Hvordan våbenløb ødelægger en MMOs kultur

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 2 September 2021
Opdateringsdato: 17 December 2024
Anonim
Hvordan våbenløb ødelægger en MMOs kultur - Spil
Hvordan våbenløb ødelægger en MMOs kultur - Spil

Indhold

Våben Race

Hvis du har spillet en MMORPG, har du sandsynligvis været vidne til den begivenhedskæde, der sker i stort set hver enkelt af dem. Du kæmper, leveler op, får bedre udstyr, og bevæger dig videre til et nyt område for at kæmpe. Skyl og gentag indtil du rammer max-niveauhætten, hvorefter kun slutspil-indholdet har nogen relevans. Du har måske også oplevet en anden progressiv cyklus.


Spillet er udgivet, og indholdet spilles igennem, så udgives en udvidelse, der opgraderer niveauhætten og introducerer mere topindhold. Men ved grænsefladen mellem det gamle indhold og det nye er et punkt, hvor gearet faldt, lettere at erhverve og dramatisk bedre end det, der findes i det gamle indhold, hvilket gør det gamle indhold forældet. Da spillet bliver ældre, bliver det tyngre på bagsiden, på grund af det store antal topspillere, så nye spillere bliver enten tilbage i døde rum eller twinked, så de brænder gennem indholdet så hurtigt som muligt for at komme til toppen, mangler ofte ud af alt, hvad spillet virkelig har at tilbyde. Dette er det, jeg refererer til som våbenkampen.

Jeg har set denne cyklus gentaget igen og igen gennem et stort antal MMORPG'er. Nogle af de ældre spil som EverQuest og World of Warcraft er berygtede for det. Det er også et problem, der er blevet underrettet af andre udviklere, og de seneste notater er The Secret World og Guild Wars 2 af enten automatisk nivellerende spillere (GW2) eller helt fjernede niveauer (TSW). Af disse fortjener The Secret World en hæderlig omtale for i det mindste at gøre en solid indsats for at komme ud over denne cyklus, men kun tiden vil fortælle, hvor succesrige de var på det.


Problemet er to gange. Det første problem er, at fans kræver mere indhold regelmæssigt. Den anden er, at udviklere stadig tænker på vedholdende verdensspil som om de var frie spil og forsøge at behandle dem som sådan. Udvidelserne afspilles ofte som DLC-indhold til dit yndlingskonsolspil; integreret i historien måske, men i sidste ende forlod følelsen afkoblet fra det samlede spil.

Hvorfor disse metoder stadig vil mislykkes

I sidste ende, mens disse mekanikere er nyttige og helt sikkert gode i deres egen ret, vil de stadig ikke løse problemet med våbenkampen. De vil mislykkes, fordi de ikke løser de underliggende problemer, der forårsager løbet til at begynde med. For eksempel, selv om GW2 giver spillere mulighed for at gå tilbage og gå igennem gammelt indhold og stadig få XP, er hovedstøtningen stadig en forholdsvis lineær bevægelse fra niveau 1 til niveau 80, hvor hvert lag tilbyder nyt sæt, der gør dit gamle gear forældet. TSW er i sammenligning i en lidt bedre position, fordi der ikke er nogen niveauer, og derfor er der ingen grund til at skynde sig til toppen, men loddeltavlerne i den høje ende af spillet er absolut bedre end dem i lavere områder. Til sidst, hvis det ikke er sket allerede, vil nogen kortlægge vejen for den mindste modstand for at få maksimal færdighed og det bedste gear, og det vil være alt, hvad folk gør, hvilket bringer os ret tilbage til kerneproblemet.


Kernen er udstyr. Det er bevæbnet i spilverdenen selv, og det faktum, at bevæbningen spiller en så stor rolle i effekten af ​​dine figurer. Så længe bevæbningen fortsætter med at spille en så stor rolle, vil våbenkampen stadig eksistere. Der er en grund til det gamle trope, "Bring aldrig en kniv til en krigsførelse."

Hvor problemet kommer fra

Igen, som jeg gjorde i min artikel om spilsamfundet, vil jeg se på verden omkring os for at finde ud af, hvordan og hvorfor dette problem eksisterer. Den enkleste metode er faktisk at se på, hvad der er sket i hele historien. Hvis vi skulle se tilbage i den arkæologiske rekord, bemærker vi, at historien viser den samme tendens. Som nye våben og våben bliver tilgængelige, dem, der har dem, erstatter og undertrykker dem, der ikke gør det, så dem, der ikke skubber hårdt for at få det, så de igen er i stand til at kæmpe med deres naboer. Det er tilfældet med at følge med Jones i form af militær styrke, men også inden for andre områder som teknologi og skabningens komfort.

Dette giver to forskellige problemer at se på. Der er et ordsprog, at "hvis alle er specielle, er ingen der." Det kunne lige så nemt have sagt, "hvis alle er twinked så ingen er." Så der er en meget reel mulighed for at omdanne spilverdenen til et flade statisk område, der ødelægger hele fantasien om at være en helt, hvilket ville være dårligt. At komme med en form for udstyrsdifferentiering er helt sikkert et aspekt.

Det andet område er, hvordan man holder indholdet levedygtigt og relevant i forhold til spillet. Ligesom en civilisation, der er dramatisk underdrevet i det virkelige liv, bliver irrelevant, det gør også indholdet i spil, der er underdrevet. Hvis udstyret tabt og de opnåede erfaringer ikke er afbalanceret blandt alle områder af samme generelle vanskelighedsniveau, vil de områder, der mangler, hurtigt blive spøgelsesbyer.

Et klassisk eksempel på dette var hele området mellem Freeport og Qeynos i Everquest, da Luclin-udvidelsen blev frigivet. Fordi oplevelsen og lodden var så meget bedre, og vanskeligheden så meget lavere, lykkedes den ene ekspansion at omdirigere et helt i spillet kontinent til et øde ødemark. Områder, der tidligere var hubs af spillertrafikken, blev tomme affald af ressourcer. Mens MMO'er som Rift og GW2 har forsøgt at omgå dette ved at tilføje i lokale arrangementer for at trække spillere tilbage, løser det ikke problemet. GW2 har især haft begrænset succes med dette på grund af deres dynamiske nivelleringssystem.

Hvordan kan vi løse det?

Jeg kan ikke med sikkerhed sige, hvad den bedste måde at løse dette dilemma på er. På trods af den temmelig forenklede sammenbrud, jeg har givet af emnet, er det meget komplekst og noget, som nogle af de mest strålende spiludviklere af vores tid har arbejdet på i årevis. Der er dog nogle rimelige konklusioner, som vi kan komme til baseret på, hvad der har og ikke har fungeret sammen med en analyse af problemet.

For det første skal vi stoppe eskalering. Det vil sige, vi skal stoppe med den cirkulære logik for at gøre spillerne stærkere for at kompensere for de mobs, som vi gjorde stærkere, fordi spillerne var stærkere. Der findes ikke et system, der kan håndtere denne type design. Til sidst vil det altid 'springe hajgrubet.' For at tage et andet klassisk eksempel fra Everquest kom spillerne til sidst, hvor de kunne solo gudene, og alligevel blev de ikke betragtet som guder selv. Jeg er ikke rigtig sikker på, hvordan det virker, men jeg går ned.

For det andet skal vi stoppe udvidelsen af ​​verdener, der allerede er defineret. Dermed mener jeg, at når du først har defineret en verden og dens grænser, fortsætter du ikke vilkårligt med at tilføje nye kontinenter og / eller andre absurde tilføjelser til spilverdenen. En del af suspensionen af ​​vantro er, at verden skal være internt konsistent, hvilket er umuligt, hvis verdens grundlæggende geografi er i konstant tilstand af flux. Desuden er hver tilføjelse til spilverdenen en stor investering for udviklere med hensyn til tid, penge og ressourcer. Disse ressourcer kunne bedre bruges kontinuerligt at genopbygge de spilverdenområder, der allerede eksisterer.

Det ville opnå tre ting. Det ville holde spilverdenen frisk og give illusionen af ​​en 'levende, vejrtrækningsverden'. Det ville tage meget af risikoen ud af investeringen, hvilket gør investorer meget mere tilbøjelige til at fortsætte med at investere, hvilket igen holder spillet levende. Endnu vigtigere vil det give udviklerne en chance for løbende at tilpasse balancen til alle verdens områder for at sikre, at de forbliver relevante på alle tidspunkter, mens de fortsætter med at levere nyt indhold og oplevelser til spillerne.

Hvis nyt indhold skal introduceres, introducer det i eksisterende zoner. Få kreative med det. Måske blev et gammelt tempel opdaget under en moderne by, eller en tidligere uudforsket del af junglen blev åbnet gennem aktiviteter i en nærliggende by og vred en gruppe af ukendte midget kannibaler, der nu feaster på kidnappede landmænd i deres jungleboder.

Endelig reducere den samlede virkning af våben og rustning. Stort udstyr gør ikke en interessant karakter eller en god spiller. Der er bogstaveligt talt hundredvis af andre måder at forbedre på tegn uden at ty til at give dem et større sværd eller en mere eksplosiv ildkugle. Selvom det prangende kit er bestemt ikke en dårlig ting, skal det kun være sparsomt udslettet. Tænk overhovedet, hvor svært det er at få hænderne på en nuke eller en rovdyr drone. Hvis alle havde en af ​​disse, så hvad ville politiet ende med at bære? Hvor meget bedre skal de være for at modvirke hvad dit våben? I stedet for at gøre våbenene så meget bedre, lad os gøre tegnene bedre.

Vi er nødt til at bryde ud af den gamle singleplayers mentalitet og begynde at tænke på disse spillerum i termer af verdener. Da de er vedholdende verdener, kan vi se til vores egen verden for svar på besværlige spørgsmål og kreative løsninger på langvarige problemer. Svarene er derude, alt vi skal gøre er at se.