Hvis du stadig berating Dean Takahashi & comma; Du forstår ikke, hvordan spiljournalistik virker

Posted on
Forfatter: Eric Farmer
Oprettelsesdato: 3 Marts 2021
Opdateringsdato: 15 Kan 2024
Anonim
Hvis du stadig berating Dean Takahashi & comma; Du forstår ikke, hvordan spiljournalistik virker - Spil
Hvis du stadig berating Dean Takahashi & comma; Du forstår ikke, hvordan spiljournalistik virker - Spil

Indhold

Hvis du har brugt nogen tid på at se spilrelaterede diskussioner på Twitter eller Reddit i de sidste dage, har du sikkert set Dean Takahashi's navn op her eller her. Han er spillets journalist bag den "skammelige" 26 minutter Cuphead gameplay, der har fået betydelig tid i visse internetcirkler, såvel som den medfølgende VentureBeat-artikel, der fremmer spilets vanskeligheder, mens du kaster sjov på lige så dårligt at han "suger" på den.


Selvom VentureBeat oprindeligt udsendte optagelserne med sjove og selvdæmpende intentioner, tog internettet det som en mulighed for at genvinde det eksplosive argument om rollen som spiljournalister i denne branche og hvor godt de skal være i spil for at være troværdige kilder af oplysninger.

Hvis du ser på diskussioner, der sker på Twitter og Reddit lige nu, vil du se to lejre af mennesker - dem, der er villige til at tilgive Takahashi's floundering som et latterligt forsøg på et spil, han bare ikke kunne forstå, og dem der tror det hans manglende evne til at mestre demoen gør ham helt ubetinget til at skrive i denne branche.

Bemærkelsesværdig journalist Ian Miles Cheong (af Daglig indkaldelse) selv hoppede ind på diskussionen for at kommentere, at:

Spiljournalister bør bruge mere tid på at spille eller lære at spille spil og skrive om dem end at tale om sig selv.


- Ian Miles Cheong (@stillgray) 6. september 2017

Denne Tweet alene udløste et miles lange sæt af svar, der for det meste er enige, med deltagere berating spill journalister venstre og højre for at være arrogant, doven, sensationalistisk, selvabsorberet og alle andre adjektiver, der afspejler en stærkt antagonistisk holdning til de fleste (hvis ikke alle) de forfattere, der arbejder i denne branche.

Som reaktion herpå sprang mange afsætningsmuligheder til at offentliggøre reaktionsstykker, der forsøgte at fremhæve emner af elitisme i spiljournalistikbranchen - kun for at blive yderligere mocked for at tage enhver lejlighed til at vende samtalen til sig selv som forfattere. Men sandheden er, at de journalister, der har skrevet disse stykker, blot bruger de første hånds anekdotiske oplysninger, de har til deres rådighed for at forklare noget, som de fleste fans stadig ikke synes at forstå: hvis du deltager i disse samtaler, uanset om de drejer sig om Dean Takahashi eller enhver anden velmenende journalist, og du taler følelser som dem ovenfor, så forstår du grundlæggende ikke hvordan denne industri virker, eller hvad der foregår bag kulisserne. Der er mere at levere det indhold, du er så ivrig efter at latterliggøre.


Spil Journalister er ikke betalt til "Git Gud" på spil

Det er nemt at nikke hovedet og proklamere, at en spilljournalist skal være god til spil. Det virker som sund fornuft, ikke? Det er trods alt deres job at indlejre sig i denne branche - så klart, de kan ikke stole på som pålidelige informationskilder, hvis de ikke er mestre på hvert spil, de arbejder på.

Men før du faktisk kan argumentere for hvad der betyder eller ikke kvalificerer en spillejournalist til at gøre deres arbejde, skal du først definere hvad det job er - fordi det er et helvede meget mere end bare at spille spil hele dagen.

Spiljournalister er ansvarlige for at give nøjagtigt og underholdende indhold til deres publikum. De er industriinsidenter, der skal udnytte deres forbindelser til at besvare spørgsmål og få eksklusiv information, som fans ikke ville have adgang til ellers. De er efterforskere, der er nødt til at få en følelse af nye spil eller oprette spredt guideindhold for at hjælpe spillerne gennem nyligt udgivne spil. Og frem for alt er det meningen, at de skal være objektive sammenhænger mellem branchefigurer og de offentlige hundehunde, der kigger bag gardinet og forsøger at holde fans informeret om, hvad der virkelig foregår med de spil, hvor de er interesserede.

Det er en monumental opgave. Uden de arbejdsjournaler, som journalister satte ind, ville fans have ringe eller ingen adgang til udviklere, udgivere og branchens generelle udfoldelse. De ville kun se, hvad interessentvirksomheder ønskede, at de skulle se. Der ville ikke være nogen tidlige anmeldelser. Ingen praktisk teknologi demoer. Ingen nyheder. Ingen hjælpelinjer. Ingen muckraking. Ikke noget.

Dette er ikke at sige, at vi er de spændende spil fra spilbranchen. Udviklerne får spillene til at ske, og fansne får industrien til at trives. Vi er bare de midterste mænd, der forsøger at holde fans informeret og holde devs ansvarlige.

Jeg kan allerede høre retarderne om voldsomme problemer med uærlighed, ikke-objektivitet og generel skygge i spiljournalistik, der har lavet nyheden i løbet af de sidste mange år. Og jeg bliver den første til at indrømme, at vores hjørne af branchen er lige så tilbøjelig til korruption som nogen anden. Der er masser af forfattere eller publikationer, der misbruger deres privilegier og deres forbindelser for en række ondskabsfulde grunde, og overtræder den iboende tillid mellem reporter og læseren. Men Dean Takahashi er ikke en af ​​dem, selvom han er forfærdelig Cuphead spiller.

Fans og journalister er ikke det samme

Jeg kan se, hvorfor fans vil berate Takahashi for det indhold, han skabte, og jeg er enig i, at den artikel, han oprettede sammen med demo-spillet var subpar. Men før de flyver ud af håndtaget og dristige proklamationer om spillets journalisters fuldstændige inkompetence overalt og kræver krævende spilfærdigheder i enhver situation, skal fansne tage et øjeblik og huske en vigtig ting: branchen, hvor spiljournalister arbejder, er meget forskellige fra den ene, hvor spillere kan deltage.

En fans eneste job er at spille et spil og nyd det (eller ej), og få det godt (eller ej). De vælger hvilke spil at bruge deres tid på, hvilke genrer at fordybe sig i, hvilke færdigheder der skal forbedres, og hvilke udviklere der støtter eller disparage. Men for alle de privilegier, som spiljournalister har, er valgfriheden sjældent en af ​​dem.

Ved publikationer forventes både store og små spiljournalister at holde konstant oversigt over flere spil i en given genre - eller endda holde styr på alle de bemærkelsesværdige spil, der kommer ud i kalenderåret. Vi er konstant under pres for at finde nye perspektiver og engagerende indhold, der vil drive læsere og tjene annonceindtægter i et rum, der er blevet fuldstændig oversat med nyheder, op-eds, guider og enhver anden form for skriftligt ord, man kunne forestille sig. Vi er altid på en frist, altid til vores redaktører, ledere og publikationsinteressenter. Og på toppen af ​​det hele skal vi holde vores læsere glade, mens de skaber og opretholder venlige relationer med udviklere, så de fortsat giver os den adgang, vi har brug for til at gøre det arbejde, vores publikationer og vores fans forventer os at gøre.

Der er mange konkurrerende interesser, som vi skal ære det bedste, vi kan. Og ligesom der er flere konkurrerende interesser, er der også flere spil, der kræver vores opmærksomhed på én gang. Det er meget sjældent, at en spillejournalist er heldig nok til at blive tildelt til blot et spil ad gangen. Ofte jager forfattere med flere udgivelser inden for få dage af hinanden - hvilket betyder, at vinduet med mulighed for at spille og mastere et spil er meget slankere, end vi gerne vil.

Som administrerende redaktør har jeg fået forfattere til at offentliggøre en udgivelsesdaganmeldelse og flere guideartikler inden for 2 til 3 dage efter lanceringen, kun for at vende om og bede dem om at gøre det hele igen i samme uge med et helt andet spil . Jeg kan ikke lide det mere end mine forfattere gør, men antallet af spil, der kommer ud, og antallet af forfattere, vi har på personale, kræver, at jeg gør det.

Virkeligheden er, at spiljournalister bliver små til ikke at sige, i hvilke spil de er tildelt, eller hvilken slags arbejdsbyrde de forventes at klare. Fordi når spil bliver arbejde, er det bare arbejde. Og arbejde betyder at gøre hvad der forventes til det bedste af din evne. Så enhver skribent, på et eller andet tidspunkt, har været tvunget til at arbejde på spil, som de ikke kan lide eller genrer, de er ikke gode til at spille.Men de er nødt til at forvirre deres vej igennem.

Jeg siger ikke, at det er sådan, ting skal være. I en ideel verden kan publikationer tildele en specialist til ethvert spil eller genre, der kræver opmærksomhed. Men det er simpelthen ikke muligt, når du forsøger at møde en bundlinje og tjekke alle dine kasser på et stadig mere konkurrencedygtigt marked, der med glæde vil forlade stragglers i støvet. Det er lige sådan, som tingene er lige nu - og som forfatter kan du enten falde i kø eller komme ud af vejen. Så fans ville gøre det godt at give slip på den urealistiske forventning om, at hver journalist er en total naturlig ved hvert spil, de optager.

Det er sikkert muligt, Dean Takahashi ville have det Cuphead demo. Men det er langt mere sandsynligt, at han fik at vide at gøre det, og simpelthen måtte forvirre gennem en ukendt genre, så godt han kunne. Og de uheldige resultater af denne indsats synes at være mindre en afspejling af hans personlige færdighed eller værdighed som journalist og mere en afspejling af de ofte uretfærdige krav, som denne industri gør af sine forfattere.

Overraskelse! Konventioner er ikke journalistiske venlige

Forventningen alene er vanskelig nok til at leve op til, selv for branchens langvarige veteraner og de sjældne journalister, der synes at være gode på stort set ethvert spil, de får deres hænder på. Men når det kommer til at arbejde live events som Gamescom, hvor denne optagelse stammer fra, springer vanskeligheden for at være journalist fra Hard to Nightmare mode. Disse begivenheder er naturligvis hektiske for alle, der er til stede, men de er en helt anden prøvelse for de forfattere, der arbejder dem.

Normalt kan kun en håndfuld forfattere på en publikations medarbejdere gøre det til disse begivenheder, hvilket betyder, at de skal arbejde dobbelt for at sikre, at alt bliver dækket. Vores aftalebøger er fyldt med flere demoer og interviews hver dag. Og mens vi måske skal chatte med nogle af vores favorit devs og spille nogle seje spil i løbet af den tid, skal vi også sætte os ned og arbejde vores vej gennem en række genrer og spil, som vi slet ikke er bekendt med. Sidste gang jeg arbejdede PAX West, arbejdede jeg for eksempel hele showet alene og deltog i næsten 40 aftaler i løbet af weekenden - hovedsagelig til spil, som jeg næsten ikke vidste om.

Det er en ting at afhente et spil og forsøge at lære det på egen hånd. Det er en helt anden ting at gøre på et showgulv pakket med tusindvis af mennesker - alt sammen mens en PR-rep eller -udvikler råber instruktioner i øret over brønden af ​​expo-folkemængden. Ud over at forsøge at analysere alle de oplysninger, der kastes på dig i et miljø, der er fuldstændig antitetisk til den faktiske læring, skal du også sørge for, at du får god gamecap optagelser, idet du beholder alle de kontekstuelle oplysninger, der kastes på dig, og bekymrende om hvor lidt tid du skal køre til presseværelset for at få din dækning ud før Google er fuldstændigt mættet med første indtryk artikler.

På trods af de særlige udnævnelser og eksklusiv adgang er konventioner som dette ikke altid et journalistisk venligt miljø. I min egen erfaring har arbejdsgange, jeg har haft en række demoer, været forfærdeligt forkert af en række forskellige årsager.

Under forsøget på at teste ESOs nye 4v4v4 slagmarker funktion, jeg kunne ikke få nogen brugbar optagelser takket være en ungdommelig fan, der troede det ville være sjovt at bruge en hel kamp spawn-camping mig og regner ned Nightblade raseri før min langsomme Warden kunne endda indkalde en enkelt forsvar. Jeg er blevet snakket af shooter fans for at sutte mig vej gennem a Quake demo hvor jeg var nødt til at udfylde en FPS-forfatter, der var gået MIA. Og min store præstationer havde en velkendt RPG dev (som jeg ikke vil nævne her) rive en mus ud af min hånd og åbenlyst fornærme mig for at være inkompetent, kun for at finde ud af, at demoen var buggy.

Jeg er den første til at indrømme, at spiljournalister er heldige. Vi kommer til at springe over linjer. Vi får eksklusiv adgang. Vi får alle mulige ting. Men hvad vi gør - både på konventioner og bag kulisserne - er sjældent på vores vilkår. Vi ser en forvirring af forventninger til, at normale fans simpelthen ikke behøver at bekymre sig om. Vi forventes at være en jack of all trades snarere end en mester af en given. Så offer og fiasko er bundet til at ske et eller andet sted. Og for dekan Takahashi, der tilfældigvis var hans Cuphead demo.

Takahashi er ikke uskadelig, men han er ikke inkompetent

Jeg undskylder ikke Takahashi helt. Der er meget, som han som journalist (og VentureBeat som en publikation) kunne have gjort for at give højere kvalitet til VentureBeat's læsere og Cuphead fans. Under selve demonstrationen kunne Takahashi nok have gjort et bedre job med at kommunikere med den, der var ansvarlig for demoen, for at komme videre end han gjorde. Udstationering af den cringe-værdige optagelser var i første omgang et tvivlsomt skridt, og den fejlfylte artikel, der fulgte, afspejler dårligt på hans nøjagtighed som forfatter og redaktionsgruppens grundighed, der tillod disse unøjagtigheder for at se dagens lys. Hvis du spørger mig, skal artiklen ikke have været skrevet overhovedet, da Takahashi helt klart ikke så nok af Cuphead demo for at få en retfærdig bedømmelse af det som et spil.

Men det betyder ikke, at han fortjener al den tilbageslag, der kommer sin vej. Hidtil har Takahashi etableret sig i denne industri med en portefølje af anstændig journalistik og mange indsigtsfulde bøger, der evaluerer alt fra Microsofts konsoludviklingspraksis til den meteoriske stigning af Zynga i den sociale spilkugle. En dårlig demo diskvalificerer ham ikke som en talentfuld forfatter og en kvalitetskilde.

Jeg har været, hvor Takahashi var under det Cuphead demo. Så har hver anden journalist deres salt værd. Og det har også alle spillere, der nogensinde har hentet et spil, der ikke har klikket på dem.

Det kan være nemt for fans at ophæve vores hårde arbejde og vilifisere os som ufaglærte egoister - men det er simpelthen ikke nøjagtigt. Nøgleforskellen mellem os som journalister og dem som forbrugere er, at når de ikke kan komme ind i et spil, kommer de til at sætte regulatoren ned, gå væk og kritisere den som tab. Men hvis vi ønsker at gøre det rigtige ved de publikationer, der gør vores job mulige, og de publikum, der forventer verden fra os, skal vi støv os væk, slå genstart og fortsætte med at prøve igen.