& Lbrack; NSFW & rsqb; Lokalisering & colon; Hvorfor er det så svært at få det samme produkt & quest;

Posted on
Forfatter: Frank Hunt
Oprettelsesdato: 15 Marts 2021
Opdateringsdato: 5 November 2024
Anonim
& Lbrack; NSFW & rsqb; Lokalisering & colon; Hvorfor er det så svært at få det samme produkt & quest; - Spil
& Lbrack; NSFW & rsqb; Lokalisering & colon; Hvorfor er det så svært at få det samme produkt & quest; - Spil

Indhold

Lokalisering. Det er blevet et af de største fokuspunkter for spilbranchen, som for sent som mange virksomheder i fremmede lande - som Japan - har været udsat for en smule kontroverser i deres bestræbelser på at sælge spil i udlandet. Spil som Brand Emblem: Fates, Tokyo Mirage Sessions #FE, og Bravely Second har alle taget fat i spotlyset på et eller andet tidspunkt i det sidste år på grund af drastiske "lokalisering" ændringer.


Dette har selvfølgelig udløst en stor debat blandt spillere. Nogle hævder, at lokaliseringsændringer er unødvendige, mens andre blot angiver, at vi bør være taknemmelige for, at spillene endda udgives i udlandet. Men har hver side et point?

I dag ser vi på lokalisering over hele branchen for at svare på et enkelt spørgsmål: Hvorfor i helvede er det så svært at få en oversat version af det samme forbandede produkt?

[ADVARSEL: Denne artikel berører modne emner, der ikke er egnede til arbejde!]

Lokalisering ≠ Oversættelse

Til at begynde med vil vi se på et koncept, som begge sider har en tendens til at glemme: lokalisering er ikke den samme som oversættelse. Selvom jeg er sikker på, at begge sider af dette argument ikke er fraværende sindet nok til at tro på, at de betyder det samme, har de en tendens til at glemme det lokalisering er typisk, hvad virksomheder gør, når de bringer spil over fra Japan og andre lande.


Det er vigtigt at bemærke det mens oversættelse er en del af lokaliseringsprocessen, er det ikke den eneste variabel der tages i betragtning. Når et spil er bragt i udlandet, er der mange faktorer, der går ind i det. Ifølge GALA - Globaliserings- og lokaliseringsforeningen - er nogle af disse faktorer, der gælder for spil,:

  • Tilpasning af grafik til målmarkeder
  • Ændring af indhold, der passer til smag og forbrugsvaner på andre markeder
  • Konvertering til lokale krav
  • Adressering af lokale regler og juridiske krav

Så nu ved vi, hvad lokalisering handler om, men hvad betyder de for de tre nævnte spil? Nå, lad os tage et kig på dem individuelt, skal vi?

Visuel censur

Visuel censur er langt en af ​​de største lovovertrædelser, der har tendens til at blive opdraget. Undertiden er disse forandringer forståelige, andre gange giver de ringe til ingen mening for andre end de mest traditionelle af grupper. Tokyo Mirage Sessions #FE var et af de spil, der blev fundet i sidstnævnte camp.


Tokyo Mirage Sessions #FE er et spil, der finder sted i Japan. Spillet handler om alle aspekter af Japans idolkultur. Idoler i Japan (som dem der ses ovenfor) henviser til "unge fremstillede stjerner / starlets markedsført for at blive beundret for deres cuteness" (Wikipedia). Talenter af afguder kan omfatte musik, modellering eller handling, men nogle deltager også i mere risque former for kunst som gurave idoler som model for magasiner, der retter sig mod mænd eller AV-idoler, der er synonymt med pornostjerner.

I Tokyo Mirage Sessions #FE, spillets kvindelige bly - Tsubasa Oribe - forsøger at blive et idol. I andet kapitel af spillet står Tsubasa overfor en af ​​hendes større udfordringer, som tager billeder til et gurave-skud. Dette kapitel forklarer også historien til gruppens chef - Maiko - der engang arbejdede som en gurave idol ... i det mindste i den japanske version af spillet.

(Billede hentet via Persona Central - klik for at udvide)

Under lokalisering af spillet blev der foretaget mange ændringer til de mere livlige dele af spillet. Ovenfor kan vi se ændringen til Tsubasas kostume samt billederne i baggrunden. Historien blev stærkt ændret med over hundreder af linjer (både voiceovers og tekst), der blev omskrevet for lokaliseringens skyld. I stedet for en gurave fotoshoot, er hele kapitlet brugt på at forsøge at få Tsubasa klar til en regelmæssig by stil mode skydning.

Denne ændring var fornuftig i henhold til nordamerikanske standarder, da dette kunne meget vel falde inden for grænserne for softcorepornografi. Dette skyldes primært, at semi-nude figurer passer under denne definition. Da Tsubasa og firmaet er under 18 år i spillet, gav det mening. Men denne begrundelse holder ikke netop vand, efter at lokaliseringsholdene har ændret deres aldre til 18 og derover.

Den eneste grund til, at jeg kunne tænke på, at forandringen sker uanset alderstød, ville være at nævne guraveafguder ville føre til en voksenbedømmelse. Efter alt er gurave kun et skridt under AV idol i Japan. Gurave idoler er dybest set softcore pornostjerner, og dette forhindrer spillet i at få noget mindre end en M eller A rangeret ESRB rating.

Dette ville utvivlsomt føre til en meget mindre forbrugerbase og mindre salg. På overfladen er det ikke fornuftigt - da hovedmålgruppen er anime-fans - spillets hensigt var at bringe flere fans fra begge serier. Hvis ovenstående er sandt, kontrollerer begrundelsen - selvom det ikke er ønskeligt. Indtil Nordamerikanske holdninger ændrer sig, vil det sandsynligvis være tilfældet i en tid fremover.

Sikker på, at ansvaret for at sikre børn ikke snuble over disse ting falder sandsynligvis på de voksne, men lad os se det. Nordamerika er berygtet for at starte retssager for de mest trivielle ting.

Smag og forbrugsvaner

Før jeg snakker om dette afsnit, skal jeg bemærke, at det meste af dette afsnit vil være på spekulation, medmindre andet er citeret. Hvorfor? Simpelthen fordi vi ikke har alternative dimensioner beskyttelsesbriller. Med det sagt, lad os begynde.

Før Brand emblem: skæbner'Udgivelse i Nordamerika, rygter om spilets "skinship" minigame blev fjernet løb voldsomt. Mens vi til sidst fandt ud af, at der var en erstatning, blev den faktiske interaktive del af minigamen helt skrotet fra verdensomspændende udgivelse. Andre dele blev også fjernet, men det var langt det mest kontroversielle aspekt.

Lad mig nu gøre min egen bias i denne situation helt klar: Jeg ønskede begge og ville ikke have dette i spillet. Som en lige mand havde jeg meget glæde af skinship aspektet af spillet, fordi jeg - på trods af min tilfredshed med mit personlige liv - nød det med at have den ekstra nærhed til min kvindelige følgesvend i den japanske version af spillet. Når det er sagt, har jeg hånet at gøre det samme til de mandlige tegn. Det følte bare mærkeligt, og jeg følte virkelig, at jeg savnede nogle gode samtaler som resultat (da ikke alle skindslinjer er seksuelle eller forholdsbaserede, indtil du gifter dig med et tegn).

Når det kommer til fjernelse af minigamen, kan jeg ikke sige, at jeg var ligefrem glad eller skuffet. Sikker på, jeg kunne ikke kæledyr min waifu længere i spillet, men jeg måtte ikke kæledyr mændene enten for at få deres samtale stykker, som var ret forbløffende stor. Også at spille minigame igen og igen tendens til at forårsage svage håndled smerter over tid.

Men en af ​​mine venner siger: "Jeg vil hellere have det og ikke have det, men vil have det og ikke have det." Efter min mening ramte Nintendo både og savnede deres lokalisering af Brand emblem: skæbner. På den ene side formåede de at sikre, at spillerne fik det hele Fates erfaring, men samtidig savnede vi en af ​​de små funktioner.

På forretningssiden af ​​ting er det dog mere sandsynligt, at Nintendo of America draget fordel af censur af minigamen. Brand emblem: skæbner solgte 300.000 eksemplarer i Nordamerika i løbet af sin uge med udgivelse i forhold til sin forgængers salgspost i USA på 180.000. Forudsat at hovedparten af ​​spillerne kun købte en version af spillet i den første uge, kan vi se, at ændringerne ikke gjorde skade på salget. Hvis det er noget, øgede det muligvis dem.

Tabt i oversættelsen

En af de almindelige klager jeg finder er om de voldsomme "memes" i spil oversat af Nintendo America's Treehouse-team. Tro mig, jeg får det. For engang vil jeg gerne undslippe internets hektiske hundekultur og verden af ​​YouTube Poop. Hvad folk ikke klarer at indse, er imidlertid, at trods de åbenlyse fejl i tiden er der mange ændringer, der blev foretaget for at sikre, at internationale publikum forstår, hvad der sker.

Alle husker ovenstående billede. Brock tilbyder as og selskab nogle "geléfyldte donuts", når de er tydeligt onigiri. Det er en forfærdelig fejl, at stort set alle forstår i dag. Billedet viser tydeligt, hvorfor lokalisering fejler, og hvorfor kildeteksten altid skal følges. Jeg vil dog hævde, at dette hjælper mig med at argumentere for, hvorfor lokalisering ændringer skal foretages.

Tilbage da du var barn, da du først så denne Pokemon-episode, hvor mange af jer kunne ærligt sige, at du vidste, at de var onigiri? Chancerne er ikke mange af jer kunne. Faktisk kan der endda være en udvalgt gruppe af jer, der virkelig troede at de var geléfyldte donuts. Grunden? Fordi du ikke blev udsat for den mad i dit liv.

Det samme kan siges for forskellige andre referencer videospil gør. Japanske spil nævner ofte forskellige ting fra deres kultur, som du sandsynligvis ikke ville forstå uden nogen seriøs forskning. Mens jeg er fan af at undersøge tingene igennem og igennem, indtil du forstår dem, er jeg ikke fan af at skulle lægge min controller ned og finde ud af betydningen af ​​en gylden kinesisk drage i modsætning til andre.

Derfor har vi brug for lokalister til at ændre tekst i nogle tilfælde. Nogle gange har vi brug for noget, der passer ind i et lands referenceramme. Når det er sagt, er der sikkert nogle frygtelige lokaliseringer derude, der sætter et dårligt navn derude for lokalister. Bare se på Brand emblem: skæbner og dens support samtaler.

Alvorligt, Nintendo Treehouse ... Hvad den faktiske f ** k var dette?

Nogle gange er ændringerne vigtige ...

Social retfærdighed - ligesom det eller ej - har været en drivkraft for nordamerikanske medier for sent. Flere og flere virksomheder har været catering eller tilpasning til forandringen af ​​det politiske klima, og dette har skabt alle slags grupper lige fra de ekstremistiske venstreorienterede rækker af Social Justice Warriors til den vanskelige pinning af legion GamerGaters. Mens det tavse flertal har tendens til at favorisere den ene side eller den anden i varierende grad (afhængigt af emnet), er det klart, at virksomheder uden tvivl er blevet påvirket af denne online krig af ideologier.

En af oddballs af denne ændring i det politiske klima er intet andet end Bravely Second der præsenterede en klasse i Japan kaldet Tomahawk klassen. I Nordamerika blev denne klasse reskinned i Hawkeye-klassen, der minder om en cowboy i stedet for sin oprindelige indianske modstykke.

Hawkeye-klassen er noget af et interessant fænomen i den online politiske krig, da hverken var helt tilfreds med ændringen. Se på kommentarafsnittet i NintendoLife-artiklen, der dækker ændringen for eksempel. Mens konsensus generelt synes at være, at ændringen blev foretaget for ikke at fornærme den indianske befolkning.

Ofte er argumentet gjort, at folk bare skal "komme over det" eller "ikke tage det personligt". Ganske vist er jeg ofte i denne lejr, så mange billeder af de forskellige baggrunde, jeg har i mit eget stamtræ, har ofte latterlige stereotyper forbundet med dem. Mens de bliver irriterende til tider, er hovedparten af ​​min reaktion simpelthen ikke ligeglad. Når det er sagt, er jeg ærligt ligeglad med andres meninger til at begynde med. Hvorfor ellers ville jeg skrive mine RR-sama Talks and Rewind Review artikler?

Min evne til at empati betyder, at jeg kan, hvorfor nogle måske føler sig fornærmet. Nogle mennesker er mere følsomme af forskellige årsager - normalt på grund af personlig erfaring. Som sådan, mens jeg personligt fandt denne sag absurd, blev ændringen alligevel lavet for at beskytte dem, der måtte føle sig som om de blev lavet til at være "savage", da klassenavnet var "Tomahawk", som er et våben, og klassen i sig selv er en knapklædt kvinde. Det er et billede Indfødte amerikanske befolkninger har kæmpet for at slippe af med i nogen tid nu, og om vi vil indrømme det eller ej, er vi alle ramt af medierne - selv om ændringerne ikke er drastiske.

Jeg tror, ​​at virksomhederne kunne gøre mere for at sikre, at de foretagne ændringer er minimal. Rådgivning med berørte grupper i undersøgelser eller andre metoder kan sikre, at kildematerialet forbliver næsten intakt. Gå tilbage til min vens citat, det kan simpelthen være sikrere for virksomhederne at foretage ændringerne uanset. Det er lettere at acceptere klagerne eller et lille fald i salget, end det er at kæmpe for en sag i retten for hvad der synes at være et overfladisk problem.

Dette bringer os til de to sidste punkter ...

Lokale krav, love og forskrifter

Videospil selskaber er i gang med at tjene penge. Når et spil er lokaliseret - medmindre de har internt personale ansvarlig for dette - skal spillet outsources til lokalisering. Selvom de har internt personale til lokalisering, skal virksomheden betale disse arbejdere for altid lokaliseringsindsats. Hver lokaliseringsversion betyder flere penge, der skal udskrives for at kode, model og oversætte. Som sådan, efter et bestemt tidspunkt koster omkostningerne simpelthen ikke det opfattede overskud.

Ifølge Handboken Spil Lokalisering af Heather Maxwell Chandler og Stephanie O'Malley Deming, videospil har flere niveauer af lokalisering. Disse spænder fra blot at sende spillet i udlandet til radikale ændringer i tekst, voiceovers, manualer og i hvert fald selve grafikken og koden selv. Chandler og Deming bemærker også, at den sidste sag er langt den dyreste af mulighederne og sker typisk kun af AAA-virksomheder.

Med dette i tankerne kan vi komme til den konklusion, at virksomheder sandsynligvis leder efter genveje med lokaliseringsindsats. En af disse genveje kunne eventuelt have form af at bruge en lignende lokaliseringsversion til et sprog i flere regioner - forudsat at teksten ikke skal tilpasses. Dette ville forklare, hvorfor spil som dem, vi har diskuteret, har lignende ændringer som spil med flersproget support, eller det samme lokaliseringshold ville skulle arbejde med den samme version af spillet.

I tilfælde af Brand emblem: skæbner og Tokyo Mirage Sessions #FE badetøj tendens til at være mere afslørende end traditionelle badetøj. Dette er ikke så meget et problem for de ældre tegn i spillet, da dette typisk accepteres (selvom spillet måske mindst får M-karakter). Men de yngre figurer er, hvor problemerne ligger.

For eksempel er censurlovene i Australien meget strammere end de er andre steder. De har også en lov, der har fået tilnavnet loven om "lille brystpornografi", hvor pornografi og andet voksen materiale ikke kan indeholde tegn, der synes at være mindreårige.

Tegn som Elenora fra TMS #FE og Elise fra Brand emblem: skæbner ville falde under beskyttelsen af ​​denne lov - på trods af at være fiktive tegn. Mens de ikke ville blive betragtet som pornografiske i deres mest afslørende antrekk af de fleste, ville Nintendo (og andre lignende virksomheder) sandsynligvis ønske at undgå enhver mulig løbeinsamling med loven.

Med tilstrækkelig forskning er det muligt at finde lovlige barrierer, der forårsager alle former for censur og lokalisering ændringer i videospil. Informer jer, folk. Det kan måske hjælpe dig med at slappe af bare en lille smule.

At besvare spørgsmålet en gang for alle ...

"Hvorfor i helvede er det så svært at få en oversat version af det samme forbandede produkt?"

Dette var det spørgsmål, vi stillede i starten af ​​artiklen. Mens vi har tendens til at pege fingre i denne eller den retning, er det klart, at der er flere faktorer til spil, end den smålige "Fejlkrig", der har ødelagt folks liv via internettet. Sikker på, det er en del af ligningen. Der kan ikke benægtes det. Men de problemer, der fører til censur er meget større end nogen, der græder på internettet.

Virksomheder handler om deres bundlinje. Når et videospil er skabt af AAA-virksomheder, er de ikke bekymret for folks følelser, så meget som de tjener så mange penge som muligt uden at komme i problemer med loven eller trækkes i retten. Desværre betyder det, at mange af vores spil kommer ind fra Japan og andre lande med flere voksne temaer sandsynligt, vil ikke komme til Nordamerika eller andre steder i deres reneste form i nogen tid.

Måske en dag vil vi kunne spille et spil, der er oversat uden lokalisering. Indtil den dag kommer, bør vi forsøge at være taknemmelige for, hvad vi får. Medmindre du vil tage det op med regeringen, så er det. Hvis det er tilfældet ... al kraft til dig.