Interview & kolon; Bombservices 'Rdein taler om Momodora serien & komma; hans inspirationer og komma; og 2D spil design

Posted on
Forfatter: Tamara Smith
Oprettelsesdato: 21 Januar 2021
Opdateringsdato: 21 November 2024
Anonim
Interview & kolon; Bombservices 'Rdein taler om Momodora serien & komma; hans inspirationer og komma; og 2D spil design - Spil
Interview & kolon; Bombservices 'Rdein taler om Momodora serien & komma; hans inspirationer og komma; og 2D spil design - Spil

For nylig har Bombservice udgivet deres seneste spil Momodora: Reverie Under Moonlight (Momodora: RUtM) til damp. Deres nye titel fortsætter serietraditionen til en heltinde, der dræber fare alene for det større gode. Ligesom sine forgængere har den en 2D-verden inspireret af spil fra henholdsvis 8 bit og 16 bit æra.


RUtM er ikke bare en anden actionplatform, som det fremgår af spillet om afsnit:

Momodora: Reverie Under Moonlight udforsker et forbandet land i tilbagegang. Ondt spredes, de døde stiger, og korruption regerer. Håb er kun en falmet hukommelse for alle undtagen en, en præstinde, der hedder Kaho fra landsbyen Lun. Et publikum med hendes majestæt, dronningen, ville sikkert redde landet - men tiden er kort og hver nat mørkere end den sidste.

RUtM er den fjerde post i Momodora serier, en side-scrolling platformer fokuseret på action gameplay, med melee combos, undvige mekanikere og en overflod af ting og magi at frigøre sig over dine fjender. Spil tilfældigt for den rige indstilling og mystiske historie eller vrid vanskelighederne med at køre dine reflekser gennem en virkelig brutal kjole.

Spillet er en konstant, udfordrende foray i velanimerede lokaliteter og de overnaturlige farer, de gemmer.


Vi talte med RUtM udvikler / kunstner Rdein om spillet, serien, hans inspirationer og endda seriens signaturblad.

JR: Hvad inspirerede dig til at oprette Momodora (serien)?

Rdein: Jeg spillede videospil og elskede dem siden jeg var barn. At lave mit eget var et naturligt skridt fra det. Da jeg så der var samfund af mennesker, der lavede deres egne spil, mange gange med ekstremt små hold, besluttede jeg at prøve.

JR: Hvornår indså du, at du ønskede at blive udvikler og forfølge karrieren?

Rdein: Jeg plejede at gøre fjollet RPG Maker Spil, da jeg var meget yngre, men jeg begyndte at snyde rundt med mere seriøse projekter, da jeg var omkring gymnasiet.


JR: Når du spiller RUtM, en NPC vittigheder, der kæmper med et blad, skal være hårde. Hvorfor bladet? Det er symbolsk eller løbende joke? Bemærk: Bladet har været hver heltinde's første og primære våben siden serieens første titel.

Rdein: Der er ingen dybere betydning for det. Jeg tror, ​​at blade er seje, haha. Da jeg først skabte universet, troede jeg, det ville være rart, hvis tegnene kæmpede med at bruge blade og andre naturrelaterede ting.

JR: RUtM fortsætter med at hæve seriens benchmark for 2D animation. Hvor føler du 2D animation vil peak fra et design synspunkt, hvis overhovedet? Har vi næppe set noget endnu?

Efter meget intern kamp har jeg formået at få "check sko" animationen i spillet! #gamedev pic.twitter.com/SvTTU9d6Qu

- rdein (@rabbit_nabokov) 11. januar 2016

Rdein: For fremtidige projekter vil jeg gerne prøve højere opløsningskunst.Hvis vi kan forbedre kvaliteten af ​​kunst og animationskvalitet, så bliver jeg meget glad! Jeg er ikke sikker på hvor eller hvornår det vil spire, men vi prøver altid nye ting på det.

JR: Hvem ville du sige er målgruppen for Momodora serie?

Rdein: Jeg ved det ærligt ikke, men jeg ville gætte, at ældre mennesker, der plejede at spille disse slags spil, ville være mere interesserede i det? Jeg laver ikke spil med en målgruppe i tankerne, så det er op til alle at nyde det!

JR: Serien er bestemt ingen pushover. Hvorfor har du og Bombservice-teamet valgt at gøre serien så vanskelig?

Rdein: Vi gør faktisk ikke spilene hårdt for at være frustrerende. Vores designmål er at lave spil, der er sjove at spille. Af den grund forsøger vi at inkludere en række forskellige vanskeligheder, så folk, der er mindre erfarne med disse typer spil, kan også nyde dem.

JR: Hvad var nogle af de største forhindringer under udvikling af RUtM?

Rdein: Ærligt var der ikke mange. Det var glat sejlads!

JR: Indie spil er blevet mere populære og anerkendt. Indie-spil som de står nu giver spillere et niveau af mangfoldighed, der ikke ses blandt andre spil. Tror du, at dette vil ændre sig over tid eller forblive normen?

Rdein: Da flere mennesker har lavet spil end nogensinde før, synes jeg, det er kun naturligt, at nye ideer kommer ind. Der er også mange udviklere, som ikke imødekommer markedets krav og bare gør hvad de vil. Hvis dette holder op, vil vi måske se flere af disse typer spil.

Du kan slå ondt med et mægtigt blad og udforske et flydende 2D land i Momodora: Reverie Under Moonlight, nu tilgængelig.