Vi har set mange meget dårlige Hollywood-tilpasninger af vores yndlings videospil gennem årene, der går helt tilbage til Disneys Super Mario Bros. og Capcom's egne Street Fighter: The Movie. Men mens Hollywood traditionelt er gået live-aktionsruten, er CGI for det meste blevet overladt til originale IP - bortset fra Resident Evil straight-to-video-flicks fra Sony.
Men Insomniac Games tager sine computergenererede tegn, Ratchet & Clank, og placere dem på den store skærm i en 3D-featurefilm fra Rainmaker Entertainment og Blockade Entertainment. Ved hjælp af helt ny teknologi samarbejder Hollywood-producenter med Insomniac Games - endda med at overføre den originale stemme cast til spillefilmen - for at undersøge oprindelsen af Ratchet og Clanks venskab.
Ryan Schneider, brandudviklingsdirektør hos Insomniac Games, taler om, hvad der er i butikken for gamere med dette store budget 3D-flick - kommer til et teater i nærheden af dig i 2015 - i dette eksklusive interview.
Hvor var den oprindelige ide for Ratchet & Clank, spillet kommer fra?
Schneider: Fødslen af Ratchet & Clank næsten ikke sket. Efter afslutningen af den oprindelige Spyro-drage-trilogien, Insomniac fokuserede på at skabe en anden intellektuel ejendoms kodenavnet "Girl with a Stick". Imidlertid var prototypen simpelthen ikke sjov, og studiet bandede sammen for at overveje nye ideer. Vores chef kreative officer, Brian Hastings, foreslog at opbygge et univers omkring en forældreløs alien og hans robot sidekick. Planetary exploration og freakish outrageous våben ville tjene som inspirerende gameplay kroge. Holdet straks rallied omkring konceptet, og mere end et årti senere, Ratchet & Clank fortsætter som en ikonisk PlayStation-franchise.
Hvad synes du om teknologien bag denne nye Ratchet-film?
Schneider: Tro det eller ej, produktionsselskabet udnytter aktiver i spillet for at bringe den filmoplevelse til livs. Vi har været imponerede over, hvad Rainmaker har opnået hidtil og kan ikke vente med at se, hvordan resten af filmen kommer sammen.
Hvordan har været baseret i LA hjulpet dig med at bruge Hollywood talent og ressourcer med Ratchet-spil gennem årene?
Schneider: Typisk har Insomniac brugt interne ressourcer og talent for at skabe alle vores spil. Arbejde i nærheden af Los Angeles har gjort det muligt for os hurtigere og mere direkte adgang til voiceover talent, men ud over at LA virkelig holder os bare varme og (for det meste) solbadet hele året rundt.
Hvordan har den erfaring hjulpet med udviklingen af denne film?
Schneider: En sidefordel ved at arbejde i nærheden af Hollywood er at udvikle relationer med mange af de nærliggende produktionsselskaber og agenturer. Gennem disse relationer har vi lært meget om, hvordan film bliver lavet - eller mere præcist, forbliver i udviklingskloven for evigt. Som følge heraf kan vi nærme udviklingsmøder med lidt mere viden og perspektiv. Hvis intet andet, har vi lært at stille de rigtige spørgsmål i årenes løb, når vi overvejer tilbud. Det betaler sig endelig, da Ratchet & Clank tjener sit fortjent sted i den filmiske spotlight.
Hvad søgte du i en Hollywood-partner, der "får" hvad dit spilunivers handler om?
Schneider: Vi ledte efter partnere, der var lidenskabelige med franchisen og ønskede at lave en film, der bevarede sin sjæl. Ideelt set vil det betyde praktisk inddragelse, som Blockade Entertainment har tilbudt og konsekvent udøvet. Vi ledte også efter en partner, der virkelig ønskede at lave filmen - ikke bare erhverve IP rettighederne og parkere den på en hylde som lageret i Indiana Jones. Blockade har været aggressiv i sin udøvelse af Ratchet & Clank, og produktionen er hurtigt ramt op. De er 100% forpligtede til at lave en Ratchet & Clank erfaring, der afspejler sig godt på game franchise, Insomniac og Sony Computer Entertainment.
Hvorfor tror du Ratchet kan oversætte godt til den store skærm?
Schneider: Ratchet & Clank er en historie om ægte venskab, at finde sin identitet i universet, intergalaktiske rejser ... og sprænge masser af ting op med uhyrlige våben. I vores øjne er spørgsmålet ikke om Ratchet & Clank vil oversætte godt til den store skærm - det er derfor, er det ikke sket før.
Hvad er udfordringerne med at lave en historie, der vil forbinde med spillere og dem, der ikke har spillet franchisen?
Schneider: Den gode nyhed er, at vi har en start her - titusinder af mennesker rundt om i verden har spillet en Ratchet & Clank spil. Men for dem der ikke har det, er de ind for en rigtig godbid. Ratchet & Clank er et tilgængeligt univers, der indeholder unikke og mindeværdige tegn, smukke omgivelser, en meningsfuld historie og episk handling. Med andre ord behøver du ikke at være en gamer til at værdsætte Ratchet & Clank. Men for dem der har spillet en Ratchet & Clank spil, vil de straks mærke sammenhængene mellem filmverdenen og spillverdenen. En af de største grunde er, at filmens skribent, TJ Fixman (En nat på Hudson), skrev også det meste af Ratchet & Clank titler. Dette vil give os et kæmpe ben på andre spilfranchises, der har forsøgt - og mislykkedes - at overgå til den store skærm.
Åbner denne film muligheder for nye gaming tie-ins?
Schneider: Dette er et spørgsmål bedst besvaret af Sony Computer Entertainment. Fra vores perspektiv a Ratchet & Clank film præsenterer alle former for marketing muligheder for at udvide vores publikum verden over markant.
Hvad mener du, at spillere, der har spillet alle de spil, vil finde som påskeæg i filmen?
Schneider: Folk der har spillet forbi Ratchet & Clank spil vil se cameos fra mange af deres yndlingspersoner. Og vi vil gøre vores bedste for at besvare nogle af de brændende spørgsmål, vores mest vokale fans har bedt os om gennem årene. På nogle måder er Ratchet & Clank film er en gave og kærlighed note til vores fans. På det tidspunkt, hvor filmen udgives i 2015, vil Insomniac have været i erhvervslivet mere end 20 år. Det er sikkert at sige, at vi har fået fans til at vokse op med at spille vores spil. Denne film er kun en lille måde, vi håber at takke og give tilbage til dem.