Indhold
- Dengang
- Et fald fra Grace ...
- En uaktuel metagame ...
- I mellemtiden ...
- Hvad betyder dette for fremtiden for Starcraft II?
Det er ingen stor hemmelighed at Starcraft: Brood War er måske en af de mest kendte spil, der trækker vejret ind i den konkurrencedygtige eSports scene. Sammen med andre titler som Counter-Strike, Warcraft II og forskellige andre multiplayer spil, Starcraft var i stand til at sikre, at eSports som vi kender dem i dag voksede til at blive et seriøst kraftværk i form af underholdning.
Starcraft: Brood War's efterfølger - Starcraft II - på den anden side var ikke så heldig. Mens fans oprindeligt ventede på efterfølgeren med åbne arme, så en række ændringer gennem spilets udviklingscyklus til sidst, at spillet blev betragtet som mere "afslappet" end dets forgænger. Mens spillet var i stand til at opretholde følgende i Østasien og de omkringliggende regioner, Starcraft 2 er næsten faldet i uklarhed som for sent. Men hvorfor er det sket?
Dengang
Hvornår Starcraft og dens ekspansionspakke Brood War blev frigivet i slutningen af 1990'erne var der ikke meget i form af online konkurrencedygtige spil. Konkurrencedygtig spil frem til begyndelsen af 2000'erne var for det meste fokuseret på pointbaserede konkurrencer som dem der ses i arkader. De få spillere-versus-player (PvP) spil var ligeledes begrænset til kampspil eller tidlige førstepersonsskyttere som f.eks. Quake, Modangrebog lignende titler.
Mens real-time strategispil ikke var uhørt på dette tidspunkt manglede mange af dem konkurrencedygtig levedygtighed. Årsagerne til dette varierede fra manglen på lydhørhed af enhed AI (se Age of Empires) eller en generel mangel på kontraangreb baseret gameplay. Som følge heraf var der en ironisk mangel på strategi i disse RTS-spil. Ofte vil kampene i det væsentlige koge ned til hvilken spiller, der kunne bygge den største hær i det mindste tidsrum, eller som byggede den rette kombination af enheder til at bekæmpe modstanderens enheder.
Starcraft tilbød spillere noget anderledes. Spillere måtte stadig sørge for, at de havde de rigtige enheder til at bekæmpe fjendens bygning, men så skulle de også være nødt til at redegøre for vildkortene blandt fjendens hær. Enheder som Protoss High Templar sikrede spillere ville have at styre deres hærer. I mellemtiden havde cloaked enheder løbende spillere på deres tæer og kontrolleret hvert hjørne med detektorer - ellers står over for nuklear ødelæggelse i hænderne på en Ghost agent.
Flere RTS spil har dukket op siden toppen af Starcraft s popularitet. Udgivelsen af Warcraft III: Chaos hersker ikke kun en stigning i makro-styringsbaseret gameplay, men også et skift mod spil hvor individuelle handlinger blandt holdindstillinger var fokus. Dette skyldtes primært heltesystemet, spillet blev sat på plads, hvor fokuset var mindre på økonomi og makroforvaltning, og i stedet satte på mikrostyrende helte med elementbygninger som fokus.
Mens vi sandsynligvis ikke vil se en erstatning for Warcraft III i den nærmeste fremtid af en række grunde, Forsvarernes Forsvar - et spil, der var stærkt inspireret af Warcraft III er heltesystem - er blevet en åndelig efterfølger til RTS-titlen. Det har også født MOBA-genren som helhed, hvilket giver spillere en helt ny genre, der til denne dag er blevet en fremtrædende kraft i eSports-industrien.
Et fald fra Grace ...
Mens Starcraft II er stadig den mest populære RTS-titel i eSports-ringet, dets seertal i eSports-scenen pales i forhold til den moderne MOBA- og FPS-titel. Et hurtigt kig på Twitch.TV vil ofte vise Starcraft II tager plads til spil, som spillerne sandsynligvis ikke ville forvente, som f.eks Runescape, FIFA 17, og mere.
Starcraft II startede godt nok, men hovedproblemet var, at det siden har måttet konkurrere med store navn MOBA titler som Liga af legender og Dota 2. Med meget større præmiepuljer, massive opfølgninger og overordnede er nemmere at samle op (både i pris og læringskurve) end Starcraft II, begge titler ville vælte RTS-kæmpen, før den havde mulighed for at begrave sine rødder.
En uaktuel metagame ...
Mens Starcraft II kan helt sikkert tillægge sin tidlige succes til et dedikeret team af udviklere, der søgte at balancere spillet så meget som menneskeligt muligt, spillet selv led af en frygtelig forældet konkurrence scene.
I modsætning til MOBA titler, Starcraft II led af manglende mangfoldighed i gameplay. Dette skyldtes primært det faktum at Starcraft har kun 3 spilbare løb med 2-3 velkendte strategier under hvert løbs bælte. Der er en række taktikker, der spænder spillet, men med et så begrænset antal kombinationer er det let at se, hvorfor spillet manglede de følgevirkninger, som Dota 2 og Liga af legender opnået.
1-vs-1-formatet af Starcraft kampe hjalp heller ikke. Kampe var - og stadig er - næsten robot til at se i forhold til MOBA titler. De overvældende niveauer af mikromanagement og ekstremt høje handlinger pr. Minut betød, at seerne ofte ikke var i stand til at trække på noget, som deres yndlingsspillere kunne. Et sådant mellemrum ville derefter fremmedgøre afslappede spillere, der ikke ville have nogen interesse i det niveau af spil, og som følge heraf ville manglen på værdsættelse reducere seere.
Uden et stort seertal dør et spils eSports-scene, fordi der ikke er nogen penge, der skal laves. Resten er historie ...
I mellemtiden ...
Det hele virker som en trist historie for Starcraft IIfans, men det skal huskes, at den nærmeste ikke-blizzard Entertainment konkurrent for Starcraft II i RTS eSports scenen ville være Age of Empires II (over). Som sådan mangler nuværende Starcraft II dækning er mere tilbøjelig til at henføres til et skift i populære genrer i modsætning til en fejl i selve spillet.
Faktum er, at mange spillere og seere bevæger sig fra FPS, RTS og fighters til MOBA titler, da der er meget flere penge at lave. Uden tvivl vil der altid være de dedikerede spillere, der fortsat spiller deres favorit konkurrencedygtige titel til slutningen, men de rigtige penge findes i MOBA'er.
Dette skift i seertal og spiller base er ikke gået ubemærket af Starcraft II skabere heller. Selvom Blizzard kunne have simpelthen lavet et andet RTS eller et simpelt FPS-spil, blandede deres seneste oprettelse sammen FPS og MOBA-elementer for at bringe en større crowd. Det resulterende spil, Overwatch, har siden set massive mængder ros for sin originalitet og sjov gameplay.
Overwatch har siden været ved at have sin egen eSports scene også. Mange berømte hold som Team Liquid, der plejede at være velkendte for deres Starcraft II Holdet har nu begyndt at underskrive spillere for konkurrencedygtig Overwatch turneringer. I mellemtiden er antallet af hold over hele verden, der spiller RTS-titler, synligt faldet over tid.
Hvad betyder dette for fremtiden for Starcraft II?
Ligesom selve videospilindustrien vil eSports sandsynligvis gå gennem faser. Fra arkader, kampspil, så til RTS og MOBA'er, er det klart, at eSports kun har vist en stagnation. Selvom Blizzard ikke har tendens til at vige sig væk fra at skubbe den konkurrencedygtige scene for sine nyere titler, har mønsteret tendens til at vise, at spillerne selv er ansvarlige for succesen eller døden af et spils konkurrencedygtige scene. Efter alt hvad er en eSport uden dedikerede fans af spillet selv?
Lige nu har MOBA'er været kæmpe for spotlighten for eSports et stykke tid. I mellemtiden har videospilbranchen begyndt at udrydde Multiplayer Online Arena Shooters for de sidste par måneder efter Overwatchsucces. Som sådan er chancerne for, at vi er ved at se, at MOAS-titler tager spotlyset. Derfra, hvem ved hvad den næste store eSport vil være? måske Mandag natkamp vil stige fra graven!
Ja, Starcraft II er ikke længere gå til eSport derude, men alt det betyder er, at vi går videre til nye horisonter. Uanset hvad resultatet er, vil fansen til eSports være der, så længe der er spil at spille. Det er meget sikkert.