Indhold
- Hvad var din inspiration til
- Du siger, at fortællingen af spillet er inspireret af populære værker af ung voksen fantasi som Harry Potter, Mistborn, The Golden Compass og meget mere. På hvilke måder bidrager disse populære fantasyhistorier til dit spil?
- Hvor længe har du arbejdet på dette spil?
- Hvad er den sværeste del om at være grundlæggeren af et spil?
- Lockhart deler sin tid mellem at skabe læringsspil til kunder og arbejder alene. Hvilke andre spil har du hjulpet med at oprette?
- I starten af spillet vælger spilleren en fortrolig, at de styrer og fungerer som deres ledsager gennem aktiviteterne. Hvilke muligheder er der at vælge imellem for en velkendt?
- Hovedpersonen Aurora Li er beskrevet af Lockhart som en kreativ, men berettiget lille pige. Kan du fortælle mig noget mere om hendes karakter? På hvilke måder har hun ret, og hvordan bidrager det til hendes karakter og karakterudvikling?
- Lockhart har sagt, at det koncept, der ville blive lært gennem dette spil, er sammenligneligt med det man ville lære i et Programmering 101 kursus. Tror du, at det ville være for svært for nogen i den 9-14-årige aldersgruppe, at spillet er rettet mod?
- Håber du, at dit spil nogensinde vil blive indarbejdet i en klasseværelse?
- Spillet vil være tilgængeligt til pc-, Mac-, iPad- og Android-tabletter. Har du nogensinde overvejet at muligvis udvide den til et mobilniveau (Android eller iPhone), så spillet kan spilles på farten?
- Lockharts kickstarter-kampagne blev oprindeligt indstillet til $ 12.000 og med over 1.500 backers $ 43.704 er blevet rejst (på tidspunktet for udgivelsen), og der er stadig mere tid til at donere! Hvilke ekstra funktioner kan vi forvente af de ekstra donationer?
- Så vi kan helt sikkert forvente en roman og specielle egenskaber i fremtiden! Du snakker om en niveauredaktør, som du vil gøre offentligheden tilgængelig, som giver spillerne mulighed for at oprette deres egne niveauer. Kan du fortælle mig mere om dette? Kunne det være parat til at opbygge aspekter af andre spil, såsom Minecraft?
- Hvad mere kan du fortælle mig om "Codemancer Lore", som du nævnte?
- Held og lykke, Rob! Ønsker Lockhart held og donerer til sin kampagne her.
Rob Lockhart is creating a game called Codemancer that teaches the magic of coding and programming to children ages 9 to 14. His Kickstarter campaign has raised almost $45,000 with a few more days to go for the campaign, which is setting him up for a great success to finish the game.
Codemancer is a gender-neutral fantasy game with a female protagonist named Aurora who must rescue her father from an evil sorcerer that has kidnapped him just as she begins to master the runic spells. But something that makes this game interesting is the magic that Aurora and the evil Sorcerer use works the same way as programming works in our world. Such as this '>
... som ser sådan ud når de udføres i spillet ...
I denne uge talte jeg med Lockhart om hans spil og hvad vi kan forvente af det.
Hvad var din inspiration til
Nå begyndte ideen med dette: "Hvad hvis Logo var et spil i stedet for en legetøj?" LOGO er et programmeringssprog for børn skrevet i 80'erne, og det var for en tid den eneste måde at udsætte børn på for programmering. De fleste af bestræbelserne på at gøre programmering tilgængelige - Scratch, Greenfoot, Alice, osv. - skylder meget at LOGO.
Men de fleste mennesker lavede flere værktøjer - flere legetøj. Disse appellerer til børn, der har deres egne mål i tankerne, ligesom de, der værdsætter selvudfoldelse meget højt. Der er andre børn der tune ud, når du giver dem et åbent legetøj. De spørger: "Hvad skal jeg gøre med dette?" og når du siger 'noget!' hvad de hører er 'Intet!' Hvad de børn har brug for er et spil. Spil giver spilleren mål, og grunde til at forfølge disse mål.
Oprindeligt var spillet om robotter, og derefter Tanks - Jeg byggede faktisk en prototype til den ene - men jeg indså, at børn, der gerne vil programmere robotter eller tanke, er børn, der sandsynligvis ville lære programmering alligevel. De har ikke brug for mig til at lave et spil til dem. Derfor besluttede jeg at det ville være et fantasispil, og det ville være programmer.
Min første inspiration var The Last Airbender, som analogiserer magiske og kampsport, og har en stor, inklusiv stil. Så begyndte jeg at læse alt, hvad jeg kunne få mine hænder på, som indeholdt et tegn, der voksede op og lærte magi på samme tid.Jeg tog inspiration fra Harry Potter, The Golden Compass, The Neverending Story, Sabriel, Mistborn, vindens navn og meget mere.
Jeg tror, hvis jeg skulle skrive en af disse "X møder Y" erklæringer for Codemancer, vil jeg sige, at Codemancer er "LOGO møder Sabriel."
Du siger, at fortællingen af spillet er inspireret af populære værker af ung voksen fantasi som Harry Potter, Mistborn, The Golden Compass og meget mere. På hvilke måder bidrager disse populære fantasyhistorier til dit spil?
En ting er bare tonen - lejlighedsvis sjov, ofte meget indvendig i karakteren, sporadisk skræmmende. Det er en tone de deler mest, selv de mere abstrakte som 'en guiden for jordens' og 'klogt barn'.
En anden ting er karakterelementer. Det er fantastisk, hvis hovedpersonen starter historien lidt oprørsk, først og fremmest fordi de kan komme ind i skraber, der flytter plottet sammen, men også så du kan se tegnet blødt og kloge, når de modnes.
Der er også specifikke plot-enheder. Både Sabriel og The Golden Compass involverer en datter, der rejser nord og lærer magi for at redde sin far. Den gyldne kompas og mange folkesagner, der involverer hekse, bruger begrebet dyrkendt. I Harry Potter og i The Last Airbender (som jeg ved, ikke er en bog, men en slags har samme fornemmelse) har hovedpersonen flere forskellige lærere over tid, hvilket afspejler scenen karakteren ligger i i deres studier og også i livet.
Hvor længe har du arbejdet på dette spil?
Nå, jeg havde den oprindelige ide fire år siden, men jeg har arbejdet på denne version spillet næsten et år nu.
Hvad er den sværeste del om at være grundlæggeren af et spil?
Jeg antager, at den sværeste del er en solo grundlægger. Jeg snakker meget med min kone om beslutninger, jeg skal gøre, og min ven Ryan Olsen hjælper mig med PR-beslutninger, men nogle gange er der virkelig ingen at tale med, og jeg må enten gå med min tarm eller bare sætte mig på beslutningen om en mens og se hvordan jeg føler om det senere.
Jeg tror, at næste gang jeg starter et firma, har jeg en eller flere cofounders.
Lockhart deler sin tid mellem at skabe læringsspil til kunder og arbejder alene. Hvilke andre spil har du hjulpet med at oprette?
Jeg arbejdede på et spil til en undersøgelse ved University of Alabama, og et spil, der udstilles på Notebaert Nature Museum. Lige nu samarbejder jeg med Anti-Cruelty Society på et spil kaldet Paw & Order: Furry Victims Unit som faktisk vil blive designet af omkring 15 otte-gradere.
I starten af spillet vælger spilleren en fortrolig, at de styrer og fungerer som deres ledsager gennem aktiviteterne. Hvilke muligheder er der at vælge imellem for en velkendt?
Der er tre valg, en Macrocat (som ser ud som en rød tiger), en Hyperhound (som er meget wolf-ish ser ud) og en Lambdasaur (som ligner en kæmpe woodlizard). Hver af dem har en angrebsevne, som starter forholdsvis ens, men divergerer som du bliver mere dygtig med dem.
Hovedpersonen Aurora Li er beskrevet af Lockhart som en kreativ, men berettiget lille pige. Kan du fortælle mig noget mere om hendes karakter? På hvilke måder har hun ret, og hvordan bidrager det til hendes karakter og karakterudvikling?
Aurora blev rejst af sin far, og hun er blevet forkælet lidt. Til tider kæmper hun med egoistiske impulser, der ikke kan få hende til at gøre det rigtige, især med trykket fra sin redningsmission, der vejer på hendes tanker. Hendes hjerte er på det rigtige sted, og de bedre engle i sin natur vinder mere og mere over tid.
Lockhart har sagt, at det koncept, der ville blive lært gennem dette spil, er sammenligneligt med det man ville lære i et Programmering 101 kursus. Tror du, at det ville være for svært for nogen i den 9-14-årige aldersgruppe, at spillet er rettet mod?
Faktisk nej. Jeg tror, at mange børn i den aldersgruppe allerede lærer det materiale. Børn, der er dybt interesseret i programmering, er googling tutorials og underviser sig selv. Mit mål med dette spil er at hjælpe børn, der ikke automatisk er interesserede i at komme i gang med programmering.
Håber du, at dit spil nogensinde vil blive indarbejdet i en klasseværelse?
Jeg ved ikke. Der er så mange ting, der arbejder mod pædagogiske spil, og en af dem bliver mærket pædagogisk. Det gør øjeblikkeligt børn som spillet meget mindre, og så er du nødt til at vinde dem tilbage under spiloplevelsen. Det er endnu mere sandt i et klasseværelse. Når det er sagt, tror jeg, at flere børn der spiller spillet bedre, og skolen kan være det eneste sted, de får chancen af teknologiske årsager eller andre.
En ting jeg er interesseret i, er at sætte spillet i biblioteker, som i stigende grad er de uformelle læringshubber i et samfund - især da det er muligt at Codemancer vil have en ledsager roman.
Spillet vil være tilgængeligt til pc-, Mac-, iPad- og Android-tabletter. Har du nogensinde overvejet at muligvis udvide den til et mobilniveau (Android eller iPhone), så spillet kan spilles på farten?
Jeg har tænkt på telefoner. For det meste er problemet, hvordan brugergrænsefladen vil fungere på mindre skærme. Det er et design problem, jeg skal arbejde på mere.
Lockharts kickstarter-kampagne blev oprindeligt indstillet til $ 12.000 og med over 1.500 backers $ 43.704 er blevet rejst (på tidspunktet for udgivelsen), og der er stadig mere tid til at donere! Hvilke ekstra funktioner kan vi forvente af de ekstra donationer?
Nå, jeg satte flere strækmål:
- Hvis projektet når $ 20.000: Level Editor
Jeg laver en af disse til mig selv, så processen med at skabe niveauer kan være hurtigere, men jeg vil gerne gøre det til et offentligt orienteret træk ved spillet, så alle kan lave deres eget Codemancer-niveau.
- Hvis projektet når $ 30.000: Python for Codemancers
Jeg vil lave et Udemy-stil online kursus kaldet 'Python for Codemancers' og gøre det gratis for alle backers. Dette kursus overfører de færdigheder, du lærer at spille Codemancer til et rigtigt programmeringssprog.
- Hvis vi når $ 40.000: Codemancer: Romanen
Jeg vil samarbejde med en anden forfatter for at skabe en ledsagende ung-voksen roman set i verden af Codemancer. Romanen vil være fri for alle backers, vil omfatte magi som kan være nyttige i spillet, og vil udvide sig på Codemancer lore.
Så vi kan helt sikkert forvente en roman og specielle egenskaber i fremtiden! Du snakker om en niveauredaktør, som du vil gøre offentligheden tilgængelig, som giver spillerne mulighed for at oprette deres egne niveauer. Kan du fortælle mig mere om dette? Kunne det være parat til at opbygge aspekter af andre spil, såsom Minecraft?
Det vil ikke være næsten lige så ekspressivt og detaljeret som Minecraft! Dybest set vil spillerne kunne skabe et spillefelt - det sekskantede gitter og placere verdens elementer på det. Verdensemner kan være ting som klipper, træer, fjender, fælder, triggere, vægge, døre og meget spilspecifikke ting som magiske jammere.
Hvad mere kan du fortælle mig om "Codemancer Lore", som du nævnte?
Nå, menneskers magiske evner ydes af en kompakt med naturen. Ethvert menneske kan udøve denne kontrol, forudsat at hun har det rigtige udstyr (en runetablet) og knowhow til at bruge den. Problemet er at bruge det kan være ret svært, og de fleste mennesker giver op.
Hvad jeg synes om denne mytologi er, at det ikke gør magi til det eneste, der er genetisk begavet. Enhver kan gøre det, hvis du arbejder hårdt nok og tænker kreativt. Det faktum, at de fleste mennesker begynder at beordre et dyr, der er fortrolige, er mere pædagogisk konvention end nødvendighed. Det er bare nemmere at lære ved at starte med et dyr som dig selv, som du kan lære at kende.
Det er noget af baggrundshistorien.
Og endelig, hvornår håber du, at det vil være tilgængeligt for offentligheden?
Jeg håber spillet vil være klar omkring et år fra nu, i tide til starten af skoleåret 2015-16. Ønsk mig held og lykke!