Hvordan gameplay kan bruges til at forme et spilets fortælling

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Oprettelsesdato: 26 April 2021
Opdateringsdato: 19 December 2024
Anonim
Hvordan gameplay kan bruges til at forme et spilets fortælling - Spil
Hvordan gameplay kan bruges til at forme et spilets fortælling - Spil

Indhold

Mange spil har en afbrydelse mellem, hvad der sker, når du spiller og hvad der sker under skære scener. I værste fald findes der scenarier hvor et sekund du er en uovervindelig drabsmaskine, og den næste er du en skrøbelig svagring, der kan bestræbes af de mest basale modstandere. Vi har alle haft disse øjeblikke, hvor vi vender den anden kind til for at rette op på disse forskelle i vores sind.


Et meget fremtrædende eksempel fra min barndom kom tilbage til ruinerne af Trodain Castle i Dragon Quest VIII, og hovedindgangen blev barricaded af store vinstokke så tyk som træer. I stedet for at kigge efter en anden vej, stiger min fyrboldholdende holdkammerat, Jessica, op og hurtigt forbrænder disse vinstokke væk. Trods historien viser, at hun kan ødelægge disse vinstokke, er indersiden af ​​slottet fuld af uforgængelige veje takket være vinstokke, der blokkerer vejen.

Tilsvarende, hvis du fulgte logikken af Borderlands'Mekanik, så skal ethvert tegn næsten øjeblikkeligt bringes tilbage til livet, når de dør på grund af New U-stationerne.

Okay, vinstokke var ikke så tyk som træer. Giv mig en pause Jeg var tolv!

Uenigheden mellem mekanik og historie er ikke nødvendigvis en katastrofal ting. Begge Borderlands 2 og Dragon Quest VIII er nemt i mine top 5 foretrukne spil hele tiden. Men mens DQ8 bare forstyrrer mig, fordi et fangehul er lavet ulogisk, store plotpunkter har vinden taget ud af deres sejl i Borderlands 2 på grund af dette (Selv om det er en slags uundgåelig, når du kanonisk gøre dit respawn-system baseret på en øjeblikkelig kloning enhed).


Skyttere lider ofte af denne dissonans. Det er svært at tro på en cutscene, der viser et tegn, der dør af et skudgevår, når din uovervindelige allierede absorberede snesevis af kugler i den foregående brandkamp.

Selv den sidste af os, der hyldes som en af ​​de største historier i videospil, har en AI-ledsager usynlig og uovervindelig under kampmøder.

Den seneste Tomb Raider Reboots lider af denne dissonans i ekstrem grad. Et øjeblik laver Lara sindssyge hopper, skydefjender, tager kugler og er som regel en badass. Den næste, QTE beder dig om at tage cauterizing et lille sår alvorligt, trods at have taget snesevis af shotgun blasts tidligere. Du kan ikke helbrede fra kugle sår i sekunder under gameplay, mens du er sårbar under skære scener og forventer, at din historiefortælling skal have fuld effekt.

Jeg lover, at du ikke behøver at cauterize hvert eneste kuglesår.


Det er der Pharmakon går ind i scenen tilbage.

Denne indie strategi titel bruger sin mekanik på flere måder at sælge sin historie og bygge sin verden. Det første eksempel er, hvordan spillet håndterer sine fjender. 5 forskellige typer af elementære dyr optræder i 5 forskellige kongeriger, der hver især er bygget op omkring den antagne dominans af deres særlige element. Rigerne jager ned og udrydder disse dyr og bruger en stor del af deres eksistens til at udrydde dem. Det accepteres, at de er en trussel, og de bliver altid hastigt behandlet, når de opstår.

Men se, her er sagen - mens spillet fortæller dig, at disse dyr er en trussel, de er faktisk ikke så voldelige. I modsætning til fjender i næsten ethvert andet spil, jeg nogensinde har spillet, vil disse fjender ikke faktisk angribe dig, medmindre provokeret. De er kun modangreb, eller når de bliver rasende af dig, banker de andre fjender ind i dem.

Uanset om de indser, eller simpelthen nægter at indrømme, at dyrene er føjelige, bliver det aldrig sagt til. Men det er ikke vigtigt. Hvad der er vigtigt er, hvad der står om et samfund, der er villig til at konkurrere for at bekæmpe en mere truet trussel end eksisterende. Pharmakon s lande ser ud til at have bygget deres identiteter rundt omkring mod disse dyr. Du kan sige, at jeg læser for meget ind i dette, men da jeg spurgte spillets udvikler om det, bekræftede han, hvad jeg troede og tilføjede:

'Elementærdyrene er stanseposer, hvor fraktioner ser hinanden. "- Visumeca Games

Hele sagen minder om Nordkorea. Regeringen fortæller deres folk, at de er i konstant krig med den vestlige verden for at brænde patriotisme og reducere omveltning, på trods af landets høje fattigdomsrate og fattige menneskerettighedsrekord. Man kan kun forestille sig hvilke slags hemmeligheder regeringerne af Pharmakon gemmer sig væk fra deres eget folk.

Et andet godt eksempel på spillets mekanikere, der sælger sin historie, er din tvetydige, næsten helt anonyme avatar. Du spiller som en agent for en af ​​de 5 nationer i sin verden, men du vælger ikke din nation. I stedet er det randomiseret, når du starter spillet, og hver gang du dør efterfølgende.

Ved døden er du informeret om, at du ikke længere er nyttig, og en ny agent bliver tildelt til din mission. Du ser, du spiller faktisk ikke som blot en agent, men som en række agenter. Du er ikke en udvalgt, du spiller som alle de uheldige mudder, der var uheldige nok til at blive sendt på denne mission - den ene efter den anden, indtil den engang er en succes. Du spiller som metaforiske generationer bygning oven på deres forfædres ryg.

Det føles troværdigt, at nogen kunne blive trukket ind i dette. Meget som når du ser et nedbrud foran dig og ved, om du gik lidt hurtigere, ville du være den i en krympet bolden af ​​stål og plexiglas. Det kunne være nogen.

"Forlad ham og send en ny agent."

Jeg vil hævde, at mekanikerne på mange måder hjælper med at opbygge deres verdener på måder, som vi ikke er opmærksomme på. For eksempel, i Borderlands, at få loot er en integreret del af kernespilet, men det er også en stor motivation for hver karakter i sit univers. Mens de spilbare figurer hovedsagelig er blanke ansigter, er det svært at forestille sig en version af Pandora, hvor de ville være tilfredse med hvælvet, hvis det kun indeholdt guld og juveler, men ikke onde våben.

På mange måder, når mekanikerne komplimenterer et spils historie, går det ubemærket, og når de faktisk er i konflikt med spillets fortælling, vælger vi at ignorere det. Da dette er så almindeligt, har vi virkelig ikke mere valgmuligheder; vi er blevet desensibiliseret til det, eller måske blev vi aldrig sensibiliseret for det i første omgang.

Når det er sagt, magt mekanik som en fortællingsenhed er ubestridelig. Pharmakon er en indie titel lavet af et enmanshold med en meget minimalistisk tilgang til historiefortælling. Hvis det ikke var for mekanikerne, der skulle hjælpe så meget af den tunge løftning, ville hele fortællingen have manglet den vægt, den havde. Men det er mere end det. Et spil kan være godt og dets historie engagerer, når dets mekanikere er i konflikt med sin verden. Men for at være virkelig stor i dette interaktive medium, du skal sløre linjerne mellem mekanikernes regler og de verdener, som disse systemer eksisterer indenfor.