GS Interviews & colon; NeuronHaze CEO Ylya Usanov på deres Indie Sci-Fi MMO & komma; Project Genom

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 20 September 2021
Opdateringsdato: 1 Kan 2024
Anonim
GS Interviews & colon; NeuronHaze CEO Ylya Usanov på deres Indie Sci-Fi MMO & komma; Project Genom - Spil
GS Interviews & colon; NeuronHaze CEO Ylya Usanov på deres Indie Sci-Fi MMO & komma; Project Genom - Spil

Nem at dit spil er en MMO, og en god mængde antagelser vil blive lavet om, hvad der faktisk er inde. Mens RPG'er kan lide World of Warcraft klart dominerer dette marked, MMO angiver simpelthen, hvor mange mennesker der er i samme verden som du er. Mulighederne for gameplay er op til vores fantasi, selvfølgelig inden for rammerne af at involvere sociale elementer (og jeg mener ikke, at tweeting din nyeste mikrotransaktion).


Vi har set udvidelser langt forbi RPG'er, nyder langvarig opmærksomhed i det åbne FPS-område, og nu kan du nyde alt fra regnearksimulatorer til musikspil. Og nu har MMO'er en ny aktør fra det russiske indiestudium NeuronHaze, Project Genom, et Unreal Engine 4-drevet spil, der søger at skubbe grænserne for open-world gameplay, rumforskning, effektive afspillere beslutninger og tilpasning af dine egne organer.

Vi talte med NeuronHaze CEO Ylya Usanov om spillets Steam Early Access-oplevelse som et indiehold, spilets sci-fi-indstilling og karakterprogression, og hvordan du kan dræbe en planet.

GameSkinny: Hvad skal spillerne forvente af Project Genoms åbne verden i starten med live access?

Ylva Ursanov: Spillere kan forvente et næsten komplet spil. Det vil være den store åbne verden, et fuldt udformningssystem, et nyt karakterprogressionssystem, robotter og transporter. Enkelt sagt, vi planlægger at gennemføre 90% af funktionerne i spillet.


GS: Hvad vil progression se ud i form af at blive den karakter, du vil være? Tilpasning hjælper du generelt med at blive en tank eller en bestemt slags skadeforhandler? Eller kan du vælge en alternativ, mindre kampfokuseret sti?

YU: Spilleren kan vælge en kombination af kamp og ikke-kamp færdigheder. Det hele afhænger af spillets stil og hvad karakteren gør. Ud over de klassiske roller, som f.eks. En tank, skadesforhandler eller support, kan spilleren være crafter, udforske rum og andre planeter eller for eksempel engagere sig i konstruktion. Men i det mindste vil de første kampfærdigheder være nyttige for spilleren i enhver situation.

GS: Hvor langt kan vi kun fokusere på bygning, udforskning, udformning, forskning, sidekicks osv.?


YU: Vi planlægger at gøre denne del af spillet - en meget stor del. I fremtiden vil guilden kunne bygge deres egne stationer, og specialister vil være nødvendige. Et håndværkssystem generelt er et af de vigtigste i spillet. Med dette system kan du oprette de mest kraftfulde våben og rustninger, og du kan ikke bare købe det.

GS: Hvad angår fokus på udforskning, er dette et kerneelement for alle at nyde, eller vil der være specialiseringer at overveje, der gør nogle spillere bedre end andre til at udforske universet?

YU: Forskere vil have stor indflydelse på gameplayet. De vil udforske nye territorier og planeterne også. Og det kan tyde på hvilke jacks der skal ødelægges i første omgang, hvad er bedre alene alene (da det kunne udløse et globalt angreb på basen).

GS: Hvordan skal du balancere en spilleres ønske om at gå vild, og en spiller frustration ved at gå vild?

YU: For de vigtigste quests har vi en pointers (hvor hen til) og hurtigt flytte mange muligheder et udstyr og monteringer. Desuden kan du øjeblikkeligt flytte til et hvilket som helst punkt i verden efter at du har opbygget et rumskib.

GS: Hvordan ændres verden på grund af spillerens handlinger?

YU: Fully - spillere kan ødelægge alt liv og omdanne planeten til en "død" jord eller omvendt redde alle og forandre os selv.

GS: Hvor strenge er du ved at holde fast i tanken / helbredet / beskadigelsen af ​​de fleste MMO'er?

YU: Spilleren kan udvikle dem alle på én gang. Selvfølgelig har du brug for meget tid til at gøre en specialist på flere områder.

GS: De inspirationer du nævner på din Steam Greenlight-side (Mass Effect, Destiny og Dead Space) er alle historiedrevne. Hvor stor rolle vil historien spille i spillerens oplevelse?

YU: Historielinjen spiller en vigtig rolle i vores projekt. Grundplottet giver det oprindelige mål for spilleren, og derefter sætter de sig foran et vigtigt valg (hvordan man relaterer sig til verden omkring ham). Derudover er der mange andre historier, der introducerer spillere til interessante figurer og vil give nye muligheder for udvikling.

GS: På baggrund af den åbne verden af ​​denne MMO, er fortællingen fokuseret på at være superstjerne, eller er spillerne blandt mange forsøger at finde vej i universet?

YU: En spiller kan spille alene eller i en gruppe. Selvfølgelig vil det på højere niveauer være bedre at holde op med andre spillere.

GS: Har du nogle planer for din officielle udgivelse? Hvordan vil spillet blive understøttet bagefter?

YU: Vi planlægger at offentliggøre en officiel frigivelse i tredje kvartal i år. Derefter vil vi arbejde på nye tilføjelser, historien og udviklingen af ​​nye planeter.

GS: Hvor sindssyg vil sygdommens mekaniker være? Er disse grundlæggende debuffer, der forværres over tid, eller vil indgå en sygdom, har yderligere konsekvenser for spilleren eller historien?

YU: At rejse rundt i verden, kan hver spiller afhente en sygdom. Sygdommen påvirker kroppen, og begynder gradvist at blokere handlingerne af aktive og passive evner iboende i denne krop og pålægger også en række yderligere effekter på karakteren. Hvis du ikke kan undersøge en kur, udvikler sygdommen sig til at inficere tilstødende organer og kan fuldstændig ødelægge kroppen. Men alligevel, så mærkeligt som det lyder, har spillerne næsten altid mulighed for ikke kun at helbrede sygdommen, men også sende den til en række positive effekter.

GS: Hvis du skulle vælge tre ord (eller sætninger) for at beskrive, hvad der gør Project Genom unik, hvad ville de være?

YU: Historie, ændringer, forskning

GS: Hvordan har du det som indie-team, når du går ud i den store MMO-udvikling?

YU: Er svært: D Men det er vores drøm. Og efter starten af ​​Early Access-salget vil vi ansætte flere mennesker for at fremskynde processen med at skabe spillet.

GS: Hvad er dine forhåbninger til Project Genom herfra?

YU: Vi vil have et godt kvalitetsspil og skabe en verden, som vil være rigtig interessant at leve i.