Fastsættelse af FF14 økonomien

Posted on
Forfatter: Bobbie Johnson
Oprettelsesdato: 1 April 2021
Opdateringsdato: 21 December 2024
Anonim
Fastsættelse af FF14 økonomien - Spil
Fastsættelse af FF14 økonomien - Spil

Indhold

For et stykke tid siden foreslog vi nogle trin, Square Enix kunne tage for at hjælpe med at bekæmpe rigtige pengehandlere (RMTs) i deres utroligt populære MMO, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (FF14). I denne uge tager vi fat på et af de andre problemer i FF14: den vanvittige og ustabile økonomi.


Betydningen af ​​en afbalanceret MMO-økonomi

En stabil virtuel økonomi lyder måske ikke som den mest spændende ting, men det er meget vigtigt. Længden af ​​gameplay betyder, at spillerne ofte skal finde måder at skabe en bæredygtig indkomst af i spil valuta. Dette gør det muligt for spillerne at planlægge for at opnå ønskede elementer, deltage i slutspillet eller bare have mere frihed til at gøre de ting, de ønsker.

Hvis en økonomi ikke er afbalanceret, kan den forlade spillerne frustreret og erstatte spilprogression for langstrakt slibning. I værste fald kan spillerne forlade et spil på grund af en dårlig økonomi. Ting der kan forstyrre en økonomi er RMT'er, eller endda ændringer til og / eller nyt indhold.

Det er et vanskeligt job at afbalancere en MMO-økonomi: At skabe og opretholde en afbalanceret økonomi kræver meget hårdt arbejde og lidt tid. Men det er ikke umuligt.


Problemet med FF14s økonomi

Keystone of FF14 s økonomi er markedspladsen. Spillere kan sælge op til 20 enkeltpersoner eller stakke af varer til andre spillere, uanset hvilken pris de ønsker. Og der ligger problemet: markedet er så gratis, det har ikke bidraget til at stabilisere økonomien siden lanceringen.

Du kan liste noget op til en bestemt pris, og så vil andre spillere, der ønsker et hurtigere salg, liste den samme vare til en lavere pris. Derefter begynder et løb til bunden at devaluere en vare groft. Varer har været kendt for at afskrive over 90% i værdi i løbet af 24 timer. Dette kan ske uden forskelsbehandling, hvilket forårsager en række ulogiske resultater, som f.eks. Artefact pansar (AF) og end-game-elementer, der sælger til mindre end grundlæggende nybegynderes gear. Det er noget, der desperat skal fastsættes, for at spillet kan blomstre og for spillere at gøre behagelige fremskridt.


Følelse af fiskale: Nogle løsninger

Noteringsgebyrer

Det er noget der Final Fantasy XI (FF11) gør. Hver gang du optager en vare på auktionshuset, bliver du opkrævet et gebyr beregnet på den pris, du ønsker at sælge den på. Hvis du vil nulstille prisen, skal du afregne varen, relist den til den nye pris og betale et gebyr igen. I FF14, spillere kan ændre prisen på deres varer uden straf, hvilket gør det nemt at konstant undergå den laveste pris. Indførelse af noteringsgebyrer vil gøre spillerne mere opmærksomme på, hvad de rent faktisk ønsker at liste og hvor meget for.

Den eneste ulempe er, at at skulle bruge penge til at tjene penge, kan du nogle gange have spillere med værdifulde ting at sælge, men som ikke har penge til at sælge det faktisk: en mest irriterende ironi.

Minimum og Maksimum Notering Priser

Dette ville nok være den mest effektive måde at hjælpe med med at stabilisere økonomien. Ved at fastsætte en minimums- og / eller maksimumspris kan spillerne ikke alle køre mod 1 gil, og priserne kan heller ikke overopblæses; såsom inflation forårsaget af RMTs ved hjælp af "bots" for at få monopol på en vare (r) og drive priserne op.

Men der er problemet med en minimums- eller maksimumspris, der er for vilkårlig, hvilket er særligt relevant i betragtning af, at økonomien er på tværs FF14 s servere varierer betydeligt.

Løsningen ville være at basere disse minimums- og maksimumspriser på standardafvigelserne fra spillernes lister. Standardafvigelse er en statistisk beregning, der angiver et interval omkring det gennemsnit, hvor størstedelen af ​​værdier ligger. 68% af prøveens værdier ligger inden for dette (+1 og -1 standardafvigelser fra gennemsnittet), hvilket giver den mest nøjagtige afspejling af de hyppigste værdier.

For eksempel forestille sig den gennemsnitlige pris for en vare var 6.000g. Under hensyntagen til prisen på alle aktuelle og række historiske oversigter for denne vare, forestil dig standardafvigelsen er 500g. Derfor vil 68% af alle lister spænde mellem 5.500g og 6.500g.

Hvis SE skulle genberegne dette regelmæssigt, ville det betyde, at spillerne stadig vil have absolut kontrol over økonomien. Priserne kan stadig gå op eller ned på grund af aktørernes handlinger, men meget mere gradvist, hvilket giver en meget bedre chance for, at priserne stabiliseres.

Det eneste problem, der kan opstå, er, hvordan man beregner minimums- og maksimumspriserne for nye varer. Dette løses hurtigt ved at lade spillerne liste emner til den pris, de vil have, indtil der er nok noteringsdata til at komme med nogle solide standardafvigelser.

Er vi for hare?

"Indstilling af noteringsgebyrer og / eller ved brug af minimum / maksimum noteringspriser er en langt mere levedygtig løsning end laden stå.'

Mindre end seks måneder gammel, FF14 er meget ung for en MMO. Teoretisk set kan økonomien godt afregne uden ekstra intervention, men over meget lang periode. Med nyt indhold og RMT-aktivitet truer hele tiden FF14 s økonomisk stabilitet, fastsættelse af noteringsgebyrer og / eller brug af minimum / maksimum noteringspriser er en langt mere rentabel løsning end laden stå.

For mere information om FF14, besøg www.finalfantasyxiv.com.