Indhold
Isolation, relationer og frygt forårsaget af at lade din fantasi løbe vildt. Disse temaer undersøges sjældent i videospil, især uden for rædselsgenren. De blev imidlertid brugt til stor effekt af holdet på Campo Santo i den nyligt udgivne brandvagt at fremkalde unikke følelser inden for afspilleren.
Advarsel: Denne artikel indeholder spoilere.
Marketing
Jeg tror, at dette var en bevidst bevægelse på udviklerens side, så de fuldt ud kunne udnytte spillernes manglende forventninger. Ligesom mange spillere var min første kontakt med dette spil E3 trailer; En stor video, der gjorde plottet, synes ekstremt spændt, samtidig med at detaljerne minimeres. Dette skabte øjeblikkeligt diskussion om, hvad plottet ville omfatte. Folkene i Campo Santo var meget tvetydige i forhold til detaljerne i spillet. Dette førte til, at de fleste forbrugere havde en lille ide om, hvad spillet faktisk medførte. Til trods for at blive annonceret i 2014 var detaljerne i gameplay meget sparsomme, og historien er endnu mere sparsommelig.
"Det var også forfriskende, at i en alder af trailere giver væk alt, (kigger på dig Hitman film) tilbageholdenhed blev brugt til stor effekt. "
Endnu vigtigere betød det, at selv jeg (en person, der forsøgte at gå i blind) havde forventninger om, at noget mærkeligt var på vej. Denne følelse fortsatte igennem hele spillet, hvilket får mig til at overanalysere alle små detaljer. Det gjorde mig bekymret for historien på en måde, som spil ikke har lykkedes at gøre i lang tid. Det var også forfriskende, at i en alder af trailere giver væk alt, (kigger på dig Hitman film) tilbageholdenhed blev brugt til stor effekt.
Intro
brandvagt s Åbningen var helt anderledes end noget andet, jeg har spillet i lang tid. For dem der ikke kender, åbnede spillet som et tekstbaseret eventyr, hvor spilleren skaber en baggrunde ved at træffe valg om, hvordan deres karakter ekteskab finder sted fra den første dato til begyndelsen af hans kones demens. Introen undgår at være en komplet udstillingsdump og skaber en virkelig følelsesmæssig begyndelse gennem sine moralske valg og minimalistiske stilarter.
Dette skyldes dels, at spillet ikke viser dig, hvad der foregår. Det starter som det betyder at fortsætte ved at bruge den højeste ende processor - fantasien. Ved at forestille begivenhederne i dit eget hoved har du et meget mere personlig, følelsesmæssigt svar på det du læser. Jeg blev helt suget ind.
På trods af den korte intro fik det mig fuldt følelsesmæssigt investeret. På et tidspunkt vælger spilleren, om hun skal sætte sin kone i et plejehjem eller at passe hende selv. Jeg valgte sidstnævnte og berettigede dette ved at tro, at jeg ikke ønskede at opgive hende. Jeg var så investeret, jeg ville ikke forlade en færdig person, som jeg aldrig havde set. Disse moralske grå valg skaber en realistisk backstory, der sætter spilleren i fortællingen.
Isolationen
Langt et af spilets største styrker er dets unikke indstilling og den ensomhed, der følger med den. På et tidspunkt, hvor spil ser ud til at være fulde af rod, var det forfriskende at være alene. Spillet spillede virkelig på denne følelse af ensomhed, da der ikke var andre mennesker i spillet end silhuetter og selvfølgelig Delilah (hvem vi kommer ind på senere).
brandvagt er et videospil, og som sådan forventer du, at når du bliver sat i et stort kort som skoven, vil tingene ikke være kørekort. brandvagt kender dette og skaber således elementer af tilsyneladende intriger som de forsvundne teenagere og det mystiske hegn. Isolationen føder dette som du bliver skræmt og sårbar, der låses på noget, der ser ud til det vanlige.
Spillet gør det så godt, at det ikke behøver at skabe en indviklet historie. I stedet opretter du dit eget web af sammensværgelser. At finde ud af, at Henry ikke var midt i dette mysterium, overraskede overraskende og var en af de mest tilfredsstillende historie øjeblikke jeg har oplevet i et spil hidtil. Dette var primært fordi det undergravede mine forventninger og fik mig til at føle mig som en ægte person, ikke en plot enhed.
Forholdet
Henry og Delilahs interaktioner var nogle af de mest realistiske jeg har engageret som en gamer. Dette skyldes til dels den fremragende skrivning og stjernens forestillinger fra Rich Sommer og Cissy Jones. De skabte tegn fuld af liv og realisme, der virkelig gjorde dig interesseret i deres forhold. Jeg agonized over hvert valg jeg lavede; ikke ønsker at ødelægge dette venskab. Ved at give spillerens valg over frekvensen med hvilken samtale opstod, følte det sig mere naturligt, så spilleren blev mere investeret og tager spillet alvorligt.
Storheden af historien er fremhævet af det faktum, at en af mine venner har til hensigt at opleve spillet gennem en let's play. Han følte dog, at en sådan afbrydelse opstod fra hans manglende kontrol og straks købte spillet.
Fiewatch er et glimrende eksempel på et spil, der bruger subtile og engagerende mekanik til at trække dig ind i sin verden og påvirke den måde, du tænker og føler. Ved at tage dig på en rutsjebane af følelser fra depression til ledsagende og fra frygt til lettelse, undergravede den forventningerne og skabte en unik oplevelse, jeg vil huske i lang tid.