Har du nogensinde spekuleret på, om du har hvad der kræves for at overleve blandt dinosaurer? Ønsker du fuldstændig kontrol over et øklima? DinoSystem giver spillerne begge muligheder. 2D økosystemet og overlevelsesimuleringen foregår i realtid med sæson- og vejrmodeller samt livsstilsbaseret karakterprogression.
DinoSystem har været op og kører på damp i godt over et år nu. Spillet, i øjeblikket i Early Access, modtager hyppige opdateringer fra udvikleren Daniele Ferraro, halvdelen af Capri-baserede Capribyte Studios. GameSkinny talte med Daniele om hans yndlingsaspekter af spillet og hvordan han arbejder på at udvikle øen yderligere.
GameSkinny: Hvad var begrundelsen bag oprettelsen af DinoSystem? Hvilken slags oplevelse håber du at give spillere?
Daniele Ferraro: Jeg har altid været en stor fan af spil med rigtige økosystemer. Normalt er der i de fleste spil skabt elementer (som ressourcer eller fjender), så spilleren kan interagere med dem, det er deres endelige formål. Jeg elsker spil hvor det er omvendt, hvor tingene "lever deres eget liv", selvom spilleren ikke er der. Jeg ønskede at skabe et af disse spil og ville have alt til at være "emergent" på den måde: fra planter, der spredte frø, til vandhuller der dannes af regn og fordampning. Jeg ville have spilleren indset, at da hun / han spiller spillet, føler han sig kun delvist ansvarlig for ø økologi skæbnen, samtidig med at han bliver overvældet af det skiftende miljø.
GS: Spillet er et Early Access-spil, hvilket betyder, at spillere spiller som spillet udvikles. Du har givet en liste over ændringer, der er foretaget, og eventuelle ændringer, der kan komme på spilets dampside. Hvilke ændringer har du været mest begejstret for at gennemføre? Hvilke forandringer prioriterer du for fremtiden, og hvilke spillerforslag intrigerer dig mest?
DF: Tilføjelsen Jeg er virkelig spændt på at implementere på meget kort sigt (faktisk et par dage fra dette interview), er evnen til at navngive øzoner, hvilket vil øge udforskningsaspektet af spillet ganske meget. Forestil dig at finde en stor skov i nærheden af en sø og navngive det "Smukke Skov", så vender tilbage der efter en tør sommer og finder en ørken. Om prioriteterne er de nuværende indhold, hvilket betyder nye ting (både håndværksmæssige og naturlige ressourcer som nye fødevarer) og nye dyr. Jeg foretrækker ærligt at arbejde på nye mekanikere i stedet for at skabe indhold er kedeligt! Spillere i forummet producerer mange gode forslag, hvoraf mange jeg har implementeret, men der er stadig meget i min liste. Min favorit er tilføjelsen af et evolutionens princip ved naturlig udvælgelse, hvilket betyder at dyr kan "mutere" og overføre mutationen til deres afkom! Dette ville være en stor mekaniker til at arbejde på og ville have stor indflydelse på spillet, så det er ikke en af mine prioriteter, men ideen er fascinerende.
GS: Spillet har flere realistiske elementer, herunder vejrændringer og karakterprogression efter livsstil. Hvilket særligt aspekt af denne realisme er din favorit, og hvorfor?
DF: Sandsynligvis terrænet frugtbarhed / aridity system, som omfatter dannelse og fordampning af vandhuller. Jeg elsker det, fordi det er rygraden i økologi, og jeg nyder også godt af det! Jeg elsker også karakterkroppens mekanik, som er ekstremt svært at balancere.
GS: Hvis du skulle spille enten GUD-tilstand eller Survival-tilstand, hvilken ville du vælge, og hvorfor? Hvordan ser du hver tilstand, hvad angår deres unikke appeller?
DF: I det nuværende stadium er Gud-tilstand meget mindre udviklet end Survival-tilstand. Det betyder, at økosystemmekanikken, animalsk AI osv. Er på plads og fuldt operationel, men afspilleren i gud-tilstand har meget få værktøjer til at interagere med simuleringen. Jeg vil sige, at jeg foretrækker at spille Survival-tilstand på dette tidspunkt. Når gudtilstanden bliver udvidet, kan jeg genoverveje dette, selvom! God mode er beregnet til spillere, der nyder det naturlige aspekt af spillet i stedet for overlevelse. Det er ikke rigtig et spil, men en økologi sandkasse at eksperimentere med, eller bare se og rod for en bestemt art.
GS: Hvad er dit eneste yndlingsaspekt af spillet?
DF: Svært at vide! Jeg elsker hvordan karakterkroppen (i overlevelsestilstand) tilpasser sig til din livsstil over tid. Jeg forsøgte at overveje enhver variabel, som ville påvirke det i det virkelige liv. For eksempel er hårvæksten delvist påvirket af metabolisme, og selve stofskiftet er påvirket af mange ting. Jeg ved, at overkompleksitet aldrig er god, men de fleste af disse mekanikker er "skjulte", så spilleren kan opleve deres resultater og aldrig blive generet af dem.
GS: Planlægger du nogensinde at lave en efterfølger til spillet, eller vil du fortsætte med at opdatere det aktuelle spil? Vil der være et slutpunkt for opdateringerne, eller vil de fortsætte på ubestemt tid?
DF: Begge er sande: Der er en efterfølger i tankerne sat i en anden (præ) historisk indstilling, som vil være baseret på DinoSystem, men vil udvide sig på mange aspekter og introducere nye funktioner. På samme tid en gang DinoSystem er "komplet" mekanik og indholdsvis, vil jeg fortsætte med at forbedre og fastsætte det på ubestemt tid, og muligvis tilføje noget nyt.
GS: Arbejder du på andre projekter, som du gerne vil diskutere?
DF: Der er et sideprojekt, jeg arbejder på i min fritid, hvilket er mere et eksperiment end et egentligt projekt: det er en gymnastiksimulering. Tænk på "Fængselsarkitekt", men med et motionscenter til at håndtere i stedet for et fængsel. Jeg ved ikke rigtigt, hvor langt jeg vil bringe denne ide, som min nuværende prioritet er DinoSystem.
Mange tak til Daniele Ferraro for at tage sig tid til at gennemføre dette interview. Den tidlige adgangsversion af DinoSystem er i øjeblikket tilgængelig på damp. Du kan også tjekke spilets Twitter @DinoSystemGame, såvel som DinoSystem s officiel hjemmeside.