Interview & kolon; Kultur Attack Studio's Tyler Doak taler om esse Wild & komma; spil udvikling & komma; og designe vanskeligheder

Posted on
Forfatter: Monica Porter
Oprettelsesdato: 15 Marts 2021
Opdateringsdato: 22 November 2024
Anonim
Interview & kolon; Kultur Attack Studio's Tyler Doak taler om esse Wild & komma; spil udvikling & komma; og designe vanskeligheder - Spil
Interview & kolon; Kultur Attack Studio's Tyler Doak taler om esse Wild & komma; spil udvikling & komma; og designe vanskeligheder - Spil

I 2013 udkom Kultur Attack Studio Ess Wild: Manic Brawling Action! (AW) til pc og damp. Spillet fortæller en ungdommes historie om en søgen efter retfærdighed, da han kæmper sin vej gennem sine fjender - mange mange fjender. Kampe finder sted på tværs af farverige 2D faser af farer spænder fra ninjaer, robotter, valkyries og osv.


AW er ikke bare nogen anden slags beat'em op som pr det er beskrivelse:

Aces Wild er en hurtig, hardcore antenne beat 'em up! Engagere i vanvittige kampsport kamp mod utallige modstandere!

Det bruger en 'Wild Meter', som øger kraften i dine angreb, men gør også fjender mere aggressive!

Du spiller som Ace Wilder, som forsøger at besejre din bror Rex i en turnering, hvor han og alle de andre deltagere har kollideret mod dig. Brug en bred vifte af offensiv og defensive færdigheder til at besejre horder af fjender på én gang og gå til en høj score! Der er flere spilbare tegn og lokalt co-opspil!

AW er en ny race af beat 'em up; en der tester dig for at være opmærksom på din bevægelse, plads og fjender til enhver tid.

Vi talte med en eneste udvikler / kunstner, Tyler Doak, om spilets indflydelser, hans inspirationer og den fine linje af spilproblemer.


JR: Hvad inspirerede dig til at komme ind i spiludvikling?

Tyler Doak: Jeg har spillet spil hele mit liv. Det har altid været min største forgangstid udover kunst, og den er fyldt med så mange vidunderlige ting: Visuals, musik, figurer, mekanik, historie, teknologi. Det går videre og igen! Jeg har altid haft interesser lidt bredere end blot illustration, så min evne til et bredere udvalg af ting hjælper et ton, når du vil udvikle spil.

Da jeg skulle færdiggøre college med en kunsteksamen, chatte jeg med en ven om, hvad vi skulle gøre, da vi tog eksamen. Jeg fortalte hende, at jeg altid har ønsket at arbejde i spil, men det virkede altid mere som en drøm end et mål. Hun fortalte mig, at jeg var latterlig - og hun havde ret.


Normalt er jeg den type person, der tror på den øverste selvmotivation, men selv jeg blev offer for frygt. Så den aften slog jeg op RPG Maker, som jeg havde dabbled ind gennem gymnasiet, og begyndte at lave tegn - rigtig store, kampspil inspirerede sprites. Jeg arbejdede på det spil i omkring et halvt år og til sidst forladte det, men jeg lærte meget på det tidspunkt.

Jeg prøvede virkelig svært at få en god afspilningsbar demo ud for dette spil, men jeg fortsatte at tænke på dette beat'em up-stil spil, jeg ville lave - og selv tilbage da jeg talte med min ven, havde jeg ønsket at lave et actionspil, men RPG Maker syntes ligesom det ville være lettere. I omkring 3 måneder ville jeg tænke på dette actionspil i stedet for spillet jeg arbejdede på. Til sidst gav jeg ind og lavede de første animationer til Ess Wild.

Jeg havde meget at lære, men jeg sørgede for at vælge en avenue, der ville lære mig meget. Jeg ville virkelig vide, hvordan man programmerer, så jeg kunne gøre alt uden (meget) problem. Jeg besluttede mig på XNA-rammen, der grundlæggende opfyldte alle disse behov - plus det var gratis og Microsoft havde masser af gratis tutorials at gå med det.

Generelt tænker jeg som kunstner på ting - ideer, jeg vil udtrykke - hvad angår spil. Jeg havde altid gjort dette, men det var først efter at være dybt i udvikling Ess Wild, kom jeg virkelig til at forstå det fuldt ud. Jeg skal bare lave spil!

JR: Hvad var dine kunstneriske påvirkninger?

TD: Visuel indflydelse: Da jeg var yngre, så jeg meget ud på Rumiko Takahashi og ting fra Mega Man, Squaresoft og Hal Lab spil. Grundlæggende kopiering Kirby, Final Fantasy og Chrono Trigger non-stop, lol. Specielt med Ess Wild--Kirby Superstar havde stor indflydelse på gameplay og visuals - virkelig dynamisk 2D gameplay.

Da jeg blev ældre, faldt jeg mere og mere forelsket i Capcom - især med deres kampspil. Jeg har spillet kampspil konkurrencedygtigt siden 2. klasse - min bedste vens forældre ejede en arkade, så vi blev rigtig gode, lol. Jeg elsker bare fokus på unikke, muskuløse legemer, forskellige løb og tegn. Det er alt så fantastisk. Jeg har også lige haft en kærlighed til kampsport og kæmper også.

I dag har jeg bemærket, at jeg tegner meget som Tetsuya Nomura. Jeg antager, at hans stil fanger meget af, hvad jeg kan lide - meget stiliseret og tegneserieagtig, og alligevel ser alle tegnene ud som unikt - som rigtige mennesker. Mine andre afguder er Akihiko Yoshida og Kinu Nishimura.

Game Design Influence: Jeg spillede ikke mange skatte spil vokser op, men som jeg arbejdede på Ess Wild, Indså jeg, at jeg nærmer sig spil meget ligesom de gør. Meget arcadey, men også dybt. Men at have spillet kampspil så meget, der også spiller ind i det. Sent på college, kom jeg også ind i Manic Shooters -ESPRade, Dodonpachjeg osv. Nu er de en af ​​mine yndlingsgenrer langs side karakter handling og kampspil. God hånd + Kirby Superstar + Bangai-O er dybest set hvad Ess Wild er.

JR: Ess Wild fanger en stærk følelse af "du kan ikke stoppe mig" som fjender fortsætter med at kæmpe med dig. Hvad inspirerede dette?

TD: Vidste du, at hovedtemaet for Ess Wild hedder "du kan ikke stoppe mig" ?!

Min grundlæggende forudsætning var at have en Dynasty Warriors type spil, der ikke var så tankeløst og mashy (undskyld hvis du kan lide det Dynasty Warriors). Jeg ville have et spil, hvor du kæmpede med mange fjender, men havde lidt mere dybde som Djævelen kan græde eller God hånd.

Jeg ønskede også et spil, der virkelig udnyttede 2D-rummet. Her er hvorfor angrebskontrollerne er baseret på retninger. I begyndelsen kunne du ikke rigtig flyve - da hver bygning kom ud, blev mere og mere mobilitet du fik og til sidst blev den maniske luftkamp, ​​at Ess Wild er i dag. Jeg havde også ønsket meget mere ødelæggelse af miljøet, men det var for svært for mig på det tidspunkt. Se frem til det i en efterfølger!

JR: Så hvad er handlen med de tilfældige scenefjender, der springer ud af tynd luft? Har du tilføjet dem for altid at holde spillerne på tæerne? Bemærk: Der er fjender, der ikke synligt venter på at angribe som de fleste fjender.

TD: Det er bonus ninjaer! Men ja, det er bare et godt tilfældigt øjeblik med angst, der får dig til at føle sig fantastisk, når du overvinder det. I virkeligheden er det ikke tilfældigt, der er en tæller baseret på hvor mange ninjaer du har besejret, og det multipliceres med din vilde og rang.

JR: Ess Wild er et meget krævende spil, havde du til hensigt at være det udfordrende fra starten?

TD: Ja, jeg kan lide vanskelige spil - eller rettere - spil, der tester dig og skubber dig. Det kan overraske dig at vide, at jeg faktisk er ret forfærdelig på videospil, der ikke kæmper spil. Jeg føler, at mine klare tider altid er dobbelte af, hvad mine venner er i spil som Mørke sjæle. En af de bedste komplimenter jeg nogensinde har fået Ess Wild var - "Alle disse vanvittige ting skete på skærmen" - men det var alt ved min hånd, det gjorde jeg. Det er den følelse, jeg vil fange i alle mine actionspil; talent, stil, udtryk.

JR: Hvad var den sværeste del i udviklingen af ​​Aces Wild?

TD: Det hele! Jeg var nødt til at lære meget. Jeg havde en lille smule programmeringserfaring, men min grad var i Art. Alt blev gjort fra bunden, så jeg var nødt til at bygge et niveau og animation editor sammen med selve spillet. Spillet bruger ramme for ramme 2D animation og der er - mange sprites. Jeg kan ikke tro, at jeg selv gjorde det.

På en måde var alt animationsarbejdet svært ved, at det var tidskrævende, men det er virkelig det "spildesign", der er det sværeste. Designe mekanik, komme op med nye eller arkadebegreber, så implementere og afbalancere dem, det er super groft. Det er uger at bare stirre på en tom notebook, prøve og skrabe tonsvis af ideer. Dette bliver lettere, da du bliver bedre til udvikling, men det er sådan en ny disciplin inden for kunstområdet som helhed.

Der er ingen prøvet og sand metode til 'skitsering' ideer, men som kulturen vokser og teknologien forbedres, bliver det lettere heldigvis.

JR: Nu mere end nogensinde synes vanskeligheder i spil at få en dårlig rap. Især hvis de betragtes som for hårde. Nogle udviklere føler, at det kan være nødvendigt at lappe deres spil for at appease markedet. Hvad tænker du?

TD: Jeg synes, det er et meget hårdt spørgsmål. Nogle gange bliver jeg bare så sur på Mørke sjæleundrer mig over, hvorfor jeg selv spiller, men så kommer jeg endelig forbi den del, og jeg har det godt!

Der var en tid, hvor en playtester sagde, at der skulle blokere i Ess Wild, så jeg implementerede det, og det var helt dumt. Jeg vidste det før jeg selv gjorde det, men undertiden kan feedbacken - selv fra en enkelt person - føle sig virkelig kraftig. Michael O'Reilly, skaberen af Jeg vil være fyren og Modig jord, gav mig nogle gode råd om dette - kun giv det alvorligt tanke, hvis du hører noget fra flere kilder. Jeg formoder, at det er svært, hvis du er en AAA-udvikler selvom lol.

Vanskeligheder er en 'smag' som noget andet. Visse niveauer vil kun blive tolereret af et par gange og andre gange, selv høj vanskelighed supplerer andre temaer i spillet.

Jeg tror, ​​at der er noget bemærkelsesværdigt om at lade flere spillere se alt indholdet i dine spil dog. Jeg tror, ​​at vanskeligheder - lige så gamle som de - stadig virker rigtig godt. Jeg tænker tilbage til alle de spil, jeg spillede på den nemmeste indstilling som barn, og hvordan jeg stadig elskede disse spil så meget. Men nu hvor jeg er ældre, lyder noget, der er for nemt, til mig som "skal fjernes fra spillet" eller gøres vanskeligere.

Jeg har set mange mennesker siger undertale var for svært, og jeg har personligt kun slået det på et pacifist løb, og jeg tror, ​​at de er helt dumme.

Vanskeligheder er et værktøj, der skal bruges, og jeg synes, at de sværeste spil ved dette. Jeg håber andre typer spil, der er blevet gjort mindre vanskelige, se på andre måder, at deres systemer kunne have været bedre.

JR: Indie spil er hjemsted for de mest forskellige spil en spiller kan finde. Kan du i fremtiden se denne ændring i nogen grad? Vil det forblive det samme?

TD: Jeg tror, ​​at indie'scenen 'vil fortsætte med at vokse og blive mere forskelligartet, men jeg tror, ​​at eksponering for dem bliver det store spørgsmål. Jeg er dårlig til at forudsige ting sådan, men jeg tror, ​​at der vil være flere 'populære' indier, der vil overskygge andre. Så forhåbentligt vil alle de forskellige grupper være i stand til at fremme deres eget samfund - og forhåbentlig vil det være så kendt som en del af det mere almindelige samfund.

JR: Hvad angår spiludvikling som helhed, hvad ønsker du flere mennesker forstået eller var klar over for processen?

TD: Intet tror jeg virkelig. Selv seniorer, jeg taler med, er generelt imponeret over, at jeg udvikler spil, lol. Men på aspirationsaspektet - håber jeg alle ved, at alle kan komme ind i det. Du behøver ikke at lave spil, du har set før. Du kan lave et super-ikke-vanskeligt spil.

Så meget af spiludvikling ser på alle de ting du hadede i gamle spil og gør den del bedre. Ethvert aspekt af kunst eller teknologi, du er involveret i, kan gøres til et spil eller en interaktiv oplevelse, hvis det er det du vil gøre! Værktøjerne og samfundet er derude, og de er helt gratis!

JR: Endelig, hvad kan fans se frem til fra dig?

TD: Masser af actionspil! Jeg har altid ønsket et dungeon dykning spil, der havde interessant kamp, ​​så det er det jeg laver med Citadel Deep, mit nuværende projekt.

Jeg tænker meget på maniske skydespil. Jeg har lyst til at leve med beklagelse, hvis jeg aldrig har lavet et konkurrencedygtig kampspil eller et historisk tungt eventyrspil som Earthbound eller undertale - men jeg er en forfærdelig forfatter, så forventer actionspil indtil jeg bliver bedre.

Men virkelig, jeg elsker bare kamp, ​​så jeg håber at komme med kølige nye ideer og tegn i det rige.

Bliv vild!

Du kan pummel en horde af ninjaer på tværs af actionfyldte stadier i Ess Wild: Brawling Manic Action, nu tilgængelig.