Interview & kolon; Administrerende direktør for bankrollstudier Spencer Rose fortæller Hurtworld udvikling

Posted on
Forfatter: Bobbie Johnson
Oprettelsesdato: 9 April 2021
Opdateringsdato: 10 Kan 2024
Anonim
Interview & kolon; Administrerende direktør for bankrollstudier Spencer Rose fortæller Hurtworld udvikling - Spil
Interview & kolon; Administrerende direktør for bankrollstudier Spencer Rose fortæller Hurtworld udvikling - Spil

Hurtworld er en multiplayer, verdensomspændende overlevelsesskytte, der i øjeblikket er udviklet af Bankroll Studios, en uafhængig studie beliggende i Melbourne, Australien. Jeg satte mig sammen med administrerende direktør for Bankroll, Spencer Rose, for at tale om Hurtworld og udviklingsprocessen.


FJ: Hvor kom ideen til Hurtworld fra? Er der nogen specifikke titler, du tog inspiration fra?

SR: Den oprindelige inspiration til Hurtworld var en mod for Garry's Mod kaldet Gmod Stranded jeg spillede i 2005. Det var første gang en sandbox spil fik mig til at arbejde for mine materialer; Jeg var hooked derfra. Efterhånden som flere og flere multiplayer overlevelsesspil blev udgivet, følte jeg, at overlevelsesmekanikken altid blev trivial alt for hurtigt, og spil blev forværret i dødsfald, da der ikke var meget andet at gøre. Jeg ønskede at skabe et spil, hvor overlevelse var en progression, ikke bare en sultestang.

FJ: Hvilke tidligere erfaringer har jer i udviklingen af ​​videospil? Hvad førte jer alle til Bankroll Studios til at arbejde på Hurtworld?

SB: Jeg har udviklet spil siden jeg var teenager som lidenskabsprojekter, men undgik aktivt at arbejde i spilbranchen for at holde min passion. I de sidste 10 år har jeg for det meste arbejdet i virksomhedens softwareindustri.


Omkring 2007 begyndte jeg at arbejde på min egen motor for at skabe et multiplayer overlevelsesspil. At bygge min egen motor var en forfærdelig ide! Jeg ville bruge 6 måneder på at arbejde på motoren, gå tilbage til fuld tid arbejde i et år og gentage.

I begyndelsen af ​​2013 skiftede jeg til Unity og begyndte at springe og springe, omkring juli bragte jeg resten af ​​holdet. Gutterne kommer fra en bred vifte af baggrunde, fra australske spil og filmindustri dyrlæger til en krydret graffiti kunstner slået 3d kunstner.

FJ: På grund af succesen med crowdfunding platforme som Kickstarter, har du nogensinde overvejet denne rute for måske at måle interessen og potentielt finansiere Hurtworld at være et større spil end det ville være uden? Eller er den rute stadig en mulighed måske, efter eller under den kommende lukkede alfa?

SR: Heldigvis har vi ikke behøvet at snyde på nogen vigtig del af Hurtworld til dette punkt er alt, hvad vi har bygget, et fundament for meget større ting. En Kickstarter ville kun fungere som en marketingkampagne på dette tidspunkt, som jeg tror at være lidt uærlig.


Vi planlægger at frigive en form for tidligt køb i bytte for alfa-adgang, men jeg vil at alpha skal være tæt på pengene værd, når vi tilbyder det, snarere end store løfter og lange tidslinjer.

"Sluggen. Den bevæger sig som melasse og håndterer som en indkøbsvogn, men fanden, hvis den ikke kan slå."

FJ: Hvilke funktioner og aspekter af Hurtworld få det til at skille sig ud fra mængden med hensyn til den verdensomspændende overlevelsesgenre?

SB: Vores største mål med Hurtworld er at skabe en dyb overlevelse fremgang, der ikke bliver trivielt, når du etablerer nogle grundlæggende behov. Den følelse i Minecraft når du endnu ikke har fundet kul og det bliver nat, eller Dayz når du ikke har nogen våben og bliver jaget gennem Cherno af zombier. Disse oplevelser er hvad der gør et overlevelsesspil. Når du overvinder denne udfordring og finder et niveau af komfort er en god følelse, men hvad gør du næste?

Hurtworld frister dig ud af din komfort zone med rige ressourcer, bedre lod og højere tech som biler og elektricitet. Det vil også smide mere farlige væsner, hårdere miljøer og nye udfordringer på dig, der ikke kan tages på uden det rigtige gear. Dette gør overlevelseserfaringen aldrig trivial.

Kombiner dette med ægte open-world multiplayer bygget fra bunden. Vi synes ikke kun at have et unikt overlevelsesspil, men også en solid platform for brugerdefinerede spil, når vi slipper modding SDK.

Endelig er den ting, der betyder mest for mig i et hvilket som helst spil jeg spiller, stramt latent kontrol, glat bevægelse og rock solid multiplayer. Jeg har gjort mit bedste for at sikre intet at kompromittere nogen af ​​disse under udvikling.

FJ: Udvikling af et ambitiøst spil som Hurtworld er sikker på at komme med nogle prøvelser og trængsler; Er der nogen bemærkelsesværdige fejl eller fejl, som jer har oplevet? Noget særligt sjovt, noget der holder fast i dit sind som værende svært at reparere osv.?

SR: Min yndlingsfejl hidtil var et knogleskaleproblem på Rafaga (En rovfugl), da han aggro'ed dig, der gjorde hovedet 10 gange større, det var skræmmende!

Et definerende træk af Rafaga; du ved, det er sur, når hovedet opblæses!

FJ: På en lignende note, hvad er du mest stolte af i spillet hidtil?

SB: Som spil designer er jeg mest stolt af byggesystemet. At du kan skabe smukke episke strukturer på kort tid, og det føles bare rigtigt. Jeg kan ikke vente med at begynde at udpumpe nye bygningsdele, når vi begynder at scalere indhold.

Som programmør er mit mesterværk den serverautoritative netværkskode. Forhåbentlig ingen ved, at det eksisterer, det betyder at det virker!

FJ: Som en ny studie uden spil under dit bælte, hvad har du valgt til Hurtworld snarere end noget i en anden genre? For eksempel vises en platformspiller eller et puslespil, fra et ikke-udviklerperspektiv, for at være enklere at skabe end hvad Hurtworld er at forme sig.

SB: Making Hurtworld var ikke en brainer for mig. Det er det spil, jeg altid har ønsket at spille, og det er det område, jeg har mest viden til at tegne som en gamer. 8 år siden da jeg begyndte at arbejde på Hurtworld, opgaven var næsten umulig. Hvert år fik jeg mere erfaring som programmerer, motorværktøjer blev bedre kvalitet, og udgivelse fra en lille studie blev mere tilgængelig. Det var kun et spørgsmål om tid. Når jeg fik støttet mit fantastiske hold, blev spillet til virkelighed.

"Roach: For når du ønsker at komme et sted hurtigt, og ikke har noget imod, hvor mange stykker du ankommer til."

Jeg vil gerne takke Spencer for hans tid, og jeg ønsker ham held og lykke med Hurtworld. Hvis du er interesseret i at følge udviklingen af Hurtworld, her er nogle relevante links:

Developer Blog og Closed Alpha Sign-Up

Officiel Hurtworld Subreddit

Hurtworld Twitter - @PlayHurtworld