Indhold
Hvis sondring var den afgørende faktor for et stort videospil, kunne Ico betragtes som en ubestridelig succes i spillandskabet. Foregoing mange af de fælles troper af videospil fra sin æra, Ico strutted på scenen i slutningen af 2001 viser et andet perspektiv på spilmekanik og design, der syntes mere som interaktiv kunst end et traditionelt spil.
Det var et risikabelt forslag, og det viste sig utvivlsomt godt i de fleste spillere, som det fremgår af, hvordan spillet bredt betragtes som en "klassiker" selv et årti efter udgivelsen. Jeg har lige for nylig haft mulighed for at spille Ico for mig selv og er kommet væk med et helt andet perspektiv på spillet, dog en som måske ikke ligefrem sidder komfortabelt med langvarige fans af Team Icos første skabelse.
Historie
Ico følger rejsen af en ung dreng ved navn Ico, som menes at være forbandet på grund af tilstedeværelsen af mærkelige horn vokser fra hans hoved. I sin indfødte landsbys tradition er disse forbandede børn anbragt i grave og bragt over en bro til et gravkammer i en stor ø-fæstning for at dø. En heldig ulykke i kammeret får Icos grav til at løsrive og bryde fra hinanden, og spilleren tager derefter kontrol over den unge dreng, der forsøger at finde ud af, hvor han er, og hvordan man undgår hans nuværende situation.
Langs vejen, Ico snart opdager en mystisk åndpige ved navn Yorda, som holdes fangenskab i et bur, der hænger højt over et slotlignende kabinet. Når de frigør hende, går de to på en lang kamp for at hjælpe hinanden med at undslippe fæstningen sammen. Da de taler forskellige sprog, bliver deres kommunikation på skærmen formidlet gennem fysisk bevægelse og hørbare signaler, en interessant dynamik, som synes at have haft til formål at vise forholdet mellem Ico og Yorda vokser stærkere i løbet af den cirka seks timers oplevelse.
Den primære mangel på spillets fortælling er imidlertid, at denne dynamik aldrig udforskes med disse tegn indtil spillet sidste halv time. Bortset fra disse endelige sekvenser viser tegnene ingen anden vækst eller forandring, og oplevelsen føles ganske dæmpet på grund af den. Icos opsætning gav stort potentiale til at gøre sine figurer tiltalende til spilleren gennem sin historie, men i stedet stoler på spilleren for at trække sine egne konklusioner.
Præsentation
Ico er en meget minimalistisk oplevelse. Med ingen ægte heads-up-visning hørte et meget sparsomt udvalg af musik næsten udelukkende i spilets skærebilleder, og en udvasket farvepalet fyldt med oversatte lyskilder falder spillerens fokus helt og holdent på tegnmodellerne, hvis detaljer og animationer udgør den stærkeste del af Icos præsentation.
Ico og Yorda virker næsten livlige på trods af spillets ældre teknologi på grund af deres omhyggeligt udformede animationer. Uanset om det er den måde, hvorpå Yorda snuble, når Ico klogt trækker hende sammen med armen, eller hvordan Ico pludselig svinger en pind eller et sværd til fjender, tegner animationerne spilleren ind i historien mere end selve fortællingen, da de skildrer disse tegn som uheldige ofre for deres omstændigheder snarere end typiske videospilhelte.
På andre områder mangler Ico's præsentation imidlertid noget appel. Mens spilets fæstning er en enorm spændende struktur med tonsvis af værelser og områder at udforske, er nogle så kunstnerisk intetsigende, at jeg havde den fornemmelse, jeg spillede gennem de samme rum igen og igen med et lidt anderledes layout. Manglen på omgivende musik i hele spillet er også ganske skuffende og bidrager til følelsen af stalenhed i miljøerne. Nogle lyse baggrundssammensætninger i blodåren Legenden om ZeldaS dungeon områder ville have levet op atmosfæren og gjort hvert område føler mere unik.
Ellers er Ico en teknisk solid erfaring. Den grafiske stil er ren og konsekvent, spillet kører med en acceptabel billedfrekvens, lydeffekter er velegnede til miljøet, og jeg oplevede ingen fejl eller fejl under mit playthrough.HD-genudgivelsen af Ico holder kilde spillet intakt, men giver ekstra detaljer i præsentationen på grund af en nyligt tilføjet widescreen-tilstand og understøtter op til 1080p opløsninger.
Gameplay
Kødet i Icos gameplayoplevelse drejer sig om sine puslespil, hvilket tager størstedelen af spilletid i spillet og hjælper med at skabe et meget afslappende tempo. I stedet for at fungere som en serie af hjerne-twisters, har udviklerne besluttet at udnytte puslespil, der tester dine traversal færdigheder, genbrug og spatial awareness.
Desværre, på grund af manglen på mangfoldighed blandt spilets områder fremkalder disse puslespil lidt i vejen for tanke eller udforskning. De fleste involverer kun almindelige tropper, som f.eks. Skubbe blokke og trække spjæld for at gøre forskellige steder i miljøet tilgængelige for Yorda. Puslespilets design skinner dog på nogle få punkter, især når enkelte puslespil spænder for flere områder og kræver store manipulationer i miljøet til fremskridt.
Et primært problem, jeg havde med at løse nogle af Icos puslespil stammer fra, at spillet gør meget lidt for at illustrere spilleren hvad der er og ikke er muligt med hensyn til spilmotor. For eksempel er der gåder, hvor spillet kræver, at spilleren bruger fysik til at manipulere visse objekter i miljøet, men da spillet aldrig giver en forudgående demonstration af hvilke objekter der kan interagere med, bliver disse puslespil mere om forsøg og fejl end faktisk problemløsning. For det andet mangler nogle miljøer nogen form for visuel identifikation for at binde spilleren ind på, hvor de skal fokusere deres indsats, så spilleren er nødt til at sejle rundt i niveauet, indtil de regner med rækkefølgen af rum, som spillet ønsker, at du skal bevæge dig igennem næste gang.
Bekæmpe
Den anden hovedkomponent i IcoS gameplay-pakke er kampsystemet. I visse områder af spillet vil nogle få mystiske skygge væsner stige fra portaler i jorden og forsøge at fange Yorda for at bringe hende tilbage gennem portalerne til hendes død, og det er op til spilleren at bruge Ico til at besejre disse væsner før de lykkes i at få det til at ske.
Med kun få varianter af fjender og et klodset kampsystem kan Icos kamp måske føle sig frustrerende til tider, men det kompenseres noget ved, hvor sjældent det forekommer i den samlede oplevelse. Måske udviklede udviklerne sig for at gøre kampe til et overbevisning for at formidle den kamp, som Ico går igennem for at holde Yorda sikkert, og hvis det er tilfældet, så lykkedes det helt sikkert, selvom bedre kampmekanik ville have gjort spillet mere sjovt at spille.
Konklusion
Det er værd at bemærke, at den sidste time af Ico står adskilt fra resten af oplevelsen og tilbyder et mere unikt sæt lokaliteter, mere engagerende kamp og bedre historiefortælling, der giver os et glimt af, hvor stor Ico kunne have været, havde udviklerne været i stand til at udfylde hele seks timers eventyr med samme overflod af ideer og fortællinger. Som det står dog, Ico er stadig et forholdsvis sjovt spil, og selvom det helt sikkert ikke sætter nogen standarder for puslespildesign eller kampfinesse, gør dens afslappende tempo og synkrone verden det til et værdifuldt eventyr alligevel.
7/10
Vores vurdering 7 Ico er en kunstnerisk og unik oplevelse, der mangler sit potentiale på grund af noget kedeligt plandesign, gentagne kamp og en begrænset historie.