Lad os få noget ud i det åbne, inden vi går videre: Jeg er stor Paladins ventilator. Faktisk er det nok min favorit konkurrenceskytter af de sidste fem år. Sikker på, det hjælper mig med at være halvt anstændigt i spillet og dø ikke hvert tredje sekund, men det er også fordi Paladins er en forunderlig fin shooter - og et skævt sjovt spil at spille.
Så da jeg endelig fik mine hænder på Paladins Strike på HRX 2018 var jeg glad for at se, at det for det meste tager det forsøgte og sande Paladins desktop formel og genforestår det for den lille computer, du bærer rundt i lommen. Betyder det, at det er den perfekte MOBA oplevelse for mobile enheder? Selvfølgelig ikke. Der er et par ting, der ikke nødvendigvis passer til min fancy ved første rødme. Men ingen af negativerne "ruin"oplevelsen - eller endda gøre det ubehageligt for den sags skyld.
TL; DR? Paladins Strike kan snuble lidt, men det skaber i sidste ende den rette balance mellem MOBA og shooter til et mobilt publikum - noget der ikke nødvendigvis er let at gøre.
Starter op Paladins Strike, det første jeg bemærkede var, at det var let at flytte rundt. Selvom det er programmering 101, får nogle spil mobilkontrolknapper helt forkert. Men kontrollerne i PS er glatte og lydhøre. At køre bag dækslet og manøvrere rundt om mure og andre forhindringer var ikke vanskeligt i det mindste. Selvom det tog et øjeblik eller to at virkelig blive fortrolig med at spille Paladins med touch kontrol efter snesevis af timer ved hjælp af en mus og tastatur følte ordningen og bevægelses parametre naturlige.
Primærangreb forekom derimod en smule betændende og lidt modstridende. Så meget som jeg sidder her på min elfenbenskranke og roser flytets bevægelighed, er skydning lidt stivere og problematisk: at flytte din højre tommelfinger i en cirkelbevægelse til at skyde er ikke altid hurtig eller nem. Og at trykke på den primære angrebsknap for at afbrænde din første volley, fordi tegn som Viktor er fint og dandy, men så skal du trykke på det igen efter hver genindlæsning er lidt trættende - især når du holder LMB på Paladins'desktop version holder affyring selv efter genindlæsning.
Sikker på, det er et lille greb, men det er værd at påpege alt det samme - og en veteran spillere vil bemærke.
En anden ændring drejer sig om HP. Health pickups er strødt rundt på kortet denne gang, hvilket betyder at du ikke vil automatisk helbrede mens du gemmer dig eller fra at afstå fra kamp som du kan i Paladins desktop. Men det er ikke nødvendigvis en dårlig ting. Faktisk introducerer sundhed pickups to ting jeg virkelig nyder: det giver PS en ældre skole vibe og det ændrer basisspilets strategi, holder dig i handlingen længere og gør engagementer mere interessante. Skjul har sine frynsegoder, men kæmper i retning mod et helbredsparti, mens en fjende på din hale er forfriskende.
Og det er noget forstørret af spillets kort, som er (rimeligt) store og fulde af interessante vendinger, svingninger og barrierer, der tragter ned ad bestemte baner. Sporting et fast, isometrisk kamera, der varierer i position pr. Kort, Paladins Strike holder dig på tæerne ved at forvirre din fjende bag kloge vinkler og aktiver i spillet. Sikker på, at det kan være svært at se fjender på afstand eller se fjender, der laver ned baner, da du ikke har det samme synsfelt, du har i en FPS - hvilket undertiden måske kan føre til utilsigtede dødsfald - men det virker som en god stand-in for den lodrethed, der findes i spillets stationære fætter.
Hvis du ikke er vant til MOBA'er generelt (eller måske har dårlig syn), kan du nemt miste din karakter i nogle af de større konfrontationer i Paladins Strike. Til tider bliver handlingen til et mudret rod af tegn, eksplosioner og særlige evner, der kan være svært at visuelt sive igennem. Det er ikke en stor forhindring at overvinde - og overvejer hvor hurtigt det er Paladins er generelt, er ikke rigtig overraskende - men måske kan det justeres lidt før spillets officielle udgivelse.
Under vores demo var der 20 champions til rådighed, der dækkede alle Paladins'klasser. Jeg kunne ikke spille dem alle, men Viktor, Pip og Tyra følte sig godt i mobilmiljøet på tværs af kamptyper, der falder ind i en af tre 5v5-tilstande. Kaldesignaler ser spillere, der tager mål på kortet; Siege ser spillere fuldende det samme Paladins Siege mode vi er allerede bekendt med; og Deathmatch ser spillere løbende mod 30 elimineringer så hurtigt som muligt.
Fra det jeg kan fortælle, vil du kunne få daglige belønninger, få niveauer og næsten alt andet, du er kommet til at gøre Paladins. Denne mobile version af spillet kan være MOBA-fokuseret og spille lidt mere som Smite end du ville forvente, men det er stadig Paladins i centrum - og jeg er spændt på at se, hvor den går herfra.