Forbedring af Freemium Design - Knight Storm

Posted on
Forfatter: Laura McKinney
Oprettelsesdato: 6 April 2021
Opdateringsdato: 18 November 2024
Anonim
Forbedring af Freemium Design - Knight Storm - Spil
Forbedring af Freemium Design - Knight Storm - Spil

Indhold

Redaktørens bemærkning: Vi er glade for at byde velkommen til Ben fra NativeX og dele sine erfaringer og ekspertise i spilbranchen!


Ok, jeg elsker middelalderlige og renæssance tema underholdning. Så da jeg stødte på Ridder storm i app butik du vedder at jeg downloadede spillet! Jeg har spillet i et par uger nu og tror, ​​at nogle aspekter af spillet er rigtig godt færdige. Men ligesom alle spil tror jeg, at der også er plads til forbedringer.

Hvad de gjorde rigtigt:

Grafik

Ridder storm ser fantastisk ud. Ved lanceringen rider min karakter hesten ud af slottet, titlen dukkede op og så stod hesten op foran et fantastisk udseende slot ... Jeg var klar til et episk eventyr! Hestene ser realistiske ud og smager smukke. Jeg var temmelig overrasket og huskede det MunkyFun er også udvikleren af Min hest, så det gav mening, men det diskrediterer ikke deres evne til at lave smuk grafik.


Også unhorsing min modstander føles meget tilfredsstillende på grund af visuals. Jeg elsker slow motion kameraet, lansen eksploderer i splinter og ser din modstander flip end over ende af sin hest.

Blending spilmekanik

Jeg er en stor fan af at bryde op kedelige opgaver eller en enkelt spil mekaniker med forskellige andre mekanikere. I Knight Storm-spillerne er det ikke kun kampe og kamp, ​​men de har også et slot, der fungerer som et hjemmebase, der genererer mønter, erfaringer og potions til spilleren. Man kan også opgradere deres udstyr og få flere sigils fra slottet.

Humoristisk dialog

Jeg er mindretallet af spillere, der faktisk læste i spilteksten, men jeg nød de humor, som udviklerne smed i. I stedet for at bruge "næste" eller "ok" knapper er der flere humoristiske muligheder.


De skrev også dialogmulighederne som om de stammede fra deres karakter.

Der var et par dele, hvor jeg faktisk lo højt. Desværre glemte jeg at fange screenshots i disse øjeblikke.

Opgradering får dig til at føle dig dårlig

Når jeg opgraderer et rustning eller våben, ændrer det sig virkelig! Du tror måske ikke, det er en big deal, men så mange spil ændrer kun farven eller giver udstyret en bedre stat. Jeg vil se det forskellige emne såvel som den opgraderede statistik. Spillerne har brug for visuelle ændringer, så de kan føle, at alting endda har ændret sig. Nogle spil kan komme væk med mindre ændringer på mindre opgraderinger, men hvis du beder nogen om at betale præmie valuta, så er det element / udstyr / våben bedre ser visuelt fantastisk ud!

Kig på start gearet, nogle midten af ​​vejudstyret og så hvad slutter spiludstyret ser ud.

Tilføjelse af en chance mekaniker til kampe

Jeg kan godt lide tilføjelsen af ​​sigler til bekæmpelse. Det er dybest set et spil af rock, papir, saks for bonusskader. Det tilføjer et element af chance for kampen uden fuldstændig at skrue afspilleren, hvis de ikke træffer den rigtige beslutning.

Jeg råder altid udviklere om at have et chanceniveau i deres spil, hvis det vil være et mere afslappet spil, eller hvis de ønsker massemarkedsklage. Nogle mennesker elsker strategi, men endnu mere elsker et element af chance. Tag f.eks. Brætspil. Settlers of Catan har været et af de bedst sælgende moderne brætspil. Min kone kan ikke lide at spille mig i konkurrencedygtige strategispil og nyde ikke engang middelalderlige / renæssance tema spil, men vil spille Catan med mig, for det er ligegyldigt hvor godt jeg strategiserer: terningerne kan lave eller bryde et spil. Det er en af ​​de mest fantastiske chance / strategi kombinationer.

Multiplayer

Næsten alle spil skal have noget multiplayer-aspekt, og Knight Storm gør det også. Spillere kan kæmpe mod hinanden for ærepunkter, som bestemmer dit rangliste ranking. Udover ærepunkter kan spillerne også tjene fragmenter, der bruges til at smede sigler på dit slot. Dette giver spillerne en ekstra fordel for singleplayerspil for at optage din lance mod andre spillere.

Hvad kunne forbedres:

Balancerende potions

Som du kan se fra skærmbilledet nedenfor har jeg over 300 af hver potion. Jeg kunne spille i timevis med så mange potioner. Nu er jeg klar over, hvorfor der er potioner, og jeg synes, det er fantastisk at give spillerne mulighed for at lave potioner, så de kan fortsætte med at spille, men jeg vil ikke tillade spillere at lagre så mange. Der skal være en bedre balance mellem produktion og forbrug af drikkevarer.

Også med denne mange sundhed eller udholdenhed potions gør deres "Potion of Revival" meningsløst. Hvorfor vil jeg nogensinde slippe 5 ædelstene på "Revolutionens potion", når jeg bare kan miste tilbage til kortskærmen, drikke en masse sundhed / stamina potions og prøv igen?

Manglende tilpasning

Jeg elsker at jeg har et slot, jeg elsker rustning og våbenmodeller, men jeg ville bare ønske jeg kunne tilpasse dem! At have lidt mere kontrol over, hvad der sker i mit slot ville få mig til at føle mig mere knyttet til det. Det samme gælder med min myster. Jeg vil gerne tilpasse sin rustning, banner, farve, noget! Jeg kan opgradere ham, hvilket er rart, men det ville være fantastisk, hvis jeg kunne designe et kam til ham eller vælge panserværktionsindstillinger fra en foruddesignet liste.

Gentagne og lidt tidskrævende

Jeg nævnte tidligere at unhorsing din modstander føler sig tilfredsstillende, men efter 10 ustingskampe bliver det lidt kedeligt og tidskrævende at skulle se hele slowmotion, kropsfejl og din karakter kører rundt i sejr. Jeg vil sætte pris på mindst en hurtig fremadsknap.

Også i hvert ust kamp skal spillerne flytte deres lance til venstre og ned. Det er altid til venstre og nede. Det ville have været rart at gøre lansen sværere til at sigte på at give kampene mere udfordring. Jeg har aldrig gået glip af eller været uden for det røde + tegn under en joust. Måske lansen ville bob op og ned med din hest skridt, måske ikke have spillet gå i slowmotion eller måske din karakter sigt bliver bedre som du niveau?

Udmærkelser til ærepunkter

Jeg kan godt lide tilføjelsen af ​​multiplayer, men jeg ville ønske, at der var noget mere, jeg kunne tjene med ærepunkterne. Måske efter X antal glory point spillere ville få en perle, kunne tjene æstetiske ting som bannere eller streamers at hænge fra deres lance? Det ville give spillerne mere incitament til at kæmpe online ud over leaderboardpositionering. Spillernes interesse for globale leaderboards vil falde over tid, da lederne fjerner sig selv fra resten af ​​pakken og andre spillere.

Det ville også være cool, hvis MunkyFun var vært for en slags turnering til en belønning. Jousting var næsten altid en turneringsbegivenhed igen, så konteksten passer perfekt.

Bedre følelse af skade

Du kan slå af skjold og hjelme, og det er jeg sikker på, at den teknisk giver den spiller / modstander en ulempe, men det er ikke så drastisk som man måske tror. I et rigtigt rystende kamp, ​​hvis man tabte en hjelm, er du meget død i næste runde, og hvis du tabte dit skjold, så ville du højst sandsynligt blive uhørt næste runde. Men i Ridder storm, når du mister et skærm eller en hjelm, placerer den bare et brudt rustningstegn i bunden af ​​din statistik og ser ikke ud til at formindske dem.

Sigils med flere attributter

Jeg talte om klippen, papiret, saksaspektet til at kæmpe som en god tilføjelse, men spillere kan også få sigler med to attributter. Så bliver det forvirrende: Hvilket anses for hoved og sekundært? Er der endda en hoved- og sekundær attribut? Jeg er ikke engang sikker. Hvis sigils med flere attributter bruges i kamp så må jeg bare vente på spillet for at fortælle mig, hvilke vinder, og jeg har ikke et konkret svar på hvorfor. Spillere kan også sigte mod to eller tre områder på en modstander med disse sigils, men jeg tror ikke, det betyder noget, hvilket mål de vælger. Er hovedet mere skadeligt end skjoldet eller venstre arm? Det ville også være godt, hvis visse områder tog skade, så spillerne ville forsøge at målrette sig mod det samme område gentagne gange.

Ridder storm bestemt piqued min interesse, da jeg så det. Både i kontekst og udvikler. Det er et godt eksempel på hvordan spil kan se ud og værd at spille. Jeg ved ikke, om spillet har evnen til massemarkedtrækning på grund af temaet, men et succesfuldt spil behøver ikke altid det. Hvis de bare justerer nogle af monetiseringsmekanikerne og øger vanskelighederne, så tror jeg, at de virkelig kunne øge deres målinger. Jeg ser frem til at se, hvordan de opdaterer på denne!

Hvis du vil snakke om dette eller andre spil, kan du finde mig her på min blog, NativeX blog eller på Twitter.