GamesBeat & colon; Staten af ​​Gaming Industry & Comma; Lige fra ESA's hoved

Posted on
Forfatter: Carl Weaver
Oprettelsesdato: 22 Februar 2021
Opdateringsdato: 14 Kan 2024
Anonim
GamesBeat & colon; Staten af ​​Gaming Industry & Comma; Lige fra ESA's hoved - Spil
GamesBeat & colon; Staten af ​​Gaming Industry & Comma; Lige fra ESA's hoved - Spil

Indhold

I dag på GamesBeat præsenterede mange paneler en række emner - fra Asiens voksende indflydelse på den amerikanske spilindustri, til en diskussion med formanden for S.O.E. om fremtidens indtjening i spil.


Men det vigtigste panel kan have været den med de færreste deltagere. I dag afholdt Dean Takahashi, leadwriter på GamesBeat, et panel med Mike Gallagher, formand for ESA (Entertainment Software Association), hvor han delte sine tanker om branchens tilstand.

Jeg vil give et resumé af hans kommentarer nedenfor.

Vold i videospil

Videospilindustrien har fakta og loven på sin side.

For to år siden vandt ESA en højesterets kamp for videospilindustrien med en flertal på 7 til 2, at videospil er en del af ytringsfrihed, der er beskyttet under første ændring. Som en del af det gik de, der stemte i flertallet, igennem al den forskning, der var blevet udarbejdet indtil da og kom ud af herskende "... at der ikke er nogen forbindelse mellem fantasy vold i videospil eller noget andet medium og ægte verdensvold."

Videnskaben støtter også det - 97 læger (sundhedspersonale og psykologer) underskrev en kort udtalelse om, at der ikke er nogen forbindelse mellem virkelighedsvold og videospil, og gav deres grunde på en meget klar og videnskabelig måde.


For nogle få uger siden sendte nogle af de samme fagfolk ud over andre lægepersonale (i alt 200 personer) et brev til American Psychology Association, der grundlæggende siger, at hvis der skal diskuteres om forskningen, så skal det gøres på en objektiv, faktabaseret, peer-reviewed måde. ESA er enig i, at den skal holdes videnskabelig og politikken skal udelades.

Mens GTA V måske har lavet 1 milliarder dollar om tre dage, er det ikke alt, der er til denne industri.

Mens det er en fantastisk oplevelse at GTA V lavet 1 milliard dollar om tre dage, er der mange andre ting, som videospilbranchen skal være stolt af. Hr. Gallagher siger det bedst selv:

"Hvor vi sidder som en kultur kulturelt i dag, kan vi være stolte af alt det indhold, vi laver. Vi er i stand til at gøre godt indhold som Breaking Bad, eller Dexter, eller Homeland, eller Game of Thrones, vi kan skabe de samme erfaringer ... som kabel-tv-industrien gør og tv giver.


Vi har samme breddegrad til at producere det samtidig med, at vi producerer FIFA og Skylanders og Uendelighed og alle de store mobile spil, som vi har, er så populære i dag på alle enheder, som vi bærer - vi har det område at gøre alt det, og det er bemærkelsesværdigt, spændende og det er ikke hovedpine. "

Selvom noget indhold kan være voldeligt, er ESA opmærksom på at forhindre det i at komme i mindreåriges hænder.

Hvert andet år ser FTC (Federal Trade Commission) på medieindustrien og kontrollerer, om de gør et godt stykke arbejde ved at informere forældrene om, hvad der er i et produkt (hvad er der i spillet / film / sang / bog), og hvordan disse industrier håndhæver deres egne regler.

Hvad angår ESA, er ifølge FTC 90% af forældrene opmærksomme på ESRB, og 90% af de forældre, der ved, bruger ESRB og finder det effektivt. Det håndhæves 90% af tiden i detailhandelen, hvilket er en højere procentdel end nogen anden form for underholdning (fx: DVD'er).

Mens detailspil har ESRB, er der et nyt ratingsystem til mobil - iArc.

Da mobilindustrien vokser, bliver mobilenheder i stigende grad brugt af børn. Som følge heraf skal ratingsystemet og tilgangen fra indholdsskabere og udgivere være meget ansvarlige og robuste. Når det kommer til mobil, skubber ESRB deres nye digitale ratingsystem specifikt til mobilplatformen - IARC. Den er gratis, enkel at bruge og tilgængelig, ikke kun i USA, men på flere markeder over hele verden.

Staten af ​​Video Gaming Industry

Det er bedre end du måske tror.

Tal kan sige meget, især når det kommer til salgstal. Mr. Gallagher gav mange tal under sin diskussion om branchen, og hvorfor den stadig er sund. Men måske det største antal han gav var 50 mia. Antallet af medievisninger, der blev drevet af sidste års E3-konference. Bemærk, at der kun er 7 milliarder mennesker i verden, og kun 2 milliarder af dem har internetadgang. Det er meget gaming dækning.

Han udtrykte lige så spændt han var, at mange mennesker var med i branchen med nye ideer og stærke færdigheder. Videospilbranchen er den eneste industri, hvor den er tilgængelig på alle enheder med stort set alle forretningsmodeller - fra gratis til en standard $ 60 disk, til en $ 200 VIP-pakke, kan videospilbranchen give mange forskellige oplevelser. Med så mange forskellige platforme er den eneste måde for videospilbranchen op, og ifølge hr. Gallagher, "det er en fantastisk tid at være i [branchen]."

ESA gør meget mere for industrien end det gjorde for kun seks år siden.

Da Mr. Gallagher startede sit arbejde for seks år siden, handlede han og ESA hovedsageligt om to ting: forsvar af indholdsskabers rettigheder og piratkopiering. I dag er der mange ting, de gør for videospilbranchen, fra indvandring til e-handel og beskatning. Han forklarer, at de ting de beskæftiger sig med, de gør det for at dyrke branchen og gøre det bedre som helhed.

Årsagen til, at branchen ikke vokser, skyldes, at den skal gøre et bedre job ved at måle, hvor stort det er.

Den digitale side forventes at være 53% af industriens omsætning i år, og den fortsætter med at vokse. Men, at 53% er dårligt redegjort for, idet detailhandel er størstedelen af ​​det, der rent faktisk tælles, hvilket ikke er hele billedet. Ifølge hr. Gallagher:

"På detailsiden har vi kendt metoder til at tælle, der har været i tilbagegang i et par år nu, og det kombinerede aspekt ved ikke at tælle, hvad der vokser og overdriver, hvad der ikke skaber et billede af industrien, der er helt falsk. skaber et billede af en industri, der er i tilbagegang, og vi ved, at det ikke er sandt. Vi ved, at det ikke er sandt fra tilstedeværelsen her, vi ved, at det ikke er sandt fra hvad der sker på E3, vi ved, at det ikke er sandt i alle muligheder og aspekter af positiv vækst, vi ser.

Så den historie skal fortælles. Vi skal have en måde at løbe op og regne for størrelsen af ​​vores industri, fordi de finansielle markeder bryr sig, kultur bekymrer sig. Størrelse betyder og indtægter er en måling af det. "

Da industrien fortsætter med at vokse, vil flere ting blive reguleret - men indhold vil aldrig være en af ​​dem.

I slutningen af ​​diskussionen stillede et medlem fra publikum et interessant spørgsmål om regulering:

"Når du snakker om at repræsentere spilindustrien og spredning af køb og downloads i apper, mv., Ser du dig selv, eller branchen bliver et reguleret koncept? Der er mennesker, der bruger millioner af dollars, og det betragtes ikke som spil. Dine tanker om det. "

Mr. Gallagher svarede, at når industrien vokser, fortsætter den at inddrage andre områder af økonomien, der er reguleret. Hvis et firma tager penge fra en kunde online, så skal de følge e-handelsregler. Hvis et spil har en platform, hvor den samler information fra forbrugerne, skal det overholde reglerne om beskyttelse af personlige oplysninger.

Hvis et firma markedsfører børn, eller de forventer at deres produkt vil være i hænderne på børn, skal de sørge for, at de er meget i overensstemmelse med de regler, som FTC har pålagt, fordi virksomhederne i det væsentlige formodes at være skyldige, indtil de er uskyldige - det er hvor seriøse og strenge politikkerne er og forståeligt nok.

Men en ting, der aldrig vil blive reguleret, er indholdet. Hr. Gallagher er overbevist om dette.

"Indholdsaspektet, hvad det er, du opretter, hvordan du underholder, bliver ikke reguleret. Vi har trukket den linje, og vi føler os trygge over det."