Da spil er blevet mere og mere tilgængelige over tid, er deres vægt i underholdningsindustrien vokset. Videospil repræsenterer ikke blot et større stykke af tærten end nogensinde før, de er også ved at forme den måde, vi tænker på andre områder. Tal om at inkludere videospilkonkurrencer i de olympiske lege har været igangværende i et stykke tid nu, og den enorme stigning i pengepræmier, mulig takket være millioner af tilskuere, der ser turneringerne, viser at spilkonkurrence er her for at blive. En oversigt over de største præmiepuljer i eSports kan ses nedenfor.
Men virkningerne af stigningen i dygtige spilkonkurrencer synes at nå med vilje eller ej langt længere end de fleste forventede. Udviklere synes at være i stigende grad fokuseret på at udvikle titler specifikt til eSports på bekostning af et spil eller studios originalitet. Målet er at flytte, for i hvert fald nogle udviklere, fra "hvad der gør dette til et godt spil at spille" til "hvad ville være et godt spil at spille og se. "Selvfølgelig, hvis begge kan være tilfredse, så er det en win-win, og denne artikel vil blive glemt i god tid. Den seneste tendens tyder imidlertid på, at kreativitet vil være det sande offer.
Rainbow Six Siege, den seneste i sagaen, der gav udtryk for sin uforsonlige kamp og meget givende taktiske tilgang og planlægning, ligner nu Modangreb mere end næsten alle andre RS spil før det, især de titler, der fik den mest ros tilbage i dag. Relic s Krigsdække serier tog allerede et skridt i troen, da det morphed fra en mere traditionel base-builder RTS til en mere taktisk action-RPG i Dawn of War II. Den radikale ændring i gameplay skuffede nogle, men blev stadig godt modtaget af mange, der værdsatte blandingen mellem RTS og RPG elementer, der mindede om mange af nogle af Warcraft III 's bedste dele. Ændringerne til den seneste titel har været en overordnet savner, med dårligere modtagelse ikke kun fra spilkritikere, men stødende negativ feedback fra playerbase takket være sin mistænkelige lighed med Starcraft II og MOBA gameplay.
Og det er ikke kun spilserier, der har lidt. Udviklere og udgivere, der engang forsøgte at skelne sig fra konkurrencen, mimicker eller ændrer nu deres egne produkter for at give dem en tilskuermandig kant.Studios, der engang er kendt for kvaliteten af deres produkter og unikke inden for markedet, ser nu ud til at lave copycats af hinanden på samme måde som mange udviklere forsøgte at kopiere Call of Dutys succesfulde formel i deres egne skydespil. Hvor ventilen har Dota 2 og The Artifact (en Dota 2 kortspil, der i øjeblikket er i udvikling), har Blizzard Heroes of the Storm, Hearthstone, og Overvag (en anden stærkt påvirket MOBA titel). Og så er der sager fra andre mindre kendte men stadig større udviklere, som Hi-Rez Studio's Smite og Paladins, eller nok den mest succesfulde MOBA af alle, Liga af legender.
Fra et forretningsperspektiv er det let at forstå logikken ved at holde sig til en formel, der har stor succes. Men beslutningstagere i spidsen for disse virksomheder ville gøre det godt at huske, at det hverken var forretningstænkning eller en rentabel streamingbranche alene, der fik dem til at styre spil, der nu tegner sig for millioner af dollars og seere. MOBA oprindelse kan i høj grad tilskrives oprettelsen af et enkelt brugerdefineret kort lavet tilbage i dagene af Starcraft kendt som Aeon of Strife, lavet af en kortmager kun kendt som Aeon64. Ligeledes bør det uden videre sige andre utroligt vellykkede titler i dag, som f.eks Minecraft, PlayerUnknown's Battlefields, eller Modangreb har ikke sin oprindelse i værelser fulde af MBA-ledere, men snarere i videospil entusiaster selv.
Selv om det er for tidligt at sige helt sikkert, ser det ud til, at nogle større udviklere er ophørt med at være bekymrede for at lave deres egne ting, og de sigter nu på de aktionærvenlige, let vellykkede formler. Problemet med eSports succes er, at det ser ud til at bidrage til denne indsnævring af virksomhedernes syn på lang sigt. Den gode nyhed er, at dette giver indie-udviklere mere plads til at skinne end nogensinde. Allerede lettere at blive finansieret takket være crowdfunding, har de mindre studios en fantastisk mulighed for at dele deres egne ideer uden at skulle bekymre sig om at blive overskygget af de større børn, der er alt for bekymrede for at efterligne hinanden.