Finde det gode i Gaming & colon; Journalister og podcastere vejer ind

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 26 September 2021
Opdateringsdato: 14 November 2024
Anonim
Finde det gode i Gaming & colon; Journalister og podcastere vejer ind - Spil
Finde det gode i Gaming & colon; Journalister og podcastere vejer ind - Spil

Indhold

I de seneste uger har jeg følt et behov for at tale om de negative følgevirkninger på internettet, og hvordan det påvirker spilbranchen. Jeg har fremhævet nogle af de forfærdelige ting, folk er i stand til at sige over internettet til et andet ægte menneske. En tidligere artikel fortæller lidt mere dybtgående om det.


Hvad jeg gerne vil gøre nu, er et overbevisende argument: Et ton gode spillere derude vil spille med andre modne mennesker. Der er positive, personlige relationer, der ellers ikke ville eksistere uden disse vigtige, hvis ikke afgørende, samfund i folks liv.

Beviset er i pudding

Der har været nogle nylige artikler, der fremhæver nogle fremragende opførsel på grund af at spille spil. En 12-årig dreng reddede sin søster fra en elg og synet World of Warcraft som hans inspiration. Han gjorde det ved at tage på elgen, hvilket er noget du kan gøre i World of Warcraft, væk fra sin søster. Når han var vellykket, fakede han hurtigt sin død, igen et andet træk fra WoW, hvilket fører til, at elgen bevæger sig om sin glædelige vej.

Der er naturligvis ikke bare en svar.

Et andet eksempel er en 10-årig dreng, der reddede hans 74-årige bedstemor liv. Under kørslen på en hurtig 60 mph, standsede mormorens talende midtsætning og mistede bevidstheden. Drengen tog hurtigt skridt og stolede på sin "Mario Kart" viden for at køre bilen langsomt ind i et mudret grøft.


De negative konnotationer, mange mennesker forbinder med gaming, får sjældent en ekstrem kontrast (positive situationer) til at argumentere imod det. Bortset fra ethvert medicinsk eller uddannelsesmæssigt fokuseret spil påvirker vores dagligdags erfaringer med spil og de mennesker, der spiller med eller imod os, vores beslutninger i både små og sjældne tilfælde som diskuteret.

Uforglemmelige øjeblikke

Jeg har spillet videospil siden mine tidligste minder. Frogger, Moon Landing, Tetris, Metroid, Myst ... nogle af spilets bedste. Jeg havde fornøjelsen af ​​at have en mor, der også spillede disse spil og nød dem. Jeg kan ikke begynde at tælle hvor mange timer vi tilbragte turne med at spille Zelda, Mario og Road Rash.

Uden disse øjeblikke ville min familie ikke være så tæt som vi alle er i dag. Uden mine tidlige erfaringer med online communities (det vil sige chatrum, folk), ville jeg ikke bruge denne type forum til at diskutere mine synspunkter om spil og dets kultur. Jeg var oprindeligt involveret i en "Seeing Angels" chat gruppe på enten Yahoo eller AOL. Husk folk, jeg var 10. De bip og skrigende lyde efterfulgt af en ringetone for at søge efter en opkaldsforbindelse vil aldrig undslippe min hukommelse.


The Quest-tionnarie?!?!

Disse tidlige påvirkninger formede og støbte, hvem jeg var og dels hvem jeg er i dag. Jeg er stadig stærkt involveret i et par spillemiljøer. Først og fremmest ville være Gameskinny.

Som en håbende videospiljournalist har jeg fundet denne gruppe mennesker til at være meget venlig og indbydende. Så meget har jeg langsomt opbygget min tillid, lidenskab og kvalitet i skrivningen (for det meste er der plads til forbedring).

Med det hele i tankerne besluttede jeg at tage til Twitter og spørge en række freelancere, bloggere, podcastere og endda få fat i et par redaktører til at deltage i et spørgeskema om deres erfaringer med onlinemiljøer, og hvor de håber at se vores kultur / samfund går. Jeg fandt svarene ret dybe og varierede.

Tommy Roberts (www.tommyr.net) tidligste erfaring med online-samfund var med Runescape omkring 9 eller 10. I den anden ende af dette spektrum er Leif Johnson, en freelance for flere publikationer som IGN, Gamespot, PC Gamer, GameTrailers, for at nævne nogle få. Hans tidligste oplevelse med et online fællesskab var

"... Trivia Madness! Kanal på Yahoo! tilbage i den dag, hvor chat var cool."

Det ser ud til, at Gameskinnys egen redaktør-chef, Amy White, havde den mest indflydelsesrige oplevelse med DragonRealms. For hende,

"... spillerne lavede interaktionerne, ikke NPC'er eller nogen lineær historiebue."

Jeg fandt ud af, at vores tidligste interaktioner online, når de går godt, kan påvirke os på en måde, der kan ændre vores perspektiv og hvordan vi dømmer andre. Nogle af disse interaktioner kan endda føre til reelle relationer.

Når du bruger nok tid med nogen, skaber du obligationer, historier, minder.

Leif Johnson opnåede flere "World Firsts" 'mens han spillede WoW med sine holdkammerater. Herved skabte han uvurderlige venskaber. Han deltog endda i en fyr WoW holdkammerat bryllup som en af ​​groomsmen.

Mig og Jeff Rubin, (JeffRubinJeffRubin.com) af podcast JeffRubinJeffRubinShow, har ikke haft nogen fremragende relationer blomstrer fra online samfund. Men jeg kan være enig med Jake Magee, Editor-in-Cheif of Indie Game Insider, der sagde:

"Jeg har aldrig haft en virkelig negativ interaktion med nogen journalist, udvikler, PR rep eller fan ..."

Jeg valgte at spørge videospiljournalister, og podcastere er for deres unikke perspektiv på deres lokalsamfund.

Jeg finder som nybegynderforfatter, jeg er ved at se dette emne ud fra et næsten surrealistisk perspektiv. Tommy Roberts er i en lignende stilling som mig selv og er enig.

"Efter at have begyndt at skrive, ser du på ting meget mere analytisk."

Leif siger blot:

"[Du] ... har en højere ansvarsfølelse ... du kan ikke bare spytte en masse affald og kalde det 'kritik'"

Som jeg helt enig med. Der er en tendens til at være en slags forvirring mellem de to.

Hvordan løser vi denne misforståelse? Hvordan reparerer vi online-fællesskaber?

Finde det gode i spil

Der er naturligvis ikke kun et svar på "hvordan kan vi lave online-fællesskaber?" Hvad er nogle af de ting, vi kunne gøre for at forbedre den overordnede kvalitet af brugeroplevelsen?

Jeff foreslår:

"... forbedret matchmaking ... hjælper med at få lignende mennesker sammen."

på den anden side siger tommy:

"... [når] folk masser sammen, argumenter er bundet til at ske ..."

Hvad med anonymitet der fjernes fra ligningen; ville det fungere?

Amy White sagde det bedst med hendes fulde svar.

"Det er et dobbeltkantet sværd. Folk ville opfører sig bedre mod hinanden i de fleste tilfælde, men de ville også være mere bevogtet. Der er ting, folk vil sende til Reddit, som de aldrig ville drømme om at lægge på Facebook. grunden til, at folk som onlinespil er chancen for at være en anden, og jeg tror ikke, at branchen ville være, hvor det er i dag, hvis folk ikke blev tilbudt privatliv. Argumenter kan gøres for begge, men der er sikkert afvejninger på begge måder. "

Dette er noget, jeg har to tanker. Jeg kan ikke sige, at min mening virkelig adskiller sig fra Amys. Jeg håber kun, at negativiteten er bremset på en måde, som virker bedst for alle.

Jeg tror, ​​at spil og spillemiljøer kan bringe folk sammen og hjælpe folk til at socialisere på en måde i modsætning til andre underholdningsmedier. Kun på baggrund af interaktion med spilleren, hvorfor er vi så gale på en anden for at føle sig anderledes? Der er altid et valg at bestemme, hvad du skriver og hvad du siger.

Lad os begynde at opbygge et bedre fællesskab med flere oplevelser som dem, der er nævnt ovenfor. De mennesker, jeg stillede spørgsmålstegn ved, er ikke mere end bare spillere, ligesom dig og mig. Udviklerne er ikke forskellige fra dig og mig. Hvornår holder vi op med at råbe og fokusere på det gode i spil?

Dine tanker?

Så hvad med dig? Hvad synes du er en løsning på negativitet online? Skal anonymitet fjernes? Er det en invasion af privatlivets fred? Hvad er nogle af dine yndlingshistorier fra at spille online? Hvilke online communities er du involveret i?

Du er velkommen til at lyde i kommentarerne eller bare starte denne samtale med en person, du kender.

@Coatedpolecat