Hands-On Preview & colon; En Plague Tale er et historisk eventyr med nogle skræmmende vendinger

Posted on
Forfatter: Monica Porter
Oprettelsesdato: 17 Marts 2021
Opdateringsdato: 13 Kan 2024
Anonim
Hands-On Preview & colon; En Plague Tale er et historisk eventyr med nogle skræmmende vendinger - Spil
Hands-On Preview & colon; En Plague Tale er et historisk eventyr med nogle skræmmende vendinger - Spil

Da jeg talte til udviklerne af En plagehistorie: uskyld i sidste års E3 i Los Angeles var de tøvende med at kalde det et horror spil.


For at være retfærdig, er de ikke ligefrem forkerte. For meget af sin oprindelige driftstid, En plagefortælling er mere som et historisk drama. Set i løbet af hundredeårskrigen i det 14. århundrede Frankrig spiller du som Amicia de Rune, datter af en mindre adelsmand, hvis familie pludselig ender på inkvisitionens hitliste.

Kort tid efter bliver Amicia og hendes lillebror Hugo tvunget til at flygte over landskabet mod sikkerhed, på et tidspunkt hvor fjendtlige præster invaderede englændere, vanvittige landsbyboere, og den svarte død konkurrerer alle for at få chancen for at dræbe dem.

Det er en langsom forbrænding af et spil med virkelige menneskelige indsatser, og det tager tid at opbygge sin verden og dens karakterer. Der er reel tanke bag forestillingen af ​​Amicia og Hugos familie, livet, de har bygget, og tiden de er i. Der er naturligvis et strejf af Hollywood renlighed til sagen, men åbningstiderne for En plagefortælling Føles som en omhyggelig periode, selv når handlingen begynder.


Når det er sagt, viste vores hands-on preview en ting: dette er også et spil om at blive jaget på hver tur af dæmonrotter.

Rottene vises først lige ved titelskærmen, men tager sig tid til at lave deres skærm debut. Når de gør det, er de næsten uundgåelige, kogende op fra hver uovervåget revne og skygge; de optræder som lille sorte land piranha med skinnende glødende øjne. Alt, der bliver fanget af dem, reduceres til et vådt rødt skelet i sekunder.

Hver gang rotterne optræder, En plagefortælling hopper ind i en helt anden genrepool. Den svarte død er hærget i området, inkvisitionen trækker vejret ned i din nakke, engelsk er ca. 10 minutter væk fra endnu en invasion i fuld skala, og på en eller anden måde takker rattene tingene værre endnu.

I begyndelsen er rotterne en hindring. De er let distraheret af enkle måltider, så du kan få en masse af dem fra din sag på en gang ved at kaste dem kød, og de kommer ikke til at komme overalt i nærheden af ​​stærkt lys. At komme gennem et inficeret område er for det meste om at finde måder at belyse din vej med oplyste fakler, brændende pinde eller ubelyste braziers.


Senere bliver rotterne også et våben, hvilket var en stor del af det niveau, som udviklerne, Asobo Studio, viste sig tilbage på E3. Hvis der er en fjendtlig soldat på din vej, og du kan finde ud af en måde at udstyre sin fakkel på, har du lige runget rotterens middagsklokke og løst to problemer på én gang. Det er klogt, sikkert, men spillet er slet ikke genert for at lade dig vide, at du bare gjorde noget forfærdeligt til en fyr.

Jeg har spillet igennem de første par timer af En plagefortælling, og det nemmeste sammenligningspunkt er nok Den sidste af os. Ligesom dette spil er dette en lineær historie om forholdet mellem dets to fører, da de navigerer i en udsøgt forfærdelig situation, alle med særligt fokus på konsekvenserne og eftervirkningerne af vold.

Det understreger også stealth som en måde at overleve mod overvældende odds, men her er det normalt din første og bedste løsning.

En plagefortælling er dog meget mere af et eventyrspil. Go-to-hindringerne på din vej kræver lidt kreativ tænkning og nogle udforskning af dit miljø, før du kan fortsætte. Der er noget kamp, ​​selv om det er klumpet af design.

Amicia begynder spillet udstyret med en slynge, som kan ødelægge fjerne genstande og slås folk, hvis du får et rent skud på hovedet, og det bliver til et godt våben efter nogle få udformede opgraderinger. Slinget tager tid at spinde op og er næsten ubrugelig mod nogen, der allerede er tæt nok til at tage en sving på dig.

Det meste af tiden, hvis der kommer til at være en kamp overhovedet, vil du vinde det med et overraskelsesangreb eller en smart miljødræbte. Du lærer til sidst at skabe alchemisk ammunition til din slynge, som du kan bruge til at indstille fjerne mål i brand. Det udvider igen dine muligheder for både grundlæggende kamp og problemløsning.

Jeg tror, ​​at dette spil sandsynligvis vil slukke nogle mennesker lige fra hoppet. Det er en eskorte mission i fuld længde, hvor du sidder fast i børnepasning til en relativt realistisk afbildet ung dreng. Hvis du kommer for langt væk fra Hugo, vil han pitche en pasform, der advarsler nærliggende fjender, så du kan ikke bare holde ham i en spand og komme tilbage til ham senere Resident Evil 4-stil.

Meget af tiden kan du holde hånden, og han følger lydigt, uanset hvor du går, men jeg kan ikke sige, at det ikke var lejlighedsvis ubehageligt, især når han konstant argumenterer med Amicia om, hvad deres næste træk skal være .

Jeg får en fornemmelse af, at design hensigten her er at forsøge at påberåbe den unikke blanding af beskyttelsesevne og ren tændermalning raseri, som kun en irriterende lillebror kan give, og dermed er det rimeligt vellykket. I praksis er historiehistorisk spillerforværring imidlertid stadig spillerforværring.

En plagefortælling blev udviklet af det franske studio ASOBO, som har lavet sine knogler de sidste 15 år eller så bidrager til andre virksomheders projekter eller laver licenserede spil som Monopol Plus og Disneyland Adventures. EN Plague Tale markerer virksomhedens første foray i original IP siden den uklare 2005 PC / Xbox shooter Nemesis Strike.

Med det i tankerne er jeg virkelig imponeret over, at Asobo valgte at lave noget En plagefortælling. Det har ikke den massemarkedskonflikt, hvor den eksisterer for at forfølge en markedsudvikling, men i stedet føles det som et lidenskabsprojekt, der ligger i en periode, som få andre spil nogensinde udforsker, med nogle risikable kreative beslutninger involveret.

Jeg vil gerne se det lykkes, hvis det kun er fordi det er en ny oplevelse. Vi skal bare vente til senere i år for at se, om dets unikke kan opnå det.