Fem spil du savnede i 2017

Posted on
Forfatter: Charles Brown
Oprettelsesdato: 3 Februar 2021
Opdateringsdato: 19 November 2024
Anonim
Sous le Ciel de Paris | Edith Piaf | Pomplamoose ft. Ross Garren
Video.: Sous le Ciel de Paris | Edith Piaf | Pomplamoose ft. Ross Garren

Indhold

Sidste år var utrolig for videospil. Super Mario Odyssey, Breath of the Wild, PUBG, listen fortsætter. 2017 var en tilsyneladende uendelig spærring af kritisk anerkendte udgivelser. Men med denne grad af uafbrudt succes fra både AAA og indie studioer er vi nødt til at miste nogle gode undervejs. Uanset om de blev frigivet for tidligt, kunne de ikke tromme den rigtige form for hype, eller bare havde dårlig timing. Disse er et par af de spil, der ikke skulle være blevet slået fra din slutningen af ​​året.


5. højt helvede


Landskabet har ændret sig for single-player FPS kampagner de seneste par år. Spil som superhot og Doom bringer den forfærdelige hastighed og arena kamp af deres forgængere tilbage i folden, men med livskvalitetsændringer, der kun kan komme fra at være opmærksom på moderne sensibiliteter. Mens jeg ikke ville sige det Højt helvede bringer vægtens vægt på superhot s time-stop mekaniker eller Doom rent polskniveau, det udskærer i stedet sin egen identitet ud fra unapologetisk stil og en utrolig brug af tilbageholdenhed.

Højt helvede Lad os vide, hvad det er fra det andet, du starter spillet. "Gå og tag pistolen." Hvad nu? "Brug din pistol til at skyde de fyre." Hvad nu? "Gå og gør det 20 gange, meget hurtigt." Denne minimalistiske slash-and-burn-tilgang kan komme på tværs som alvorlig i starten, men når du spiller Højt helvede du indser snart, at det er det eneste logiske valg. Dette er hastighedsoptagelse destilleret ned til den mindste, men mest potente dosis, og derefter injiceret direkte i din hjernebark.




Du har en pistol, og du behøver ikke genindlæse. Niveauer har få, hvis nogen, sundhed pickups. Tag et par skud, og du er død. Hvordan er du færdig med niveauet? Gå ud af taget, når du skyder alle fyrene. Hvad med sidemissioner? Brænde penge. Spillet er ubarmhjertigt, hvilket fører dig ned ad en adrenalin-brændt mord binge efter den anden. Den sindssyge af Højt helvede suppleres yderligere af de æstetiske valg. Fedt, blokeret grafik. BeamNG.Drive niveauer af sindssyge når det kommer til ragdoll fysik. Doseone of Indtast Gungeon berømmelse mene lydsporet, der består af elektroniske jolter, der giver det perfekte kuliss til den hektiske handling.



Højt helvede er en to-timers feberdrøm. Der er ingen bremser. Det er en trækende, ingen regler lige lige sprint gennem en katartisk magtfantasi, der føles som om nogen tog scenen fra Saints Row: Den tredje hvor du faldskærmer fra en 50 fods dråbe direkte på et penthouse - Kanye Wests "Power" blarrer i baggrunden, når du styrter først i bunden af ​​poolen, der kommer ud af vandet i et skud af kuler - og lavede et spil baseret på den følelse. Det er et downdown, beskidt spil uden ref, ingen fløjte - en $ 10 rutsjebane tur.


4. Tekken 7

Geni af Tekken 7 er mere end det bare er en stor Tekken spil. Det er en Tekken spil, der har gjort så mange små forbedringer ved tidligere indgange i serien, at den står hoved og skuldre over mange af sine forgængere og samtidige.

Comeback mekanik i kampspil er notorisk vanskelige at balancere med noget lignende Marvel vs Capcom 3's X-Factor er for overvældende og ødelægger strømmen af ​​kampen med en følelse af hensynsløshed på grund af bestemte niveau 3 X-Factor tegn. Tekken 7 vælger en perfekt mellemgård ved at inkludere raseri mekanikeren (mere skade ved lav sundhed) fra Tekken 6 samtidig med at spillerne får mulighed for at ofre deres nyfundne skader for at udføre forskellige raseregninger. Dette giver en kraftig comeback mekaniker, når et spil ser ud til at glide gennem dine fingre, men her er det et værktøj og ikke den endelige løsning.



Tekken 7 videre går ud over at inkludere en slow-motion mekaniker, der aktiverer, når begge spillere har lav sundhedstilstand og har kastet ud bevægelser på samme tid. Selv om dette virker som en mindre visuel forandring til spillet uden nogen reel indflydelse på kampen, er det så strålende i sin enkelhed, jeg er chokeret over, at den ikke har været med i et kampspil før. Niveauet af intensitet, som slowmotion-overfladerne skaber tillader, at selv den mest mose-standard af runder er chancen for at nå en spændende ende.

Tegnet roster, mens mangler nogle fanfavoritter, er stadig fantastisk. Alle hovedstøtterne vises på en stor måde - med nogle af de bedste versioner af Kuma og Eddy i a Tekken spil til dato, for at nævne nogle få - og DLC ​​er absolut intet at scoff på. Akuma, Eliza og Gæs Howard alle bringer et unikt ægteskab af 2D og 3D til spillet, et koncept som lyder som om det ville være et absolut mareridt på papir, men fungerer bedre, end det har ret til.



Rund det ud med en tåbelig historie, et hold, der for nylig har taget op til rammebeløbet med hensyn til netkoden i et forsøg på løbende at afbalancere onlinespil, og du har en Tekken spil, der bare føles så meget mere poleret end noget andet kampspil på markedet. At se en serie lære af sine fejl, rette dem, og derefter forbedre det, der gør det godt, er sådan en godbid, og det er præcis hvad Tekken 7 gør.

3. Polybius



Veteran U.K.-spiludvikler Jeff Minters seneste venture, Polyb, låner sit navn fra byens legendariske arkadeautomat, som i en tidlig pressemeddelelse, Minter hævder at have spillet, siges at være et statsfinansieret psykologisk eksperiment, der producerer tunge psykoaktive og vanedannende reaktioner hos spillerne.

Mens Minter er Polyb hævder ikke at gentage spillets navnebringer, du kunne ærligt have narret mig. Hvis Thumper blev programmeret af Robotron 2084 skaberen Eugene Jarvis og Mr. Bean, ville dette være slutresultatet. Minter s Polyb er en hypnotisk tur gennem en psykedelisk fortolkning af det engelske landskab, som gengivet gennem Raster-grafik.



Konstant dumpingkugler ved polygonale monstre og dodging vektor søjler til at styre dit skib gennem hornede porte med henblik på at opnå latterlige grader af hastighed er navnet på spillet i Polyb. Hver fjende dræbt resulterer i en eksplosion af geometriske umuligheder ledsaget af en neon-fueled farveændring og en anden sindssyg opgradering til dit skib. Mens du kan spille spillet uden VR, med brillerne på, bliver du trukket ind i en tilstand af strømning. Det pulserende soundtrack ledsaget af lyden af ​​en kvindes stemme, der reciterer et flysikkerhedsvideo på japansk, kombineret med billeder af landsdyr, trækker dig længere ind i verden af Polyb end du nogensinde vil gå.


Dette er et spil, der bare går og stopper for ingenting, især ikke afspilleren. Men det er så svært at lægge ned. Når du acclimate til hastigheden, bliver spillet rytmisk. Du er suget ind. Du bor her nu, i Jeff Minters sjove hus med solfylte æg og drøvtyggere. En konstant kamp for at bevare dit skibs uovervindelighed i forhold til en retro-futuristisk fortolkning af, hvad vi troede videospil ville være i 80'erne, der overbelaster dit sind til det punkt, hvor du simpelthen ikke kan forlade.

2. Hollow Knight

Den eneste grund til, at vi ikke er samlet skræmt af tardigrader og mider, er fordi de er små. Hollow Knight retter straks dette problem op. Jeg kan ikke huske et spil om den mikroskopiske verdens rædsler uden for Harley's Humongous Adventure, og det er sikkert at sige det Hollow Knight gør et langt bedre job på at skildre præcis, hvorfor de vridende masser af carrion, der lever i dine øjenvipper og under snavs i fingersnagene, er så rædselsvækkende.

Den open-world action exploration game formel lider af nogle få særskilte problemer, hvoraf den ene er så dum termen "metroidvania" er. Exploring er gjort kedelig i stedet for at fordybe sig ved at afskære områder, der kun kan nås, når du har x vare, og charmen bærer hurtigt tynd. Spillet bliver til denne underlige pseudoblomer, hvor vanskelighederne spredes, når du rammer et bestemt stykke gear, og ting begynder at kæmpe sammen i en uklarhed med samme y-baggrunde, der føles mindre som en stor, bred åben verden og mere som en Langt, gråt niveau fyldt med kryptisk, men ubilligende skat, som du blev træt af for et par timer siden.

Hollow Knight søger straks at undgå dette problem ved blot at gøre spillet mere åbent fra starten. I stedet for at skulle slå hovedet mod væggen med spillet siger: "Nej, kan ikke gå der endnu" Hollow Knight svinger sine døre bredt åbne og i stedet giver spilleren mulighed for at blive så tabt som de gerne vil - og Hollow Knight er et spil, du vil gå vild i.

Muligvis er den mest strålende brug af parallax set i et spil til dato fordoblet med udfordrende gameplay og en virkelig spøgende indstilling. En masse unike NPC'er og fjender gør den lille verden af Hollow Knight virkelig føler sig levende, de enkle designs skjuler et detaljeringsniveau, jeg var ikke klar til. Endvidere holder enkle ændringer i den traditionelle gameplayformel dig på tæerne.

Låner fra Skovl ridder og Souls serie, Hollow Knight er et spil hvor "hent dine ting, hvis du dør eller taber det for evigt, hvis du dør igen", fungerer systemet virkelig, med den uhyggelige atmosfære i spillet og det generelle udfordringsniveau, der gør nogle kampe tilbage en hårdkæmpet men velgørende optjent sejr. Den yderligere lille ændring af at have hovedpersonen drikker deres potions Monsterjæger-stil i stedet for bare straks at genvinde deres helbred tilføjer endnu en fold af hård men retfærdig vanskelighed med Hollow Knight.

Hollow Knight er et spil i tune med sig selv på en måde, at så mange spil ikke er. Oprettet på et ydmygt budget på $ 57.138 AUD ($ 44.040 USD), Hollow Knight har sat en ny bar for open-world action-exploration spil, som jeg kun tænkte på noget La-Mulana var i stand til at trække af. Alt i spillet fungerer som gear i et ur, alle de små finite elementer nudger spillet tættere og tættere på excellence. Det er en oplevelse, der ikke er en smerte til 100% fuldstændig, fordi du simpelthen ikke kan se væk fra den mørke underbelly i verden, du befinder dig i.

1. Yakuza 0

Kongen med en furrow pande af utrolige spil glemt i 2017, Yakuza 0 havde alt i gang med det sidste år. Originalt udgivet kun i Japan tilbage i 2015 modtog spillet endelig en verdensomspændende havn den 24. januar 2017. Da støvet havde ryddet omkring december, var der ingen tid på dagen for et spil, der blev frigivet helt tilbage i Januar i forhold til de tungevægte, der var kommet ud for nylig og var stadig friske i vores sind.

Endnu for dem der spillede Yakuza 0 og huskede det for hvad det var, belønningen er uforlignelig. Den mest konsekvent fremragende videospil franchise til dato har givet os sit mest sammenhængende spil i Yakuza 0. Det er et lige skud lige ned i midten. Bullseye. Få popcornen ud, det er en film. Den 80-årige økonomiske boble i Japan er en perfekt ramme. Den måde, hvorpå både fans og nybegyndere introduceres til Kiryu og Majima, før de bliver de ikoniske tegn, vi kender dem, er perfekte. Ændringerne til både kampsystemet og EXP-systemet, hvor du oversvømmer millioner af dollars til at lære mere og mere latterlige varmehandlinger og "forbedre dig selv" er perfekt.

Det stopper aldrig. Og det er ikke at sige, at der ikke er problemer med Yakuza 0. Kiryus ejendomsminigame er kedelig og uretfærdigt (trods opnåelse Metal Gear Stigende zandatsu niveauer af tilfredshed, når du ser ham trække en kæmpe dokumentmappe ud af penge ud i midten af ​​gaden, når du køber noget), og mens kampen er brutalt tilfredsstillende, er der punkter, hvor det bliver lidt mashy. Spillet er ikke uden fejl, men tænk resten af ​​dette spil. Virkelig tænke over det. Folk kan ikke huske Ocarina of Time som det spil med vandstanden, så hvorfor skal vi huske det Yakuza 0 som sådan? Yakuza 0 er så vellykket i hvad det forsøger og så lykkes i at opnå, at jeg ikke kan gøre noget, men se forbi sine fejl for at se den uhyrede nydelse nedenunder.

Det oprindelige koncept for japansk mandsimulator har nået en så høj grad af perfektion i Yakuza 0 at jeg aner ikke hvordan Yakuza 6 kan endda komme tæt på topping det. Dette kommer ikke engang ind i nogle af de største komedieskrifter i 2017, som du kan finde inden for underkategorierne eller de kærlige genskabelser, som både Tokyo, Kabukicho og Osaka, Dotenbori er gengivet, hvor de digitale byer Kamurocho og Sotenbori er ualmindeligt synonymt med deres virkelige liv i 1988-kolleger. Eller bare den næsten vanvittige mængde ting, du kan gøre i spillet, der gør andre open-world sideaktiviteter ser doven ud i bedste fald i sammenligning. Pocket racing er noget du kan bruge timer på uden at røre hovedhistorien. Space Harrier, outrun, Fantasy Zone, og Super Hang-On er alle tilgængelige for at spille til afslutning så længe du har pengene (og du gør). Hvad med nogle af de største karaoke nogensinde i et spil, komplet med musikvideoer? Hvad med at se om du kan bedst Mr. Shakedown? Hvad med den en-to slag på at styre en cabaretklub, der er som alle de bedste dele af en dating sim og Diner Dash i et spil? Eller bare diskotere dansende natten væk?

Yakuza 0 er en oplevelse, der kun kan oprettes efter mange års arbejde på en serie, indtil alt falder på plads så perfekt, at det virker umuligt at replikere. Den store mester i undervurderede serier har udgivet sin magnum opus, hvilket også er det bedste indgangspunkt for at komme ind i den langvarige franchise. Hvis du nyder videospil, skylder du det selv at spille Yakuza 0.

---

Mens 2017 var et virkelig bemærkelsesværdigt år for videospil, er det nemt at få analyseforlamning. Med så mange fantastiske udgivelser, der kommer ud efter hinanden, skal du til sidst prioritere, og nogle spil gør simpelthen ikke klippet. Når det er sagt, er det aldrig for sent at gå tilbage. Du kan blive overrasket over hvad du finder.