Hvordan Resident Evil mistede sit fokus

Posted on
Forfatter: Marcus Baldwin
Oprettelsesdato: 22 Juni 2021
Opdateringsdato: 18 December 2024
Anonim
НАРУШИЛА ПРАВИЛА - СНИМАЮ ОДЕЖДУ #2 ЧЕЛЛЕНДЖ EURO TRUCK SIMULATOR 2
Video.: НАРУШИЛА ПРАВИЛА - СНИМАЮ ОДЕЖДУ #2 ЧЕЛЛЕНДЖ EURO TRUCK SIMULATOR 2

Indhold

Rædsel. Det er følelserne, jeg følte, da jeg først kom ind i Spencer-ejendommen. På trods af at jeg havde adgang til en pistol og var mesteren til oplåsning, begyndte det mig, at jeg ikke var sikker.


Det plejede at være en stor del af Resident Evil - følelsen af ​​frygt og sårbarhed. Hvad har ændret sig?

Det første spil starter med Raccoon City S.T.A.R.S. alfa-hold sendes for at undersøge en række mord og forsvinden af ​​S.T.A.R.S. bravo team i Arklay Mountains.

Illusionen af ​​kontrol mod altid at være i kontrol.

Special Tactics and Rescue Service, en elite specialstyrke division.

Allerede i starten af ​​spillet ved du, at du er en del af et specialstyrkehold. Du skal være uddannet til at håndtere enhver situation. Du er den store hårde fyr (eller pige!). Og du er ikke alene - du har hele dit hold og du er alle bevæbnet. Tid til at sparke noget røv.

Efter at være sendt til bjergene, finder alfaholdet hurtigt ud af, at skoven er inficeret med raske zombiehunde og ser dem spise et holdmedlem levende. De er tvunget til at køre til den relative "sikkerhed" af palæet i nærheden af. Mansionet skal være din tilflugt, men du finder hurtigt ud af, at det er mere sandsynligt at være din kiste.


Det er sådan, at det første spil med succes formidler horror. Det sætter dig i en situation, hvor du tilsyneladende er i kontrol - og så tager det hele væk, før du smider dig ind i den dybe ende og viser, hvor sårbar du virkelig er. I de nyere spil er det ikke helt tilfældet. Sikker på, ting går til helvede omkring dig, men du er altid i kontrol. Det handler ikke om "hvordan skal jeg overleve de næste par timer?" I stedet spørger du, "hvor mange flere fjender skal jeg dræbe?"

Resident Evil 4: Spilleskifteren.

Ting begyndte at blive forskellige for serien når Resident Evil 4 blev løsladt. Folk siger det Resident Evil 4 (Moderens Fader Resident Evil), til trods for at være et fantastisk spil, var begyndelsen af ​​enden for virkelig skræmmende Resident Evil titler. Jeg er uenig helt enig.


Resident Evil 4 Det kunne ikke have været den skæmmeste optagelse i serien, men det havde nogle af de mest forfærdelige øjeblikke - hvilket viser, at et spil kunne være både spændt og skræmmende.

Regenerador fjenden er en af ​​de skræmmende i serien. Det føder på den følelse af frygt. Du kan høre dem, når de er i nærheden, men du kan ikke altid se dem. Og du ønsker virkelig ikke, at du smutter dig op.

Atmosfæren i mange dele af spillet var helt ubehagelig. Dette er ting, der giver op til en chillende oplevelse.

Og det er da Resident Evil er stærkest - når det får dig til at frygte miljøet, fjenderne, situationen du er i. Når det lykkes at komme under din hud og får dig til at se over din skulder i det virkelige liv.

Udskiftning af horror med spænding.

Folk siger undertiden, at den nye kontrolordning i RE4 hjalp med at strømline kampoplevelsen og fik spillet til at føle sig mere som en action shooter. De siger derfor Resident Evil er ikke skræmmende længere.

Men det var ikke den nye kontrolordning, på trods af dens vægt på handling. Det var ikke manglen på zombier eller indstillingen. Nej, det var den kendsgerning, at du blev et walking arsenal af WMD'er med våben til enhver situation, og action-packede øjeblikke blev normen.

I stedet for at frygte, hvad Resident Evil nu fokuserer på er spænding. Resident Evil 6 er langt fra skræmmende, men det er et meget spændt spil. Det samme gælder for RE5 og vi begynder at se det ind RE4.

Det er ikke nødvendigvis en dårlig ting, men det er langt fra spilets rødder som en overlevelsesfrygt.

Problemet er, at Capcom ignorerer den bedste del af rædselsgenren. Du kan have et spændt spil, samtidig med at det gør det frygteligt og skræmmende.

Spændinger og rædsler bør ikke være gensidigt udelukkende.

Den første Dead Space titel er et perfekt eksempel på spænding, der fusionerer med horror. Det spil dripper med atmosfære og en overordnet følelse af frygt. Det har også nogle af de mest spændte øjeblikke i overlevelse horror gaming.

Spænding er ikke en erstatning for horror, og indtil udgivere kan lære det, skal vi få vores skræmningsskud fra spil som Outlast, Alien: Isolation og Amnesi - alle titler, der gør dig sårbar og fylder dig med frygt.

Er der håb?

Jeg vil gerne tro at Capcom kunne lave en god konsol Resident Evil igen, men deres fejltagelser med Resident Evil 6 gør mig urolig

Resident Evil 6 kunne have haft glæde af en lidt mindre historie-cramming. Spillet har du følgende mange forskellige tegn, og historien bliver større end livet; det er kun naturligt, at spillet kommer til at føle sig så handlingsorienteret, når så mange ting sker hele tiden.

Kan du huske da Resident Evil fokuseret på et eller to tegn?

I alt, RE6 har over 4 timers cutscenes - alt for meget til noget horror spil. Den største fordel at horror spil har over film er, at du er den, der træffer beslutninger og valg, så din oplevelse bliver meget mere personlig. Ved at gøre meget af spillets plot fremskridt gennem cutscenes, kan spillet lige så godt have været en film.

Hvis Capcom kan skala det tilbage og på nogle måder vende tilbage til Resident Evil rødder, det kan muligvis gøre et comeback. Måden historien slutter i 6 Lad tingene føle sig større end livet, og det kan være en dårlig ting, hvis de fortsætter det på den måde.

Jeg hader normalt det, når en serie beslutter at genstarte. Det meste af tiden er det helt unødvendigt. Men denne gang tror jeg virkelig Capcom bliver nødt til at genopfinde Resident Evil, ligesom det fjerde spil gjorde.