Heroes of the Storm & colon; Anti Snowball Mekanik

Posted on
Forfatter: Virginia Floyd
Oprettelsesdato: 9 August 2021
Opdateringsdato: 13 November 2024
Anonim
Heroes of the Storm & colon; Anti Snowball Mekanik - Spil
Heroes of the Storm & colon; Anti Snowball Mekanik - Spil

Indhold

En af de mest frustrerende ting i enhver multiplayer online kamp arena spil (MOBA) er lige så dårlig spillet kan snowball. Hvis den modsatte side får en lille fordel i den tidlige del af spillet, gør det ofte muligt for dem at fortsætte med at misbruge deres lille fordel og få den til at vokse til en stor fordel, indtil de endelig smutter gulvet med den anden side. Dette kan være meget irriterende, da den ene side ved, at de taber, men stadig skal spille resten af ​​spillet.


Blizzard Breaker Mold

Blizzard anerkendte denne svaghed i genren og skabte Stormens helte ved hjælp af anti-snowball mekanik som grundlaget for deres spil. De var også succesfulde, da der har været mange eksempler, der viser, hvordan et hold, der er meget bagud meget tidligt i spillet, er i stand til at arbejde hårdt i løbet af kampen og til sidst vinde spillet. Det gør begge sider nødt til at spille på 100% hele spillet, hvilket fører til utroligt sjove og engagerende kampe, der ikke har nogen klar cut-sejr til slutningen.

Hvordan er den udført?

At sige "Jeg vil lave et afbalanceret spil, der ikke indeholder snowballing", er meget lettere end rent faktisk at gøre det. Blizzard måtte innovere på en række unikke måder og bringe et ton af hidtil usete ændringer til genren selv. Lad os se, hvordan de udførte det.


Fair Leveling Mechanics

MOBA-spil-trækniveauer, som opnås ved at få erfaring fra at dræbe fjendske minions eller helte og ødelægge den anden sides strukturer. Dette er et område, der kan forårsage ubalance meget tidligere i spillet. Den ene side kommer til niveau 4, mens den anden side stadig er niveau 2, giver dem mulighed for at trykke aggressivt og fortsætte, og det går dobbelt på niveau 10, når det ultimative låser op, så hvordan går Blizzard imod dette?

En stor ting, de gør, er at reducere den tid, det tager at nive op, hvis du er bagved. Selv hvis du er tre eller fire niveauer bag fjendens hold, vil du blot fokusere på eksplosion og skubbe en køre ned som et hold, så du hurtigt kan lukke kløften mellem de to sider. Dette ville ikke fungere alene, da det andet hold kun kunne stoppe dig ved hvert andet tryk, du laver, mens du stadig kontrollerer størstedelen af ​​kortet. Grunden til at det virker, er, at der er flere strategier for at vinde og flere forskellige målsætninger at opnå, hvilket incitamenter at få det stærkere hold opdelt og spredt ud.


Flere strategier til at vinde

At have flere kort med unik mekanik, der kan leveres til at hjælpe en sidevinde, er et nyt område i genren takket være Blizzard. Udover at samle erfaringer ved at opsuge baner, gøre holdkampe og leje lejesoldater, er der et ekstra område, der kan bruges til gearing: selve kortet. Disse er drage ridderne i Dragon Shire, hyldestene i den forbandede hul, guldmønterne i Blackheart's Bay osv.

Sådan fungerer det, når det kommer til anti-snowball mekanik, at det gør det muligt for et svagere team at udnytte et stærkere hold. Du er nødt til at splitte op for at engagere sig i kortmekanikerne effektivt, så hvis det stærkere hold er delt op omkring kortet, der går efter mønter eller frø, så er det svagere team i stand til at gå sammen og jage dem en efter en. Selv hvis der er et stort niveau uoverensstemmelse, vil en 5 v 2 sandsynligvis resultere i døden. Hvis det stærkeste hold går til mekanikerne, kan det svagere hold gå til lejesoldater, og omvendt. Det eller de kan gå til de andre lejesoldater, eller bare fokusere på at skubbe plan. Der er en række forskellige strategier, som et svagere team kan ansætte for realistisk at genvinde deres fordel.

Kombineret mekanik

En af de største ting om comeback mekanik er, hvor konkurrencedygtig i naturen de er. At opnå et kortmål betyder ikke bare, at din side får en lille fordel, det betyder også, at den modsatte side får en 'ulempe', hvilket gør det hele så meget mere kraftfuldt.

Kun den ene side kan have Dragon Knight eller Blackheart's Ship eller Spider Queens osv. Dette gør det muligt for et svagere team øjeblikkeligt at tvinge det aggressive hold til en defensiv position, mens den anden side kan benytte lejligheden til at få yderligere styrke.

Hvordan dette påvirker afspilleren base

Et mere retfærdigt og afbalanceret spil er naturligvis godt, men at have en påvirker også spillerens base på interessante måder. Folk er generelt meget mere åbne for holdarbejde og følger instruktionerne fra mere erfarne spillere, mens de spiller i afhentningsgrupper. Som du måske ved, kan nogle spil, der er konkurrencedygtige og holdbaserede, ofte føre til indkamp eller spillere, der blot giver op og forårsager en meget giftig spilkultur. Mens Hots har dette til en vis grad, spillere i spillet generelt er meget mere målorienterede og generelt bedre dygtige end andre. Det er derfor, at spillet vokser så hurtigt, og hvorfor det er nemt at hente spillet øjeblikkeligt og begynde at spille det, selvom ingen af ​​dine venner har hørt om det.

Anti-Snowball Mekanik: Endelige Tanker

Gennemførelse af en sådan gennemtænkt anti-snowball mekanik var et godt valg af Blizzard og en strategi, de ansatte meget godt. Det kommer til at oprette spillet for at vokse fænomenalt gennem årene, hvilket Blizzard har i tankerne, givet succesen med de andre spil, de har udviklet. En Heroes of the Storm-kamp er virkelig ikke forbi, indtil den ene sides kerne er ødelagt, hvorfor det er vigtigt at aldrig blive hensynsløs eller sjusket og altid spille så hårdt som muligt.