Home-grown i New York & colon; Et interview med Shuichi Aizawa

Posted on
Forfatter: Gregory Harris
Oprettelsesdato: 7 April 2021
Opdateringsdato: 21 November 2024
Anonim
Home-grown i New York & colon; Et interview med Shuichi Aizawa - Spil
Home-grown i New York & colon; Et interview med Shuichi Aizawa - Spil

New York er langsomt blevet hjemsted for mange indie spil virksomheder i de seneste år. Et sådant selskab er ingen andet end Studio Mercato, der har eksisteret siden 2013. Studiet har præsenteret på mange spiludstillinger rundt om i landet, og viser deres hårde arbejde og får stor ros og anmeldelser på deres innovative spil.


Efter at komme i kontakt med studiet var medstifter og softwareudvikler Shuichi Aizawa venlig nok til at sætte sig til et interview med mig:

Sp .: Hvordan blev Studio Mercato oprettet? Hvor mødte du alle?

Shuichi Aizawa (SA): "Alle 6 grundlæggere bor i NYC. Vi holdt møde og samarbejde på lokale vildtlevende syltetøj, især 2013 Global Game Jam på NYU. Når lokationen lukkede for natten, var vi nødt til at finde et sted at fortsætte med at udvikle natten over. Vi fandt den 24-timers "Cafe Mercato" i nærheden, med strømforsyninger og wifi og ledige pladser. Siden da, da vi arbejdede sammen, gik vi ofte derhen. Og da vi besluttede at blive seriøse og danne firmaet, navngav vi det efter den cafe . Desværre er caféen nu lukket, men dens arv lever videre i vores navn. "

Q: Din virksomhed er baseret ud af New York, hvad var baggrunden bag at være baseret på østkysten og ikke vestkysten?


SA: "Mens det er almindeligt at se vestkysten som bedre for tech / spil, har NYC et spirende indie game community (som også Boston), der er vokset enormt i løbet af de sidste par år. Vi finder det fordelagtigt at være en del af dets rødder, som Studio Mercato er temmelig kendt i samfundet nu. Vi er overbevist om, at NYC-spilscenen vil blive mere bemærket overalt i de kommende år. "

Sp .: Hvordan kommer du op med nye og friske ideer til spil at udvikle?

SA: "Mens vi arbejder på at frigive vores eksisterende spil, taler vi konstant om nye spilideer. Vi har allerede en efterslæb af spilideer, vi ønsker vi havde tid til at lave. Og selvfølgelig ser vi nye og gode spilideer fra udviklere i samfundet hele tiden også. manglende ideer er ikke rigtig et problem :) "

Q: Du har i øjeblikket 4 titler under dit bælte, 3 i udvikling og 1 i øjeblikket ude på markedet. Hvilke af disse titler er du mest begejstrede for? Hvorfor?


SA: "Vi har 2 spil i aktiv udvikling. Et tredje spil," Do not F ** k Up "blev solgt til en ny NYC-start. De lavede en spilplatform, der var et bord med en stor cirkulær berøringsskærm, og vi skabte spillet i et spil jam de var vært. Spillet blev modtaget meget godt og ville fortsætte med at blive vist på Come Out og Play festival, hvor den blev præsenteret af Kotaku.

"Efter det ønskede starten at købe spillet fra os, og vi blev enige om, at vi kunne gå videre til vores andre spil. De 2 spil vi arbejder på nu er Nika og Crystal Brawl. Nika er en digital port af et eksisterende fysisk brætspil, som også blev skabt af vores spil designer og kunstner. Det er et 2-4-spiller strategispil baseret på gammel græsk krigsførelse og har vundet designpriser. Crystal Brawl er et lokal-multiplayer-spil, der er et capture-the-flag-stil, der er blevet præsenteret af Polygon og Game Informer. "

Q: Det sidste år gik Studio Mercato til PAX East og afslørede din nyeste titel Crystal Brawl. Da spillet er et hit hos PAX East, kan du se dine spil blive afsløret på andre store konventioner som E3 i den nærmeste fremtid?

SA: "Vi har vist vores spil på mange festivaler og konferencer, fra Indiecade og MakerFaire i NYC, til MAGFest og Smithsonian American Art Museum i DC, til Boston Festival of Indie Games og PAX East. Vi leder altid efter større og bedre shows, så flere mennesker kan tjekke vores spil. Vi viser på SGC i nærheden af ​​Dallas i midten af ​​juli, så hvis nogen af ​​jer er der, så kom og se os! "

Sp .: Studio Mercato laver spil, der er gearet mere mod mobile enheder (iPad, Android, iOS osv.) Med 2, der er kompatible med Wii U og PC og 1 designet til at blive afspillet i en Arcade. Hvorfor styre væk fra konsoller som PlayStation og Xbox?

SA: "Begge vores spil udvikles i HTML5, som giver os mulighed for nemt at slippe ud på tværs af mange platforme, især mobile og pc'er. Faktisk, Nika bør udgives på næsten hver touchscreen-platform, der eksisterer. Men når det kommer til hjemmekonsoller er det lidt vanskeligere, da Wii U er den eneste platform til officielt at støtte HTML5 i øjeblikket. Men når Windows 10 kommer ud på Xbox One, forventer vi at kunne frigive HTML5-spil på det også. "

Sp .: Vil vi se et nyt spil fra Studio Mercato i år eller tidligt næste år?

SA: "Vi søger at frigive Nika senere i sommer, så pas på det på alle berøringsskærmsplatforme !! Og Crystal Brawl planlægges at være tilgængelig næste år. "

En særlig tak går ud på Shuichi Aizawa og resten af ​​holdet fra Studio Mercato for dette interview, og jeg håber vi alle ser dit hårde arbejde udbetale ved udgivelsen af ​​dine spil. Bliv New York stærk. Tak igen, Studio Mercato, og fortsæt det gode arbejde.

For at lære mere om Studio Mercato, tjek deres hjemmeside.