Gone Home & colon; Et perfekt eksempel på dårlig tvetydighed & lpar; Spoilers & excl; & rpar;

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 19 September 2021
Opdateringsdato: 13 December 2024
Anonim
Gone Home & colon; Et perfekt eksempel på dårlig tvetydighed & lpar; Spoilers & excl; & rpar; - Spil
Gone Home & colon; Et perfekt eksempel på dårlig tvetydighed & lpar; Spoilers & excl; & rpar; - Spil

Indhold

Bemærk: Denne artikel indeholder spoilere til Gået hjem, så hvis du ikke har spillet det hele vejen igennem eller planlægger at, vil jeg anbefale at komme tilbage til dette senere, så jeg kan vælge din hjerne lidt. Derudover har gameplay-videoen ovenfor en smule spøgelse, så forældre er opmærksomme på dine børn!


Så jeg så en gameplay video af Gået hjem på YouTube i en time lige.

Det forlod mig på kanten af ​​mit sæde. Jeg spekulerede på, hvad der var bag hver dør. Jeg frygtede, hvad der var omkring hvert hjørne. Jeg prøvede endda at lægge mærke til en persons silhuet, da lysene var slukket, eller når tordenvejr udenfor blinkede gennem vinduerne. Det var en fantastisk måde at få mig til at spille tricks på mig.

Slutningen efterlod mig utilfreds.

Delving ind i historien

Historien var en fascinerende fortælling om Samantha Greenbriar, eller Sam, søsteren til det tegn du styrer. Hun snakker i en kommende alderstil og fortæller hendes fortællinger om de seneste begivenheder i spredte trin, som du opdager i hele huset. Alt er så detaljeret og specifikt! Du tommelfinger gennem familiens personlige ting overalt i huset. Det er utroligt ægte, realistisk og tankevækkende.


Den ene forbindelse, som enten ikke syntes at tilføjes eller simpelthen fløj over mit hoved var, hvordan pentagrammet og lysene og besiddelses- og eksorcismebogen bundet sammen med, hvordan Sam tilsyneladende sprang af med sin kæreste, Lonnie. Jeg forstår, at det er en historieundersøgelse; Jeg elsker historier! Jeg kunne godt lide dette spil, før jeg kom til slutningen.

Spørgsmålene blev ubesvarede

Hvordan gik det spøgelse, Oscar, sammen med Sams beslutning om at tage afsted med Lonnie? Eller skulle Oscar kun fungere som den første gnist / forbindelse, der førte Sam og Lonnie til romantik?

Lonnie planlagde at gå til hæren for grundlæggende træning, men hun besluttede sig ikke for at hun ikke kunne holde sig væk fra Sam. Så hun kalder Sam op og siger Hej, hent mig, jeg er i Salem. Lad os løbe væk sammen (Jeg omskifter). Forsvandt de magisk i det overnaturlige rige og løber sammen med Oscar? Jeg mener byen Sam tilsyneladende kørte til blev kaldt Salem, du ved...


Eller var Oscar lige ved at hænge?

Har Sam sat Oscar ind i Lonnie og så løb de sammen? Sandsynligvis ikke, hvis Sam faktisk kørte til Salem for at få Lonnie ... For det meste fik jeg fast på lysene, pentagrammet og bogen. Alt andet var ligesom en dagbog.

Kom forældrene hjem, opdagede at sam ikke var der og gik ud på at lede efter hende uden at lade være med en note til katie (karakteren du spiller)? Eller var de stadig på ferie ved slugten?

Det ville have været et bedre historier efterforskning videospil, hvis der ikke var så mange løse ender. Jeg kunne godt lide det, forstår mig ikke, men slutningen forlod netop mig at skrabe mit hoved.

Jeg håbede ærligt at finde Sam, der lignede Linda Blair fra Djævleuddriveren på loftet, og spillet ville ende med at dræbe dig, hendes søster Katie, eller du finder hende og Lonnie død eller Lonnie som den besatte. Noget mere spændende end at finde en anden note i det mindste! For forudsigeligt, huh? Jeg antager, at dette bør betragtes som mere af et historieundersøgelseseksperiment og ikke bare en historieforskning, fordi historien ikke tilføjer i slutningen.

Tvetydighed skaber ikke altid god fortælling

Dette er et perfekt eksempel på dårlig tvetydighed, fordi dårlig tvetydighed, som jeg har nævnt i en tidligere artikel om Den sidste af os, er, når du er tilbage til at gøre dit eget sind til en ende, der simpelthen ikke giver mening. Det ser ud til, at historien går i en million forskellige retninger, og du ved ikke, hvilken retning der giver mest mening. Du er på egen hånd og plukker stykkerne af en forvirret historie og er stadig ikke sikre på, hvad historien forsøger at fortælle dig overordnet, hvilket efterlader dig for altid utilfreds.

Historier skal være sammenhængende - ikke nødvendigvis gode, men forståelige - slutninger, ikke? Jeg tror ikke, jeg er vant til at se en simpel historie i en kompleks atmosfære ...

Er det hvad der er galt med spil, gameplay og nogle spillere i dag? Vi forventer så meget ud af spillet i spillet, at vi glemmer, hvordan du kan nyde en god historie i en simpel atmosfære? Noget at tænke på ...

Hvad tænkte du på Gået hjem? Var du tilfreds med slutningen eller historien samlet?