Indhold
Jeg er aldrig sikker på, hvordan man føler, når jeg ser endnu et nyt japansk mobilspil med et dræbe af velkendt talent ved roret.
På den ene side føles det som et fald fra nåde, at disse fantastiske skabere, der engang var så velkendte i konsol RPG-spil, endte med at arbejde på mobile spil. Men spændt på den anden side er accepten af, at den japanske RPG-industri er flyttet til mobilen, og at disse spil ikke nødvendigvis er dårlige eller ikke værd, fordi de er på de mest hardcore spillere, der anser det mest uformelle af platforme.
Granblue Fantasy er en af mange RPG'er, der ramte det japanske mobilmarked i de seneste par år for at pique interessen hos internationale JRPG-fans, men er blevet opbevaret i sit hjemland. Når Mana, SaGa, Valkyrie, og andre anerkendte serier får nye Japan-eneste mobiltitler, det gør det virkelig, at ikke-japanske RPG-spillere vipper deres hoveder. Mobile er for casuals, right?
Jeg vil ikke svare på dette spørgsmål. Det der betyder noget her er, at alle disse serier har migreret til mobil, bedre eller værre, og med tiden vil mobile platforme være den eneste go-to til klassiske japanske RPG'er. Genren var aldrig kendt for sine store budgetter. I dagens industri med budgetter, der er tilstrækkelige til at føde et helt land, er det ikke muligt for disse udviklere at fortsætte med at konkurrere på konsolmarkedet.
Granblue Fantasy er en af mange mobile RPG'er, der er den moderne ækvivalent af de RPG'er, der ses på Super Nintendo og PlayStation i 90'erne. Den æstetiske charme, overliggende historie med elementære primer (et fælles tema), fokus på karakterforhold og klasse- og festsystemer kalder alle tilbage til en mere enkel og eventyrlystne tid i RPG-spil, da udviklere altid prøvede noget andet at skille sig ud . Og Granblue Fantasy helt klart skiller sig ud.
Berøring på kamp
Kampsystemet her er meget beslægtet med klassiske turn-baserede RPG'er. I starten synes det at være en simpel affære, men i tid ramper op til en rigtig strategisk (og slibning) udfordring for at blive glædeligt.
Dit parti skubber gennem et område, der kæmper for monstre og henter ting automatisk i starten af de fleste områder, hvorefter du skifter ind i et mere traditionelt drejebaseret kampsystem.
I stedet for det traditionelle manasystem til at begrænse færdighedsbrug er i stedet dygtighedskøler, hvilket er typisk for mobile RPG'er. Færdigheder tager et bestemt antal drejninger, som engang plejede at være brugbare igen, hvilket betyder, at du nøje skal bestemme, hvornår du skal bruge dem.
Hovedfokuset, som med de fleste andre mobile RPG'er, er kampen. Fremskridt historien er sjovt (som de burde være), men det ægte kød ligger i selve gameplayet og fremskridt dine hoved- og underpersoner til at danne dit ideelle parti.
Job klasse system
Kombinationen af Granblues partysystem og turn-baserede kamp er hvad der gør denne skønhed så meget som RPGs af yore. Den turn-baserede kamp er rart, men alt begynder at komme sammen, når du begynder at samle tegn, du rent faktisk kan lide og arbejder mod mere avancerede job til din hovedperson.
Final Fantasy Tactics fans (og fans af spil med lignende klassesystemer) vil finde spillets hovedkarakter jobsystem bekendt men skræmmende.
Jobs er låst op ved at nå bestemte niveauer i andre job. For eksempel kræver Raider-klassen, at du når maksimalt niveau (niveau 20) som både en fighter og en tyv.
Yderligere skal du nå maksimale niveauer i Raider og Archer-klasserne for at låse op for en klasse i næste niveau, Sidewinder.
Hver af de 30 + klasser har sine egne styrker. Ikke kun det, men du kan blande og matche klasseunderskolinger baseret på det, du har låst op til hidtil. For ikke at nævne brugen af Extended Masteries for yderligere at tilpasse din hovedperson.
Mens det hele lyder kompliceret og forvirrende (det er), lærer du over tid at håndtere disse tilpasningsmuligheder som helhed. Du behøver ikke at gå efter hvad der anses for overstyret. Det er faktisk bedst at bygge din karakter ud fra din parts behov først. Det tager kun et par måneder at nå maksimalt niveau i hver klasse. Det føles som ingen tid før du lærer ins og outs af Granblue Fantasys job klassesystem og det vil være fantastisk.
Subkarakterer og historie
Hvad ville du sige, hvis jeg fortalte dig, at dette spils historie og underkarakterer var interessante og i sidste ende følte sig værd at skubbe fremad over?
Jeg er ikke glad for historier i mine mobile spil - den eneste anden jeg spiller med jævne mellemrum er Puslespil & Dragons, og for alt jeg kan fortælle historien er "flytte orbs godt gør ting dør".
På en eller anden måde fandt jeg mig selv at læse dialogen i Granblue Fantasy.
Først vil jeg springe over dialogscener, der giver dig et resumé af, hvad der er sket. Det var mit første tip ud, at bare måske skal jeg være opmærksom.Næste dag fandt jeg mig selv læse alt. Og den næste dag. Og den næste dag.
Det er mærkeligt at tro, at historien i denne type spil ville være interessant. Jeg har spillet Terra Battle, det absolut talentfulde spil fra ex-Final Fantasy dev-packed Mistwalker, og det gik ikke rigtig den historie-tunge rute. Granblue Fantasy gør.
Det er meget svært at ikke gerne læse, hvad der sker, når historien begynder at rampe op, især fordi spillet går til sådanne længder for at gøre dig opmærksom på tegnene. Storyline tegn er livlige og relatable, men det er ikke alt: Subkarakterer har deres egne substorer til at spille igennem. Dette går langt i at forbinde afspilleren med disse tegn, som i de fleste andre mobile RPG'er simpelthen er livløse enheder.
Det hjælper også, at i det væsentlige alt i spillet er udtalt. Ikke kun det, men udtalt af nogle af de mest kendte talenter i de japanske spil- og animeindustrier. Det er meget svært ikke at nyde voksende underkarakterer og derefter bruge dine favoritter til at lave fester. Specielt eftertragtede SSR-rangordnede tegn.
Aethetics
For et mobilt spil, Granblue Fantasy er temmelig smuk.
På lydsiden af ting har vi halvdelen af spilets score komponeret af den legendariske spillekomponist Nobuo Uematsu og den fleksible Tsutomu Narita, en nyere go-to-komponist til Square Enix.
Mellem Uematsu og Narita er spillets lydspor en varieret glæde.
Din kamp, chef og menutemaer svømmer mellem de to komponister, Uematsats arbejde er mere i tråd med traditionelle Final Fantasy spor og sidstnævntes veering mere på siden af traditionelle Mana spor og jævnt Final Fantasy Crystal Chroniclesstil musik.
Grafisk spil er ikke rocket nogen verdens verden, men tegnet, monsteret og verdenen er alle i topklasse og passer til kunstneren Hideo Minaba. Minaba er mest berømt for sit kunstværk med Final Fantasy Tactics men han pralede også Final Fantasy XII, Bravely Default og dens efterfølger, nogle flere andre spil med sit arbejde.
Kombinationen af lyd og grafik er det, der i første omgang giver dig indtryk, dette er ikke din gennemsnitlige mobile RPG. Du dykker ind og ser klassesystemet, ridder hovedet og undrer: "Er det virkelig 2016?" Så bider du kuglen og begynder at læse dialog. Det er det. Du er færdig. Dette spil har dig. Undskyld.
Intet er perfekt
Der er to ulemper til Granblue Fantasy det er meget værd at bemærke:
For det første har spillet ingen egentlig officiel engelsk udgivelse. Den japanske version har en engelsk mulighed, angiveligt at give udenlandske spillere mulighed for at fortsætte med at bruge deres data på de japanske servere. Dette betyder at du enten skal springe igennem nogle hoops til at spille på din mobile enhed eller spille den ved hjælp af Chrome på din pc, som har længere belastningstider end på de faktiske mobile enheder. Jeg skrev en lille vejledning til at komme ind på det ved hjælp af en hvilken som helst metode.
For det andet er spillets karakter-pulling RNG ikke godt, og spillet forventer at du til sidst vil bruge nogle penge. Du har helt sikkert ikke brug for en fuld fest af top-tier tegn til at gøre rimeligt i Granblue Fantasy men de hjælper og ærligt, hvem kan ikke lide at føle sig magtfulde?
Chancerne for at få en SR eller SSR (ja, have det sjovt med det) er meget meget lave, og du får ikke masser af gratis træk heller. Alt dette er noget du skal acceptere og enten suge op, reroll gentagne gange for at undgå, eller pisk din tegnebog ud for at håndtere.
Hvad Granblue Fantasy gør gør dig til at føle, at du er på dit eget personlige eventyr. Du har din hovedperson, du bygger op med job, du står op og binder dig med dine underkarakterer, du fortæller historien lidt for lidt, så hver dag løser du lidt mere af det der foregår. Og musik og kunst går langt for at få det hele til at føle sig som hjemme.
Japanske RPG-fans har ikke masser af muligheder for at vende sig til disse dage med hensyn til lokale titler, især dem, der foretrækker de tidligere baserede kampsystemer. Granblue Fantasy gør ikke andet end forstærker det faktum, at denne ældre spiltype stadig er lavet, er stadig efterspurgt og kan stadig gøres godt. Hvis vi er nødt til at suge fri for at spille pengeinstitutter for at få det, så er det så.
Et godt spil er et godt spil, uanset om du betaler $ 60 en gang eller $ 60 i små trin over flere måneder, og Granblue Fantasy er et godt spil. Uanset hvor meget jeg vil bekæmpe genrenes migration til at være F2P og på mobil, kan jeg ikke benægte, at dette er en solid og overbevisende RPG, der er værd at spille for de fleste fans af genren selv med sine mobile ismer.
Vores vurdering 8 Granblue Fantasy er et skinnende eksempel på JRPGs, der får mest ud af deres nye hjem på mobile enheder. Bedømt på: Web Hvad vores vurderinger betyder