Hvordan World of Warcraft & colon; Legion kommer til at ubalancere spillet & komma; og hvorfor det er en god ting

Posted on
Forfatter: Sara Rhodes
Oprettelsesdato: 10 Februar 2021
Opdateringsdato: 20 December 2024
Anonim
Hvordan World of Warcraft & colon; Legion kommer til at ubalancere spillet & komma; og hvorfor det er en god ting - Spil
Hvordan World of Warcraft & colon; Legion kommer til at ubalancere spillet & komma; og hvorfor det er en god ting - Spil

Indhold

Skader pr. Sekund, klasse rotationer og bedste i slot gear: World of Warcraft er blevet et spil optimering og antal crunching. Som årene er gået, har folk fundet ud af matematikken bag verdens mest populære MMO, og spillet er blevet alt fattigere for det.


World of Warcraft er blevet løst og med videnskaben bagved at være så offentligt tilgængelig, forventer spillerne alle andre at holde op med at etablere en elitisme, der har skadet spillet.

Men det hele handler om at ændre sig.

World of Warcraft: Legion gør alt for at gøre spillet umuligt at balancere og det er gode nyheder.

Nogle kan være forfærdet af ideen. Dem, der klamrer sig til konkurrencedygtigheden, som ønsker at udkæmpe hvert parti medlem og tilfalder hvert objektivt best-in-slot-emne inden den næste patchs udgivelse vil være meget utilfreds.

Men for spillere, der vil have deres karakterer til at føle sig som individer, som støt får magt under udvidelsen og ikke ønsker at adlyde en klasseguide for at gøre "acceptabel" skade, Legion er at forme sig Warcrafts frelser.

Indtast "legendariske" dråber


Afbilledet ovenfor er nogle af de mange legendariske ting, som vil være tilgængelige for spillere i Legion udvidelse. Du kan se en liste over andre legendariske emner her, selvom der klart kommer til at være mere som alfaen skrider frem.

Disse sjældne verdensdråbeartikler har fået en hidtil uset mængde strøm. Det er ikke sjældenheden, der betyder noget her, men det er det faktum at hver legendariske genstand har en unik evne.

Nogle legendariske genstande vil ændre klassestaverne, mens andre vil give skadelige auras eller give passive boosts, der kan ændre sig, når du nærmer dig kamp.

Men det, der er mest interessant om legendariske dråber, er det faktum, at du i teorien kan opsamle en hel hær af legendariske redskaber. Nu vil dine ting ikke bare give dig statistik, men hver enkelt redskab vil i princippet ændre din karakter på en eller anden måde.


Men hvad betyder det?

Der er flere ting for Blizzard at balancere.

For mange, faktisk.

Blizzard har kæmpet for at holde sig flytende i klassebalanceafdelingen. Uanset hvad de gør, forbliver spillerne ulykkelige. Skrig af denne klasse og den stavelse, der overstyres, kommer frem på de officielle fora dagligt. Systemet virker ikke, fordi Blizzards tal er for stramt.

Legendariske genstande vil ødelægge ideen om DPS-rangering. Med tilføjelsen af ​​genstande som disse vil tegn komme over alt i form af skade og helbredelse. Tallene vil være så lette, det vil blive umuligt at opnå et objektivt nummer.

Dette gælder især, når vi overvejer en af ​​de vigtigste udvidelser:

Artefakt progression

Hvis den rene mekaniske overbelastning, som legendarisk udstyr vil bringe, ikke er nok, vil artefakter og deres progressionstrømme gøre resten.

Mens spillerne uundgåeligt vil udfylde disse våben, vil den store mængde modifikatorer, hver af klasserne og specialiseringerne vinde, gøre dette til udviklerens mareridt for at balancere. Tjek den datamined kalkulator, og du vil se alle de bonusser, store og mindre, der afventer hver klasse.

Varer er dog ikke det eneste, der bliver gennemgået. Legion har til hensigt at ryste alt op, herunder karakterklasser.

Klassen fornyes

Blizzard ser ud til at have forladt en af ​​deres mere frustrerende politikker i World of Warcraft, som var: bring spilleren, ikke klassen. Denne filosofi var et aktivt forsøg hos Blizzard at homogenisere karakterklasser.

Heldigvis er et af de vigtigste aspekter af Legion for Blizzard får ikke bare klasser rigtigt, men individualiserer dem. Blizzards "vejledende formål er at styrke identiteten af ​​vores 12 klasser og deres specialiseringer."

Artefakter og legendariske genstande vil fortynde tal og chip væk på den stive balance, der har plaget spillet i så lang tid. Klassens mangfoldighed vil på den anden side gøre det så beskadiget, og helbredende måleresultater er ikke de eneste faktorer, der gør en klassesag.

Klassediversitet betyder tilføjet nytteværdi, og den endelige værdi af en klasse kan være i sin bestemmelse af en debuff, en buff, skader og heling samtidigt, eller et hvilket som helst antal mekanik, som andre klasser bare ikke kan bringe til bordet.

Ved at have klasser bidrager til festen på forskellige måder, a ny form for balance kommer i spil, en der gør hver klasse værd, snarere end at gøre tallene knyttet til en bestemt karakter den eneste attraktive ting.

Blizzard tilføjer i så mange faktorer, at ideen om balance i spillet bliver genkonceptualiseret.

Jo mere mekanik og piddy bonusser du giver til tegn, jo mere er summen af ​​disse dele sandsynligvis forskellig fra en anden karakter. Noget så enkelt som en verdensdråbe, som nu kommer i legendarisk form, kan nu give spillere betydelige bonusser i forhold til deres jævnaldrende. Mens nogle måske anser dette uretfærdigt, mener jeg det er nødvendigt.

World of Warcraft blev ikke lavet til et godt spil gennem antal crunching og karakteroptimering. Det blev gjort godt ved at have det som et eventyr, hvor din karakter ville vokse i styrke. Blizzard kommer ikke kun til at give dig mulighed for at optimere og trække de perfekte tal simpelthen fordi du kan kaste dine magi i den rigtige rækkefølge.

I en verden, hvor spil vokser mere og mere strømlinet som reaktion på spillerens bekymring, World of Warcraft: Legion formgivning op til at være en oprørlig ændring i tempoet.