv; hvis du forsøger at læse en underreddit eller forumtråd om et spil, du er interesseret i, kan det være, at kampspil-fans taler et helt andet sprog.

Dette er beregnet som en guide til begyndere som en måde at få et håndtag på nogle af de fælles termer, der bruges af kampspilfællesskabet (FGC). Selv et relativt simpelt moderne kampspil kan være kompliceret for en nykommer, og det er dårligt nok uden også at skulle trække en dekoderring for at finde ud af, hvad dine medspillere siger.

FGC Notation

Her er hvor det første problem normalt sparker ind. Klik på et link til et kampspil, du er interesseret i, og her er noget, som de kan nævne som "grundlæggende":


j.S -> st. M -> st. H -> b, d, db + L -> j. M -> j. M -> j. S -> st. M -> st. H -> DP + H

Det er en tilsyneladende nybegynderkombination til Spider-Man i Ultimate Marvel vs Capcom 3. (Der er mange hits i den. UMVC3 er bare den slags spil.) Hvis du kommer til koldt spil, ser det ud som gibberish.

Hvert kampspil har typisk sin egen unikke knapordning. Der kan også være en krydsning mellem franchiser fra en enkelt udgiver; for eksempel, Street Fighter og Darkstalkers begge bruger det samme seks-knappen layout, selvom deres mekanik er forskellig. Generelt vil hvert spil dog have sin egen stil af notation, hvoraf de mest grundlæggende starter fra joysticket:

b - tilbage
f - fremad
d - ned
u - up

Naturligvis er "tilbage" og "fremad" altid i forhold til din karakter, som næsten altid står over for din modstander.

Kombinationer af disse notationer bruges til at indikere diagonaler, så for eksempel er d / f nede og mod modstanderen.


For at gøre tingene lidt mere forvirrende, vil nogle japanske spillere bruge numre her i stedet, som går tilbage til ældre skole BBS dage. Hvis du vil oversætte, skal du se på nummerpladen på et almindeligt computerens tastatur. Tallene svarer til joystickets retning. For eksempel er 1 ned / tilbage, 2 er nede, og 3 er nede / fremad. Lad os bare holde os til vestlige noteringer for nu.

j. - hoppe
sj. - Superhoppning, hvor det er relevant
cr. - hængende
st. - stående neutral position
XX - bruges ofte til at angive annullering af et træk ind i det næste

Hvis der slet ikke er noget foran en knap, kan du godt antage at det betyder en stående eller neutral bevægelse.

Individuelle knapper vil variere meget nok mellem spil, som vi ville være her hele dagen, hvis vi forsøgte at diskutere dem alle specifikt. Heldigvis er dette en af ​​de nemmeste ting at finde ud af, om du har spillet foran dig, selvom du stadig vil komme ind i en lejlighedsvis navngivningskonvention blandt forskellige online fans. Stadig skal du gå spil ved spil på denne.

Grundlæggende kampspil vilkår

Vi bør nok starte med disse, da de er kernen i de fleste kampspilssystemer.

Måler

Der er en form for ressourcemåler indbygget i de fleste moderne kampspil. Typisk fylder denne måler gradvist op, når du rammes eller lander et hit, og bruges til at bruge super bevægelser, forbedrede specielle angreb eller anden nyttig mekanik.

Det kan tyde på at være indlysende. Mæleren er derimod lige i brugergrænsefladen, det er normalt altid på samme sted fra spil til spil, og en slags gradvis byggemateriale har været en regelmæssig kampmekaniker i næsten tyve år - men dette er ment som en liste for begyndere, trods alt, og meter management er en stor del af enhver kampspil det er i.

Dette går dobbelt for spil som Street Fighter V, hvor der er mere end en lignende ressource at holde styr på, eller Mortal Kombat X, hvor din røntgen, EX flytter, og breaker alle løber af samme meter.

EX Flyt

Dette er en mekaniker, hvor du kan vælge at bruge nogle supermåler, når du bruger et specielt træk for at forbedre denne bevægelse på en forudbestemt måde. Dette kan betyde, at det gør mere skade, rammer et andet par gange eller har nogle ekstra taktiske hjælpeprogrammer. For eksempel Johnny Cage in Mortal Kombat X kan bruge nogle af hans måler på sin energi bold for at kaste to af dem på én gang.

Dette kaldes også "målerbrænding" eller som en forbedret bevægelse, men fans kalder ofte denne slags ting en EX Move, efter navnet i Darkstalkers og Street Fighter franchises.

Ryu's EX Hadoken i SFIV rammer to gange.

Normal Flyt

Dette er de mest grundlæggende angreb, du kan gøre. Normaler er, hvad der kommer ud, når du skubber et slag eller en spareknap mens du står, hopper eller hænger.

En "kommando normal" kræver, at du bruger enkle joystick-kommandoer i forbindelse med en angrebsknap. Disse er ikke typisk så udførlige som særlige træk, men giver dig nogle ekstra muligheder.

Særligt træk

Disse bevægelser er mere komplicerede varemærkeangreb af et tegn, som udføres med kombinationen af ​​en joystick-bevægelse og en angrebsknap. Dette er dine fireballs, teleports, fancy throws og specielle slag eller spark. De danner ryggraden i din karakters strategi.

super

Det har ofte et mere spektakulært officielt navn, såsom en desperation, en super kunst eller en overdrive, men de betyder alle de samme ting. Et superflyt er et skadeligt, ofte multi-hit-angreb, der koster en betydelig mængde meter til at udføre. I spil, der omfatter supers, er de ofte hvor meget af din skade ender fra.

Lidt færre grundlæggende vilkår

Dette er på ingen måde udtømmende; En fuldstændig liste over alle slanger i FGC ville være nok til en kort bog, og det ville sandsynligvis være forældet inden for få dage til en uge afhængigt af, hvornår Yipes næste går i gang. Det forsøger også at vige væk fra vilkår, der er alt for specifikke for et spil eller et fællesskab.

Airdasher

Et fælles begreb i samfundet for en bestemt undergenre af velanimerede, ofte vanvittige japanske kampspil, som f.eks Skyldig Gear, BlazBlue, og Persona 4: Arena. Også kendt som anime fighters eller anime spil.

Anker

I holdfokuserede spil er dette den sidste karakter i din teams rækkefølge, og dermed den, som du kommer til at falde tilbage, når du er ved at tabe kampen. Mindre hyppigt bruges det også som et adjektiv for at henvise til den sidste karakter, der står på en spillerens team ("anker Vergil").

Når du vælger et hold, er det generelt en god ide om, at dit anker er et tegn, som A.) du har det godt med, og B.) har særlige evner, der skaleres godt med uanset hvilken comeback mekanik der er indbygget i spillet. I King of Fighters XIV, dit anker skal være en fighter, der nyder godt af højere meter kapacitet, som Robert; i Marvel vs Capcom 3, alle kan være et anstændigt anker, men det bedste er tegn, der allerede er hurtige og mobile, så de bliver til absolutte mareridt, når du aktiverer X-Factor.

Anti-luft

Et angreb, som enten er beregnet eller som bruges til at modvirke et indkommende angreb ovenfra, som et hopskud. Ryu's og Ken's Shoryuken er det mest kendte eksempel.

Rustning

En passiv evne, der gør det muligt for et tegn at ignorere virkningen af ​​en eller flere indkommende hits. Armor giver dig mulighed for at gå lige igennem en fjende angreb for at forbinde en af ​​dine egne. Du vil stadig tage skaden fra det, men din karakter vil ikke flinke.

Armor kan være en passiv evne, som et tegn besidder (Juggernaut in Marvel Super Heroes) eller anvendes midlertidigt af visse særlige bevægelser (forbedrede specielle angreb i Mortal Kombat X). Hvis et tegn kan ignorere mere end et hit før flinching, kaldes det nogle gange super rustning; hvis et tegn simpelthen ikke reagerer overhovedet, når det rammes, uanset hvor ofte de rammes (Hsien-Kos guldmodus i Marvel vs Capcom 3), der undertiden omtales som hyper rustning.

Forbedrede bevægelser i mKX får ofte et enkelt slag af rustning.

Nogle ældre spil har en lignende mekaniker, auto-guard, hvor en fjende angreb, der forbinder under en given speciel bevægelse, behandles som om det var blokeret.

Batteri

Dette refererer til et tegn, der er godt at generere ressourcer, som supermåler, men hvem behøver ikke nødvendigvis at bruge dem til at være effektive. Deres rolle på et hold er at bygge disse ressourcer, så et andet tegn kan bruge dem.

I holdbaserede spil som King of Fighters, det er nyttigt at have et batteri karakter i det første eller andet sted på dit hold, som om det tegn slås ud, placerer det din næste karakter for at komme ind med masser af ledige måler.

Beam super

En generel betegnelse for enhver superangreb, der har form af et kæmpe, skærmpåfyldt projektil af en eller anden art.

Brød og smørkombination

En simpel combo, som et tegn vil bruge hele tiden. Som navnet antyder, er det grundlæggende ting, og en del af at optage en ny karakter indebærer at mastere eller komme op med nogle brød- og smørkombinationer. Ofte forkortet som B & B eller BnB.

Blockstun

Den splittede sekund følger en succesfuld blok, hvor et tegn sidder fast i hans eller hendes blokerende animation.


Det er svært at tage et screenshot af Laura, der ikke gør det
ser ud som om jeg gør det for fanserviceens skyld.

Nogle spil har mekanik, der giver dig mulighed for at annullere denne stat i et angreb eller afslutte det tidligt, f.eks. Just Defense-systemet i Garou: Mark of the Wolves eller vagt annullerer i King of Fighters serie.

Breaker

Et træk, du kan bruge, mens du bliver ramt. Din karakter bryder ud af din modstanders combo, så du kan genvinde momentum. Dette vil typisk koste dig nogle ressourcer, der skal udføres, som f.eks. Supermåler. De er en velkendt funktion i Dræberinstinkt spil, men lavede deres debut i Mortal Kombat franchise i MK vs DC Universe.

Afbestille

Afbryder et træk ved at indtaste input for en anden. Dette danner grundlaget for mange spil combo-systemer.

Charge karakter

Et tegn, hvis særlige bevæger sig mest eller helt, indebærer at holde tilbage eller ned for et sekund, og derefter skubbe fremad eller op i forbindelse med en angrebsknap.

Guile in Street Fighter II er den arketypiske ladning karakter, men de fleste 2D kampspil vil have mindst en på roster et eller andet sted.

Kylling-vagt

Når du hopper op for bevidst at blokere et træk, mens du er i luften. Når din karakter lander, kommer du ud af din blok animation tidligt og kan gengælde bare lidt hurtigere.

Det virker selvfølgelig kun i spil, hvor du kan blokere i luften. Det ses mest set i Marvel vs Capcom serie.

Dette link er NSFW (indholds advarsel: annoncerne sværger / har det sjovt med dette), men spring til 5:21 for et perfekt eksempel på kyllingsbeskyttelse. Da Chris blokerede Nova's super i luften, kom han tilbage fra blokstun ved landing og kunne øjeblikkeligt gengælde og afslutte kampen.

Kirsebærkran

At slå en modstander ud med et af dine svageste angreb.

Udtrykket kommer fra Street Fighter Alpha serier, hvor du vandt en runde med en jab eller et kort spark, var din sejr ikon et par kirsebær. Dette fortsatte med at blive vist i et par senere spil, som for eksempel 1995 Marvel Super Heroes.

Chip skader

En lille mængde skader, der bliver påført gennem en succesfuld blok. I de fleste kampspil giver normale angreb ikke chipskader, mens specielle angreb gør det; Men nogle få spil, især de Mortal Kombat franchise og Street Fighter V, har universal chip skade på blok.

Dette kaldes også nogle gange som ost. Som med kirsebær tapovenstående har du en osteblok som din sejrikon i Street Fighter Alpha hvis du slået ud en modstander med blokskade.

filmisk

Et angreb, som regel en super, der har form af en kort, ikke-interaktiv animeret sekvens. De kan ikke afbrydes, når de begynder, og nogle vil endda stoppe den runde timer, mens de spiller.

Eksempler omfatter supers i Uretfærdighed spil, Ultra Combos i Street Fighter IV, eller Spencer's Bionic Beatdown i Ultimate Marvel vs Capcom 3.

Alt du kan gøre er at se showet.

Combo

En række angreb i træk. Hvordan man opnår en combo vil variere markant fra spil til spil, men generelt er basic combo mastery det første skridt i at lære et nyt kampspil.

Kommandokast

En bestemt type specialbevægelse eller super. Kommandokast kan typisk ikke blokeres og forårsage tunge skader, men lad dig være åben hvis de savner. Ur-eksemplet er Zangiefs Spinning Piledriver.

Cross-up

Et forsøg på at omgå en modstanderens forsvar ved at angribe fra en uventet retning, så de ikke straks ved, hvor du kommer fra og vil have svært ved at blokere dig.

DP

Et uformelt slangbetegnelse til et specielt træk, der involverer en slags hoppe uppercut eller kick, som regel brugt som en anti-luft. Navngivet for Ryu og Ken's Dragon Punch (a.k.a. Shoryuken) i Street Fighter II, som ansporede utallige imitatorer både i Street Fighter franchise og andre steder.

DP kan også henvise til varemærket joystick input - down, forward, down-forward - til en Shoryuken. Mange fan-skabte flytlister bruger DP (eller SRK) som stenografi for det.

footsies

Dette refererer til, hvornår begge spillere tester hinandens forsvar og forsøger at finde en åbning. Dette involverer ofte mange langspark spark, dermed navnet; i nogle spil, f.eks Street Fighter IV, en længere periode med fodbold ser meget ud som begge tegn forsøger virkelig svært at sparke hinanden i skinnerne.

Rammefordel

Ramfordel diskuterer, hvor hurtigt et tegn bliver direkte kontrollerbart igen efter en given handling eller reaktion, idet den måles i antallet af animationsrammer, det involverer. Jo flere af en rammefordel du har, jo hurtigere du kommer efter en given handling, og på turneringsniveau opbygger spillerne ofte deres strategier omkring at manipulere rammefordel.

Dette er, hvad kampspillets fans taler om, når de henviser til et givet træk som "plus / minus på blok". Det er en specifik, præcis måde at diskutere et bevægelses aktiverings- og genopretningstid.

Ramdata

En måling af hvor mange animationsrammer en given bevægelse varer, hvilket illustrerer dets respons og genopretningstid. Højtidsaktører analyserer ofte rammedata som en metode til at bestemme, hvad der skal bruges i en given, specifik situation, især når de forsøger at finde ud af en bestemt karakterindstilling.

Der findes en række måder at bestemme rammedata på, f.eks. Strategistyring, tutorials i spillet, analyseprogrammer fra tredjeparter eller mods for et spils PC-version.

Bemærk: Rammedata og billedhastighed er ikke det samme. Rammehastighed er, hvor hurtigt spillet kører; Rammedata er en relativt numerisk crunchy måde at analysere tegnets reaktionshastigheder på.

Rammefælde

En avanceret taktik, hvor du forsætligt forsøger at agn din modstander til en kontrast, fordi det lader til, at du forlod dig selv åben. Det er et tankespil, for i en ideel rammefælde bruger du din karakters færdigheder til at udvise sårbarhed.

Et typisk eksempel: Du regner ned hits på din modstander, som blokerer dem alle, men du efterlader lige nok et mellemrum mellem et hit og det næste, som han mener du er færdig og forsøger at stikke ud et eget angreb. Han tager fejl.

Hitbox

Den del af et tegn, der kan interagere med en modstander, uanset om det er ved at ramme eller blive ramt. Hitboxes er usynlige i en typisk detailkopi af et kampspil, men de kan afsløres via mods eller developer koder. At studere dem kan fortælle en avanceret spiller meget om, hvordan spillet fungerer, da et tegns bevægelser midlertidigt kan vokse, formindske eller fjerne deres hitsække.

Alternativt er der en type højt specialiseret all-button arkade stav kaldet en Hitbox, som nogle spillere sværger ved.

Hit bekræft

For at kunne slå et angreb i starten af ​​en kombinationsboks. Også kendt som en konvertering.

Hitstun

Tidsrummet umiddelbart efter at være slået, når et tegn ikke kan fungere.

Invincibility frames

Et vindue hvor et tegn slet ikke kan rammes. Nogle tegn har særlige bevægelser, der giver uovervindelighed rammer, og at vide, hvornår de skal bruges, er en stor del af tegnets strategi. For eksempel Haggar i Ultimate Marvel vs Capcom 3 er et fælles hold pluk helt fordi hans Spinning Lariat assist har en lang periode af uovervindelighed, som lader ham stoppe fjender i deres spor.

Launcher

Et angreb, der, hvis det forbinder, slår et tegn ind i luften for at starte en kombinationsboks.

kødfulde

Timing et angreb på en modstander, så det rammer så sent i sin animation som muligt, typisk mens modstanderen står tilbage. Dette er en metode til at opnå ramme fordel.

Meterless

Skader du påfører uden at skulle brænde nogen måler på den.

Spejl Match

En runde hvor begge spillere bruger samme karakter. Opkaldt efter en af ​​de senere kampe i originalen Mortal Kombats arcade mode. Nogle gange kaldes simpelthen et "spejl".

Negativ kant

I et kampspil, der har negativ kant, giver sine systemer dig mulighed for at indtaste specielle angreb ved enten at trykke på en angrebsknap eller slippe af en.

På et begynderniveau er det sandsynligt, hvorfor dine angreb ikke virker som du vil have dem. På et avanceret niveau kan du bruge negativ kant til at gemme et split-sekund på dine input, hvilket gør det muligt at trække i kombinationer og taktik, som ellers ville være umuligt.

Relativt få spil har negativ kant. Seneste eksempler omfatter Street Fighter IV og Mortal Kombat 9.

Okizeme

Også forkortet som "oki." Et portmanteau af de japanske ord for "at vågne op" og "at strejke." Se Vågn op.

OTG

"Af jorden." Bevægelser eller angreb, der rammer et tegn, der ligger tilbøjelige til at banke ham eller hende ind i luften for yderligere straf.

Nogle ældre spil kaldte dette et "forfølgelses" -bevægelse, selvom det typisk er begrænset til et enkelt hit.

Overhead

En overhead eller et træk, der rammer overhead, kan ikke blokeres fra en hækposition.

Dette er designet til at give en hacker mulighed for at komme ind på en forsvarer, som simpelthen hænger i hjørnet. Før implementering af generalomkostninger, hvis en modstander simpelthen tilbragte hele kampen, der holdt tilbage, var der ikke meget, en angriber kunne gøre ved det.

Prikke

Et mellemlangt til langtrækkende angreb betød at teste modstanderens forsvar.

Prioritet

Et vagt kontroversielt udtryk, der betragter et givet angrebs chancen for at ramme. Det betyder ikke rent faktisk nogen matematik eller tilfældig chance; I stedet kan et "højt prioriteret" træk måske have en større hitbox eller midlertidigt flytte et tegns hitbox ud af skade.

Et skridt er gjort helt alene. Du kom ikke ind i det eller gjorde noget for at sætte det op; du smed bare den derude. Det bliver meget imponerende, hvis det rammer noget. Nogle gange er det værd at gøre for at påføre nogle blokskade.

Nulstil

For bevidst at lade en combo ende, så du kan straks starte en anden. High-level spillere vil gøre dette for at komme rundt på den måde, at skaden skalerer med længden af ​​en lang combo.

tilbageløbsmængden

En rematch. Mest brugt til at henvise til en spiller, der tjener en rematch mod en anden spiller, der allerede har slået ham eller hende en gang i samme turnering.

Sikker

Et angreb, der ikke efterlader dig i en potentiel ulempe, såsom en hurtig jab. Du kan smide sikre angreb ud hele dagen, og din karakter vil komme sig i god tid for at blokere eller undgå en indkommende tæller.

Saltet

Et almindeligt begreb i den større FGC, plejede at angive utilfredshed, typisk fra en kamp, ​​der ikke gik i vejen. Derfor er en af ​​de mest almindelige reaktioner på en sår taber i FGC Twitch-strømme en følelse af en spildt beholder af bordsalt.

Shoto / Shotoclone

Et tegn, der ser ud og spiller på samme måde som Ryu og Ken i Street Fighter, som begge praktiserer Shotokan karate.

En masse efterfølgende kampspil brugte den generelle Ryu / Ken-bevægelse som en slags stenografi for hovedpersonen eller dens indledende karakter. Der er også mange lignende eller beslægtede krigere i senere spil i Street Fighter franchise, som Akuma, Sean Matsuda, Dean Snider og Dan Hibiki.

Ikke Ryu eller Ken, men en utrolig simulering.

Håne

Et specielt træk, der traditionelt er kortlagt til startknappen på arkadekabinetter, hvor din karakter forlader ham eller hende åben for at være i modstanderen.

Dette er dybest set en måde, du kan vise frem, selv om nogle spilles tanger har ekstra evner. For eksempel, Street Fighter III: Third Strike giver hver karakter en kortlivet buff efter en vellykket tante, Evige Champions'Tænder dræner din modstanderens chi meter (ja, vi nævnte Evige Champions; old-school cred fast opnået), og taunting en modstander lige før du vinder en runde i Skyldig gear Xrd -SIGN- betyder at de starter næste runde med 50% spænding.

Tech hit

At bryde ud af et forsøg på et normalt kast.

Tick-kast

Ved hjælp af et hurtigt angreb, som f.eks. Et lyst slag eller spark, skal du sætte en modstander op for et kommandokast. Ideelt set rammer angrebet, og du kan bruge det som begyndelsen på en kombinationsboks, eller de blokkerer angrebet, og du lander kastet, mens de sidder fast i blokstun. Tick-throws er en stor del af spillet for alle, der spiller en wrestler eller grappler.

Tiers

Typiske brugt i diskussion af karakter matchups er "tier" en helt vilkårlig metode til rangordning af tegnernes evner. High-level tegn har mange faste fordele; lavere tier tegn er fejlbehæftet på en vis betydelig måde.

Dette diskuteres også undertiden i form af numeriske match-ups. For eksempel, hvis et tegn siges at være 6-4 mod et andet tegn, forudsat at der er lige stor færdighed på begge spillers dele, skal det første tegn med sikkerhed forvente at vinde seks ud af hver ti kamp.

Der er meget lidt hårde data bag tierlister mesteparten af ​​tiden, og hver især kommer ned til forfatterens mening. De kan være et interessant diskussionspunkt, da et spil tier normalt giver dig en god ide om, hvad de konkurrencedygtige spillere tænker på, men hvis du er strengt en afslappet fan, kan du (og sandsynligvis) ignorere dem helt.

Handle

Når begge tegn tager skader på en gang tager skade for at forårsage større skade eller få en positioneringsfordel.

usikre

Et træk med en langvarig opsvingstid. Hvis den går glip af eller er blokeret, forlader du dig selv åben.

En usikker bevægelse er generelt højrisiko, høj belønning; kaster det tilfældigt ud, er en dårlig idé, men hvis man regner med, hvordan og hvornår man bruger det, kan det være magtfulde. Den Shoryuken, for eksempel, er notorisk usikre.

Vågn op

Et generelt begreb, der omgiver hvad du gør, når din modstander eller din karakter er blevet slået ned. Også kendt som okizeme eller OK, jeg, som ovenfor.

Vågne spillet er en stor del af et kampspil, selv om nogle, som f.eks Tekken franchise, gør det vigtigere end andre. I sit hjerte handler vækkespillet om, hvordan du bruger den fordel du har opnået ved at banke din modstander ned, eller omvendt, hvordan du genopretter momentum, efter at du har slået dig ned.

Wall bounce

Et tungt angreb, der kaster sit mål baglæns ind i en væg eller hjørnet af skærmen, hvilket giver mulighed for opfølgningsangreb, mens de genvinder effekten. Dette kaldes også ofte en vægsplat.

Nogle spil giver dig også mulighed for at påføre en jord bounce, hvilket er præcis, hvad det lyder som.

Zoner

Et tegn bygget op omkring det styrende rum og gør det vanskeligt for ham at nærme sig. Dette involverer typisk en lang række projektiler og varierede angreb. En perfekt runde for en zoning-baseret karakter er en, hvor deres modstander ikke kunne komme nogen steder i nærheden af ​​dem.

% In_article_ad_unit20%

Zonere har tendens til at gøre folk vred, især tidligt i et spils liv (såsom Full Auto Jacqui i de første par uger efter Mortal Kombat X kom ud), men i sidste ende regner de fleste med deres tricks. De er gode i den første måned eller deromkring, men efter det har tendens til at falde ud af regelmæssig brug.

Selv den lyd af hendes skud får stadig folk til at blive vrede.

Ingen steder i nærheden af ​​Done

Dette bør være nok til at komme i gang på et generelt niveau. Hvis der er andre vilkår, du gerne vil have forklaret, er du velkommen til at nævne dem i kommentarerne nedenfor.

Kampspil kan have en stor læringskurve, men de er en af ​​de mest sociale dele af denne hobby, og du har sikkert fået en lokal scene i nærheden af ​​dig. Vær klar til at miste dine første par (hundrede) runder, fortsæt med at lære og fortsæt med at justere.