Forbedre Freemium Design - Monsters Invader & colon; Oz

Posted on
Forfatter: John Stephens
Oprettelsesdato: 2 Januar 2021
Opdateringsdato: 19 Kan 2024
Anonim
Forbedre Freemium Design - Monsters Invader & colon; Oz - Spil
Forbedre Freemium Design - Monsters Invader & colon; Oz - Spil

Indhold

Jeg så først Monstre Invader: Oz (MIO) på GDC Play booth i år. Jeg blev trukket på det ved grafikken og beskrivelsen af ​​"fange monstre svarende til Pokémon." Men som de fleste gange besøger jeg en GDC Play booth jeg finder atmosfæren for svært at stå der og spille og virkelig fordybe mig i spillet, som jeg tjekker ud. Jeg ved ikke, om det er folkemængderne, musikken eller det faktum, at jeg kender industrifolk står bag mig og ser, men jeg kan bare ikke finde mig en god mulighed for at analysere spillet. Jeg forlod demo af spillet forvirrede på mekanik eller grunden til, hvorfor jeg spiller, men jeg sagde, at jeg ville give det et forsøg, da det blev lanceret, så lad os tage et kig!


Hvad de gjorde rigtigt

Kunst og lyd

Jeg graver virkelig kunsten. De håndtegnede tegn passer godt til begrebet "blæk", og musikken er lige så cool, unik og sjov.

Ikonet er også unikt (på en god måde). Det stikker ud mod andre apps.

Indsamling mekaniker

Jeg har spillet Pokémon siden det gjorde sin début i '95 så kan jeg selvfølgelig grave monstersamlingsmekanikerne. Jeg føler ofte, at indsamlingsmekanik er værdsat. Se på alle plyndringssystemerne i hardcore MMO'er til plyndringsmekanikerne i ikke-traditionelle genrer som FPS er som Borderlands serien. Der er ingen grund til, at disse mekanikere heller ikke kan bruges i tilfældige eller mobile titler.

modifiers

MIO gør det muligt for spillerne at bruge premium valuta for permanente og midlertidige modifikatorer. De permanente er ikke en brainer, men bliver hurtigt for dyrt for ikke-betalende spillere, hvilket er en stor opmuntring til at tjene penge uden at være påtræk. De midlertidige giver spillere mulighed for at få et ben op på en kamp, ​​hvis de har brug for det. Ikke pay-to-win, fordi spillere stadig har brug for at slå målmålerne rigtigt, men bestemt pay-to-competitive-fordel.


Permanente modifikatorer

Midlertidige modifikatorer før hver kamp

Short-session venlig

Jeg kan skyde op i spillet og få en meningsfuld oplevelse inden for måske ti sekunder. Dette er nøglen til mobile spil, fordi du skal huske, at nogle spillere spiller ud af impulsiv kedsomhed. De kan bare vente i kø et eller andet sted eller vente på, at deres kone forsøger tøj. At have et spil, der kan skalere med spillerens tid, er den bedste måde at nærme sig spildesign på mobil. Husk: let at spille, svært at mestre.

valutaer

MIO har tre former for valutaer; blæk, guldstænger og bøger. Spillere kan kun købe guld, men kan igen bruges til at købe blæk eller bøger. De fleste F2P titler har brug for en dobbelt valuta struktur og mange kan drage fordel af endnu en tredjedel. DragonVale var et af de første spil, jeg husker med en tredje valuta, og det var den bedste iPad 1 iPad app af 2012 og # 4 top grossing på iPhone. Hjalp den tredje valuta virkelig dem med at nå disse placeringer? Jeg tror det, fordi indtægter kommer ned til dræn og kilder i dit spil. I teorien jo flere ting du tillader (eller endda tvinge) spillere til at købe, desto mere værdifulde bliver valutaerne.


Hvad kunne forbedres

Forsinkelsesbalancering

Jeg ved, at F2P-spil har brug for forsinkelse, men der var nogle alvorlig forsinkelse i MIO. Når jeg brændte gennem den første blæk (som virker på samme måde som energi) tjente jeg måske 200-lidt blæk om dagen, hvis jeg logget ind en eller to gange om dagen for at fylde min hunds "blæk". Det lyder måske som en masse, men det helbreder kun mine monstre et par gange, og jeg skal helbrede med næsten enhver kamp. Som en ikke-betalende spiller kan jeg kun kæmpe med nogle få monstre, før jeg skal afslutte. Måske arbejder denne forsinkelse for MIO, men hvis det er sandt, så skal der være mange hvaler eller mange betalende spillere.

608 for en uges værd at vente

Sammensatte forsinkelser

Jeg regenererer ikke kun blæk i et meget langsomt tempo, men jeg skal vente flere timer for at "træne" eller genoplive mine monstre. Sikker på, at næsten alle F2P-spil har forsinkelser, der måler i timer, men normalt bliver du ikke ramt af at længe med en forsinkelse med det samme. Første monster jeg fangede tog 2 timer at træne, før jeg kunne bruge ham. Andet tog 6 timer. Spillere venter lige så længe efter, at monstre skal genoplive hvis de besejret.

Jeg ventede 6 timer og kom tilbage for at finde ud af, at når dit monster genoplives, genoplives det uden sundhed! Jeg havde ikke nok blæk til at helbrede ham, så jeg løb fra kampen. Vandrede rundt, indtil jeg stødte på et andet slag og fandt ud af at jeg heller ikke kan løbe længere! Jeg måtte derefter vente på andre monstre at helbrede, for at blæk kunne regenerere og nu kunne jeg ikke løbe. Som spiller følte jeg mig som om jeg blev hassled.

Jeg fandt ud af, at du kan fortsætte med at undslippe kampe hvis alle dine monstre er døde. Det gør ikke en hel masse godt udover at køre rundt på kortet på en samlingssøgning, men i det mindste var jeg ikke låst ud af spillet.

underretninger

Dette afsnit handler om overdreven pop-ups. Dette afsnit handler om overdreven pop-ups. Dette afsnit handler om ... nok allerede! Jeg har aktiveret underretninger, og det var kun et spørgsmål om timer, før jeg gik ind i mine indstillinger for at fjerne meddelelserne til dette spil. Faktum er, at nogle brugere vil afinstallere over fjernelse af underretninger. Fører op til at deaktivere meddelelser, jeg modtog en en time. Der er ingen logisk grund til, at de skal sende mere end en gang om dagen, og selv det kan betragtes som grænser for mange.

Nej, nej, Facebook

Første gang jeg spillede spillet blev jeg bedt om at oprette forbindelse til mine Facebook-legitimationsoplysninger. Jeg valgte at. Næste pop op bad mig om at tillade udstationering til mine venner på mine vegne. Jeg valgte nej. Næsten hver gang jeg har lanceret app siden, har jeg fået lov til at tillade udstationering til mine Facebook-venner, og mit svar er og vil fortsat være NEJ! Jeg forstår, at der er nogle rigtig vellykkede spil med aggressive Facebook-strategier (jeg kigger på dig Candy Crush), men jeg tror ikke, det er en god ide at alle spil skal være aggressive. Der er faktorer, der gør det mere acceptabelt som publikum, genre og nuværende succesniveau.

Questing

Jeg elsker at søge. Spil som Skyrim er farlige for mig, fordi der bare er så meget at gøre. MIO har også quests, men så langt har de ikke varieret meget. Jeg skal enten vælge ting på kortet, besejre eller fange så mange monstre eller gå foran noget. Jeg forstår, at mobile spil har brug for mere enkelhed, men jeg synes, det er for simpelt.

Forvirrende kortgrafik

For alle, der har spillet et JRPG (japansk rollespil), ved du, at du kan søge potter, åbne kister eller interagere med NPC'er på kortet. MIO har kister, men du kan ikke interagere med dem (selvom en lukket bryst indebærer at du kan åbne den). Det har tegn på kortet (og nogle gange animate), men du kan ikke interagere med dem. Første gang jeg spillede var jeg så forvirret, hvorfor de var på kortet, hvis jeg ikke kunne gøre noget med dem. Jeg var især forvirret med de små animerede svampe mænd. Jeg holdt ved at banke på dem eller løbe ind i dem, forventer at de gjorde noget, fordi de flyttede, men ikke. Ikke noget.

Hvorfor kan jeg ikke åbne disse kister? HVORFOR?

Slagmekanik

Jeg kan lide, hvor simpelt det er, men jeg kan ikke lide, hvor gentagen det er. Det ville have været godt, hvis forskellige monstre havde forskellige måder at angribe i stedet for det samme timing meter angreb. Et andet problem, jeg har med måleren, er, at det varierer med modstandere, jeg møder, og jeg kan ikke synes at finde ud af hvorfor. Er det fordi visse farvede monstre har svagheder i forhold til andre bestemte farver? Er det pr. Monster og ikke pr. Farve? Betyder niveau noget? Jeg kan ikke synes at regne ud, og spillet forklarer aldrig hvorfor.

En anden ting er, at computeren aldrig går glip af, men jeg gør det. Det er muligt, jeg kunne aldrig gå glip af, hvis jeg slog målene rigtigt hver gang, men det kan jeg ikke. Det gør det manglende emne endnu mere frustrerende, når mit monster har lav sundhed, jeg er ude af blæk, og min evne til at fortsætte med at spille er ved at blive i stand til at slå midt i måleren, når den springer frem og tilbage på en skør hurtig sats for ukendte grunde til afspilleren.

Little Box Apps havde en seriøs fordel mod andre indiske, fordi de blev præsenteret af Apple, men hvis man ser på de øverste bruttokort (nedenfor), kan man se, at MIO sandsynligvis har ramt sin indtægtstap.

Diagrammet er offentligt tilgængeligt på appfigures.com

Jeg tror, ​​at den store lektion at tage væk fra dette, er optimering før global lancering, eller hvis du ved, at en platform har interesse eller vil fungere med dig, er det afgørende at få indtjeningsdelen af ​​dit spil nailed ned for at maksimere indtægter fra en så fantastisk mulighed.

Hvis du vil snakke om dette eller andre spil, kan du finde mig her på min blog, NativeX blog eller på Twitter.