"Spil som en tjeneste" er den nye norm

Posted on
Forfatter: Charles Brown
Oprettelsesdato: 3 Februar 2021
Opdateringsdato: 27 April 2024
Anonim
"Spil som en tjeneste" er den nye norm - Spil
"Spil som en tjeneste" er den nye norm - Spil

Der var en tid, indtil kun nogle få kort år siden, ville spiludviklere og udgivere lave et spil, frigive det og derefter gå videre til næste IP. Med videospil virksomheder er en penge at gøre virksomheder - eller i det mindste virksomheder der prøve at tjene nogle penge og være succesfuld - ting ændrer sig temmelig hurtigt.


Nu ses videospil dog mindre som et produkt og mere som en fuldverdig service. I stedet for at se helt nye IP'er bliver afsløret, ser vi i stigende grad spil, der løbende opdateres, patches eller på en eller anden måde forbedres efter år efter udgivelsen.

Og der er en simpel grund til det: Udviklere og udgivere ønsker at tjene så mange penge ud af hvert spil som menneskeligt muligt. Indtil videre er listen over måder, hvorpå udviklere kan presse flere penge ud af spillerne, ret begrænsede, men det øges temmelig regelmæssigt. Løbebokse, DLC og mikro-transaktioner er kun begyndelsen.

Og disse "spil som en tjeneste" er ikke kun spekulative fra lignende kritikere og spillere, udviklere og udgivere er ivrige efter at omtale begrebet. For eksempel, i Square Enix seneste finansielle rapport, sagde de:

"Titler, der er blevet globale hits, har for nylig været tilbøjelige til at blive tilbudt via" Games as a Service "-modellen, og vi tror, ​​at dette vil være den fremtrædende model for spil i fremtiden. Ved udvikling af fremtidige titler vil vi nærme sig spildesign med et sind for at generere tilbagevendende indtægtsstrømme. "


Erklæringen kommer på hælene af Final Fantasy XV bliver en "service" takket være de seneste patches og DLC, med mere på vej. Listen over udviklere og udgivere, der for nylig har henvist til spil som en tjeneste, vokser. Electronic Arts og Ubisoft nævner også det udtrykkeligt i deres seneste indtjeningsopkald - og selv dem, der ikke har det, følger stadig temmelig lignende strategier.

Dette store skifte var altid uundgåeligt. Videospilbranchen er fyldt med ligene af spilstudier, der tog ild og glemme tilgang. For udviklere bliver de bedste lektioner ofte lært, når du allerede har afsendt. Spil som Rainbow Six Siege er levende, åndedrætsbevis for konceptet fungerer ganske godt.

Med videospil, der har en lang holdbarhed - og en endnu længere liste over tilbagevendende spillere - vil "spil som en tjeneste" forblive et stykke tid endnu. Det bliver så uafgjort, at det er hurtigt at blive uregelmæssigt for udviklere at have en en-og-færdig tilgang.


Selvom dette kan være en god nyhed for nogle fans, har den også en række ulemper. Den mest fremtrædende er, at som udviklere bruger mere tid på spil efter lanceringen, har de mindre tid til at bruge på at udvikle ny IP. Har nye DLC, patches og mere til de som Fallout 4 Det kan være godt og alt, men nye projekter kan aldrig komme til at se dagens lys, da udgivere ser ud til at vride så mange penge ud af efterfølgere og DLC ​​som muligt.

En af de største ulemper kan imidlertid være brugen af ​​modellen "Games as a service" for at haste spil til en frigivelse, der glider over fejl og fejl for at lave en deadline - nogle af de seneste Assassin's Creed spil kommer til at tænke på. I det væsentlige ved udviklere, at de kan frigive et ufærdigt, og lejlighedsvis brudt spil, der ved, at patches vil blive frigivet måneder senere for at løse de nævnte fejl / fejl. Og det er her den eneste store bekymring for spillere kommer i spil. I mange tilfælde skal spillerne vente måneder - måske endda år - for at få den fulde oplevelse af et spil, som udviklerne oprindeligt forestillede sig om spillet.

Hvorvidt fordelene endda opvejer ulemperne i fremtiden - som det ser ud til at være i øjeblikket - skal spillerne vænne sig til spil som en service. Hvis udviklere har deres vej, har spillerne ikke så mange valg, så vænner dem til at vente på den fulde oplevelse af et spil.

Hvad tænker du? Lad os vide i kommentarerne!