Filtreret vækst og den resulterende nedgang i StarCraft II

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Oprettelsesdato: 18 September 2021
Opdateringsdato: 13 November 2024
Anonim
Filtreret vækst og den resulterende nedgang i StarCraft II - Spil
Filtreret vækst og den resulterende nedgang i StarCraft II - Spil

Indhold

Før hjerte af sværmen blev nævnt, at StarCraft II's scene var 'døende'; et uklart begreb der henviser til det ukendte omfang, som eSports konkurrence om StarCraft ville falde.


Mens ingen benægter, at højden af ​​StarCraft II er gået efter midten af ​​2012, er det vigtigt at bemærke, at mens nogle dele af scenen faktisk er i et markant fald, er andre bare det naturlige filter af en voksende subkultur. Behovet for at fremhæve, hvad der er bekymrende i forhold til hvad der er naturligt filtreret vækst i StarCraft II kan medvirke til at skabe en korrekt retning med hensyn til fokus og vækst for fremtidige bestræbelser på disse specifikke områder.

I de sidste to eller tre måneder har jeg tænkt på at skrive noget om StarCrafts situation generelt. Siden Travis fra League of Legends nævnte, at StarCraft dør (seks måneder siden) og observerer, hvordan folk hopper skib for at producere indhold til League of Legends; Jeg har ønsket at forstørre, hvordan StarCraft kommer ned fra sin højde for indhold, personligheder og organisationer.

I oktober og november blev vi overudbudt på turneringer, nyt indhold og manglende rotation i form af progaming-mestere. Nu begynder vi at se nye sejre (normalt fra Sydkorea), men især mindre turneringer og webshows. Når folk fremhæver tilstanden af ​​StarCraft, sammenligner de ofte det med slutningen af ​​2011, som om de involverede personer og dem udefra, opretholder en konsekvent og konstant interesse for et spil i årevis.


Dette kommer og går, både forretningsmæssigt og generelt, er en filtreret vækst af scenen: det er indsnævringen af ​​relevant indhold og nedgangen i nye begivenheder, strømme og dårlige praksis. Jeg tror, ​​at StarCraft på mange måder kan forbedres lige fra spredning af afspillere, cykling gennem nyere ikoniske mennesker samt Blizzards politik / tilgang til at være involveret i samfundet.

[Youtube = http: //www.youtube.com/watch? V = VKI01dv4ULw & w = 560 & h = 315] (Det starter kl 6:15) Jeg foreslår at du lytter til det, ikke alt er relevant for StarCraft, men hans personlige bekymringer afspejles i alle eSports i dag og i fremtiden. Det er indsigtsfuldt fordi de var bekymringer nævnt her eller inden for samfund i fortiden.

Men at hævde StarCraft II er at dø er at overse den store ordning af ting og at ignorere alt fra 2010 til nu.

I det væsentlige, bare fordi der er mindre af noget, betyder det ikke, at der er mindre popularitet eller interesse. At sætte ind i kontekst: der er mere tale og mere støtte til Dota 2 og League of Legends, korrelerer ikke nødvendigvis med et stort fald i StarCraft II.


Målgrupper er ikke eksklusive til spil, og de er bestemt ikke en begrænset ressource. Vi konkluderer med, at interessen for eSports titler er vokset.

Det dør, ikke? Den scene er lidt døende. Måske vil sværdens hjerte genoplive, og jeg vil blive grin, når det er en meget større eSport end Legendens Lege. Men jeg tror ikke, det er tilfældet, jeg tror ikke, det vil dø, når som helst snart, ikke? Men dybest set i StarCraft-scenen: Det blev rigtig stort, men det ophørte med at vokse kort efter, at jeg først begyndte at følge det, og så begyndte det bare at gå ned ad bakke, ikke? Men samtidig begyndte indholdet at gå op og op, og der var så meget mætning af folk, der foretog interviews og shows. Det blev bare alt fortyndet, og hvad jeg synes sker lige nu er, at der er mange StarCraft personligheder og indholdsskabere, der flytter over til League of Legends side [...]

- Travis fra sin Youtube-serie: Mandag Musings

Den blandede forståelse af StarCrafts faktiske vækst skyldes til dels arrangørerne, der strakte deres tal og overhøjede deres præstationer.

Det er let at se på, hvor vi så StarCraft i gang og nu indse, at vi måske overdrev lidt i vores følelser af storhed. Nu med RIOT og League of Legends, der sætter nye innovationer om at skabe en konkurrence, eSports økonomisk støtte (Ventil specielt her) og støtte til deres konkurrenter, kan vi ikke undgå at sammenligne det med StarCraft II.

Begrebet "scenen døende" skyldes det uforholdsmæssige antal spillere i bestemte regioner og udslip af organisationer, både store og små. Men disse bør ikke være de eneste faktorer, der kan danne grundlag for sceneens død, og faktisk kan bevis hævde, at udsvinget i turneringer med StarCraft og seertal ikke er så dårlige som nogle beskriver. Når StarCraft-scenen sammenligner sig med andre E-Sports, tabes tallene, og den modvirke visning af "hvad der kunne have været" følger. Det er et fælles problem, hvor folk vil sammenligne scener uden at tage hensyn til forholdene i de separate spil 'sammenhæng, og dette er blandt de stærkeste årsager til, at disse fejlplacerede ideer formerer sig i virkelige bekymringer.

"What vi kan sige er, at SC2 ikke er ved at dø. Tallene går ikke op, klart, men de er stort set stabile. Interessen for spillerstrømme ser ud til at blive lavere, men WCS og andre turneringer ser ud til at let tage sløret for at holde folket i deres yndlingsspil.'

- Hilsen Conti og hans enorme arbejde med Livestream og StarCraft II! Jeg foreslår, at du læser hele emnet, da der er forestillinger om StarCraft-arrangementet, der sejler ned.

Gør ikke en fejl, StarCraft II er stadig en vigtig eSport-titel og vil være i mange måneder og muligvis år fremover. Men ideen om at fortsætte med at lede pakken med hensyn til trend-indstilling og indvarsle det generelle publikum af traditionel underholdning til eSports er bestemt ikke i kortene.

Vi er ikke i lige så alvorlige situationer som nogle kan føre til at tro, vi leder ikke bare pakken længere. Dette er normalt i en voksende subkultur.

Hvad angår turneringer, fra august 2012 til 2013, ser vi faktisk stabile antal præmiepuljer (300 til 650k) på tværs af regionen (mindre for nordamerikanske og mere for Europa og Sydkorea - takket være WCS) som inkludering af StarCraft II ved multi-game events (20 til 18 mere eller mindre). Vi er ikke i lige så alvorlige situationer som nogle kan føre til at tro, vi fører ikke mere pakken længere, og det er normalt i en voksende subkultur. Nye fundamenter gøres altid for at øge forventningerne og trække for større målgrupper.

Undersøgt den 15. august, så pengene er lidt forældede (stadig til fordel for argumentet)

eSports indtjening er et godt værktøj til at sammenligne år med turneringer og spillerindtjening. Graferne kan føle sig ufuldstændige, men vi er primært interesserede i Præmienumrene for 2013 samt hvor mange multi-game turneringer omfatter stadig StarCraft II.

Hvad vi ser her er færre turneringsmuligheder på plads til større præmiepuljer af Blizzard Entertainment for hver region. Så mens præmieudgangen er god, hvis ikke bedre, er antallet af turneringer til rådighed for den gennemsnitlige konkurrent meget mindre. Men uden en regionlås ses vi især af sult med nordamerikanske især. Denne sult af både store turneringer såvel som ulåste regioner skubber tidlige pensioneringer for spillere (drevet af deres voksende uinteresse med spillet).

Hvordan skelner vi fra, hvad der er filtreret vækst, og hvilke er sande tegn på nedgangen i StarCraft?

Det er et spørgsmål om kontekst. IGN Pro League's slut og Major League Gaming omdirigering er tegn på business: man havde dårlige forretningspraksis, som alle kan fortælle dig (selvom stor offentlig præsentation), og en anden så værdifulde markeder at udforske (det kunne også være andre aspekter, der er aldrig en sand grund, bare en række stærke begrundelser). KeSPAs omstrukturering til en mere åben praksis er på grund af den manglende popularitet af StarCraft II i Korea, WCS-formatet, der flaskehalsede begivenheder og dermed behovet for så mange hold i en så lille region (eSF + KeSPA hold alle til Proleague og WCS Korea [nu OSL & GSL]). Dette er eksempler, der understreger konteksten for at vise, hvilke områder der lider og som simpelthen går videre.

Hvad jeg anser for at være filtreret vækst er hovedsagelig baseret på mening og opfattelse. I 2012 så vi hopper og grænser i større produktionsorganisation og præsentation fra de store arrangementer. DreamHack har altid imponeret mig, men NASL og Turtle Entertainment [IEM / ESL] har også sat baren højere. Der lægges vægt på præsentanter, observatører (noget Dota 2 ikke har indarbejdet endnu) og hype. Planlægning og tidsorganisation er forbedret, og deltagerantal er stadig meget, meget høje. I det væsentlige, mens StarCraft justerer til deres nye konkurrencer og konkurrenter, sætter hændelsesorganisationer nye standarder for professionelt arbejde.

Lad os opsummere:

  • Prize-pool tal: Ikke noget lavere end vi måske tror, ​​bare ikke så spredt over flere spil. Jeg vil sige, at manglen på WCS-regioner i Kina og SEA (herunder Oceanien) er problemer, herunder manglen på en regionlås for at forhindre en fuldstændig fiasko i en bestemt region. Blizzards holdning bør være at holde alle regioner fyldt med sund konkurrence, mens de stoler på de arrangører, de bestiller til WCS-produktion, for at tiltrække nye publikum (som IEM gør med Gamescom og IEM NY med Comic-Con).
  • Turneringer: Med mængden af ​​reserveret tid, som WCS tager, som ingen andre turneringsarrangører kan sende samtidig med, har turneringsmulighederne skrumpet, hvilket får mange spillere til at genoverveje deres muligheder. det får også holdorganisationer til at se på nye eSports-titler, der giver lidt mere frihed og omsættelige tal for deres sponsorer.

Derudover overdrager spillerne udviklerne deres scener og delegerer også ansvar og udelukker andre organisationer fra at producere indhold. Tænk på, hvor begrænset NASL var med StarCraft II indhold på grund af Blizzards partnerskab med MLG? Dette er spejlet over hele verden og gør en hindring for nye virksomheder. League of Legends lider ligeledes af dette problem.

  • seertallet: Jeg finder Contis konsekvente arbejde på emnet giver det bedste bevis. Inden for dette emne bemærker han, at der er lavere seertal, men også at WCS står på egen hånd med succes. Samlet set er tallene stabile siden Wings of Liberty (mere eller mindre) med begivenheder, der stadig giver en stor interesse (specielt WCS).
På trods af dette er interessen i StarCraft stabil. Faldende? Til tider. Men langsomt og ikke truende så tæt som folk måske tror.

Sammenfattende, når vi ser fremskridtene andre eSports titler rammer, føler vi denne følelse af uopfyldt værd. Vi sammenligner os med StarCraft i 2009 eller StarCraft II i 2011 (Anaheim nogen?) Eller Dota 2 og League of Legends. Men vi regner aldrig med de store fejl i disse to spil. På mange måder får de tingene rigtigt og tager et større investeringsstrin end Blizzard, men i andre former; scenen har stadig brug for vækst; på samme måde som StarCraft. Det er ikke at sige, at de ikke klarer sig bedre end StarCraft, de gør bare ting anderledes og løser områder, som StarCraft lider af (jeg er sikker på, at du kan tænke på masser).

På trods af dette er interessen i StarCraft stabil. Faldende? Til tider, men langsomt og ikke truende så tæt som folk måske tror. Det kan føle, at jeg nedbryder spiralens bevægelse, men jeg ser det som mere at fokusere på de faktorer, der betyder mest, og notere, hvor vi virkelig står.