I de seneste uger, Overwatch; engang spredt af kærlighed og enhed i et loyalt samfund, har nu lavet en ny tur i retning. Med sin stigende popularitet er negativitet blevet mere tydelig, hvilket også er tilfældet i forskellige skydespil. Amassing sådan en stor fanbase og samfund, Overwatch er nu blevet sat til at være et konkurrencedygtigt spil, hvor mange spillere altid opfører sig på en hård måde.
Konkurrence opdrætter negativitet i alle former og former og ved Overwatch Nu bliver mindre af et kamptidsspil og mere fokuseret konkurrencepræget spil, har spillerne nu ramt mange, der tager spillet for langt. Dårlig opførsel går fra "flammende" mennesker i voice-chat hele vejen for at forbyde nogen til at vælge tegn, du ikke kan lide (mest betydeligt Widowmaker). I mange tilfælde kan dette ugudelige spil ikke stoppes, og Blizzard har forsøgt at tage sagen i egne hænder. De har forsøgt at løse det presserende spørgsmål til lidt succes.
* Negativitetens hjul. Grundlæggende linjer nogen
og alle har brugt i at spille *
Blizzard havde engang en funktion, der gjorde det muligt for spillerne at "foretrække / undgå denne spiller", der fungerer godt imod troller, men det var mere overvejende brugt af spillere, der ikke ønskede at blive matchet mod højt kvalificerede spillere eller med spillere, der var "dårlige". " Denne funktion brækkede spillet dynamisk i at finde kampe til udfordring af spillere, hvilket gav dem let modstandere til at rangere deres SR op hurtigere. Blizzard arbejder løbende på måder at afslutte dette problem på, men til lidt succes og har ført til lige fans til at give ideer. Nogle råd fra mig selv er at tage nogle ideer fra populære spil, specifikt Liga af legender.
* Hvis dette er den ære, der ligner i fysisk form, tælle mig ind, bare se på teddy *
Begynder med bare straf, det er blevet behandlet konsekvent af LoL. Spillet selv har udstedt et system til matchmaking af alle negative spillere i det såkaldte "Prisoner's Island" og bruger LeaverBuster til spillere, der er gået AFK (væk fra tastaturet) eller har rage-stop. Det er imidlertid klart, at LoL forstår dette vil ikke stoppe ophøre med dårlig opførsel. Selvom disse funktioner hjælper systemet, fokuserer de på først at reformere negative spillere.
I stedet, LoL sætter en lille gruppe negative spillere i et flertal af neutralt-gode spillere med chatrestriktioner, som ser negative spillere at få deres nødvendige reform. Restriktionerne giver spillerchatten "ammunition" til brug for enten flammende holdkammerater (intet lærer) eller bruges til at udføre vellykkede strategier og kamre for at hjælpe dem med at lære; positivt spil resulterer i bedre spil. Det er også blevet sagt, at
Med begge LeaverBuster og rangerede restriktioner, social pres fungerer som en løftestang, opmuntrende reform. Vi har fundet tilgangen til omkringliggende dårlig opførsel med gode indflydelser tendens til at føre til de bedste resultater for at forbedre oplevelsen og hjælpe samfundet med aktivt at afvise negativ adfærd.
Dette har ført til en væsentlig 40% i spillerreform at Overwatch kunne drage fordel af.
Ud over straf, for at gøre et hurtigt punkt, Overwatch kunne drage fordel af et mere specifikt rapport system meget ligesom LoL. Dette gør det muligt at foretage mere præcise og hensigtsmæssige handlinger ved at filtrere handlingen og tage hensyn hertil.
At gå videre er dog et andet aspekt, der kan udgøre mere positivitet, der vil helt sikkert få flere spillere til at være mere positive. Denne egenskab er selvfølgelig et belønningssystem for god opførsel (i en chokerende opdagelse, belønner nogen for god opførsel, at de vil fortsætte det).
Denne særlige del i denne artikel omhandler psykologiske faktorer i videospil og hverdagslivet, der også er indledt i LoL. For at sætte psykologien væk først, har det været videnskabeligt bevist, at ved at belønne god adfærd, vil det opdrætte positivitet og ved at straffe dårlig opførsel vil det undertrykke negativitet (men positiv forstærkning vælter mindre).
Straffe i spil har spillere reform, men intet belønner god adfærd for at fortsætte med at spille med samme moral og positivitet. I LoL, de har ændret dette med et ære system, der anerkender spillere for teamwork, være venlige og hjælpsomme og andre anerkendelser. Ære kunne implementeres for at give reelle præmier til konsekvent positive spillere. Derudover hjælper det, hvis denne æreordning kan bruges til bonusser i selve spillet, som f.eks. Et oplevelsesbonussystem eller går så langt for at belønne loddkasser eller i-valuta. Denne positive forstærkning for at blive på den gode vej vil holde negativitet væk fra selve spillet.
Overwatch skal lære at kontrollere toksicitet i sit spil og kunne gøres ved at følge disse trin, enten fra LoL eller fans. Er der nogen ideer, du har?