Guild Wars 2's Living Story Få personlig

Posted on
Forfatter: Laura McKinney
Oprettelsesdato: 9 April 2021
Opdateringsdato: 6 Kan 2024
Anonim
Guild Wars 2's Living Story Få personlig - Spil
Guild Wars 2's Living Story Få personlig - Spil

Indhold

Guild Wars 2 s Living Story er et koncept så simpelt, det er svært at tro, det er så unikt.


Den oprindelige ide syntes at være at lade spillerne føle, at de var en rigtig del af spillets historie, snarere end at bare støtte tegn i bedste fald. Dette har altid været et problem med MMO-storylines af nødvendighed. Det er meget svært at få hver og en af ​​flere millioner spillere til at føle, at de er en virkelig vigtig del af historien.

ArenaNet kunne have fundet en måde at gøre præcis på det. Et nyligt interview med Colin Johanson, spilledirektør for Guild Wars 2lyser lidt på hvordan Living Story vil gøre spillerne til en del af historien på lang sigt, ikke kun som enkeltpersoner, men som et fællesskab.

Forskellen er?

Sondringen er subtil i anvendelse, men en af ​​de langsigtede forståelser om MMO-succes er følelsen af ​​fællesskab mellem spillerne i et givet spil, mens de stadig giver hver spiller en følelse af individuelle resultater.


En af årsagerne pegede regelmæssigt på som en årsag til World of Warcraft At miste så mange abonnenter er bekvemmeligheden af ​​dens fangehul og raid-finder mekanik på tværs af flere servere, så spillerne kan omgå enhver form for faktisk interaktion. Intet samfund er dannet fordi ingen er nødvendig, så når nogen mister interessen, er der ingen andre der hvis firma holder dem begejstrede i spillet.

Samtidig er et af de grundlæggende spørgsmål mange mennesker har med FInal Fantasy XI er hvordan gruppebaseret det er. Det er faktisk umuligt at komme videre (som alt andet end en Beastmaster) uden at en gruppe andre hjælper dig sammen. der er ingen indvirkning på den samlede verden eller følelse af egentlig triumf på individuel basis.


Så Living Story er anderledes hvordan?

Den seneste opdatering til Living Story er påpeget af Colin Johanson som et godt eksempel på noget, der kunne påvirke den samlede plotudvikling for Guild Wars 2 på begge niveauer. Spillere har til opgave at stemme (via arrangementer) for hvem udfylder et nyligt og voldsomt ledigt politisk sæde i Lion's Arch.

Du stemmer for at bestemme, hvem denne karakter vil være, som vil være på Lion's Arch-rådet, og resultatet af denne afstemning vil permanent sætte det karakter på rådet, hvor de vil beslutte ting om fremtiden for spillet konstant i fremtiden. Rådet vil stemme om, hvorvidt de vil være involveret i krige, om Lion's Arch skal underskrive fredsaftaler eller undertegne handelsaftaler. Hvem du stemmer med? De kommer til at være en del af disse beslutninger, og disse ting kan have forgreninger i de kommende år og påvirke hele spillet.

Den faktiske virkning af den spiller-drevne beslutning vil være op til ArenaNet, men Johanson synes i det mindste at være opsat på ideen om den endelige beslutning, der har en alvorlig indflydelse på, hvordan den fremtidige historie om verden af Guild Wars 2 udvikler.

Spiller Community-Driven

I stor målestok skaber denne opsætning en situation, der er perfekt til de faktiske fraktioner, der kan danne sig inden for spillerens samfund. Flere valg? Kontrollere. Permanent effekt på spillet? Kontrollere. Evne for spillere til at føle sig direkte forbundet med verden omkring dem? Kontrollere.

Når afstemningen er færdig, vil det faktum, at det ændrer, hvordan historien udvikler sig fra da af, lader spillerne føle sig ærligt ansvarlige for den verden de spiller ind. Det giver dem en forbindelse til det, de fleste MMO'er virkelig ikke kan klare, simpelthen fordi afspilleren følger simpelthen sammen med historien. At kunne rent faktisk hjælpe bestemme det er et spændende perspektiv.

Community Player-Driven

Johanson er også klart specificeret. ArenaNet søger at indarbejde elementer fra hver enkelt spillers personlige historie i fremtidige rater af Living Story. Dette tager tingene et skridt i en helt anden retning fra samfundets deltagelse og følelse af ejerskab og tilføjer også individuelt ejerskab. Hvis de valg, som hver spiller gør gennem deres egen fremgang, kommer op i den stadigt voksende Living Story, gør det begge historier betydeligt mere personlige og spændende.

Som spiller bliver potentialet i Living Story mere og mere spændende. Jeg håber mere end nogensinde før, at ArenaNet leverer alt dette potentiale, og for en ændring i verden med moderne spil tror jeg, at spilfirmaet faktisk kunne gøre det.