Interview & kolon; Keith LaMothe og Pablo Vega of Arcen Spil om AI War II

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Oprettelsesdato: 27 Juli 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Interview & kolon; Keith LaMothe og Pablo Vega of Arcen Spil om AI War II - Spil
Interview & kolon; Keith LaMothe og Pablo Vega of Arcen Spil om AI War II - Spil

I denne uge fik jeg mulighed for at interviewe Arcen Games 'førende programmør / designer Keith LaMothe og komponisten Pablo Vega om deres kommende titel AI War II og dens kickstarter. Vi diskuterer gameplayet, sammenligningerne mellem spilets vanskeligheder, forskellen mellem original og efterfølger; sammen med Kickstarter stræk mål og hvordan genstart vil påvirke slutresultatet af spillet.


AI War II er efterfølgeren til den prisbelønnede AI War. Det er en stor strategisk RTS, hvor spilleren skal overleve mod en umenneskelig fjende, der har erobret galaksen. For at overleve skal spilleren stjæle så meget teknologi som muligt og tage tilstrækkeligt territorium til at kunne befæste baser og starte angreb.

Jo mere territorium du får, desto mere begynder du at kende din fjende, AI's opmærksomhed. Du bliver nødt til at vælge omhyggeligt hvilket område du erobre, og hvor du opretter dine baser.

Uanset om du er nybegynder til AI War eller en erfaren veteran, er der vanskeligheder med indstillinger der passer til alle. Én ting er dog sikkert - du har altid odds mod dig. Dette udfordrende spil kan spilles både i singleplayer og co-op (op til 8 spillere).


Damien Smith: Hvor stor ville en kampagne være, og hvor lang tid ville det tage at fuldføre en?

Keith LaMothe: Standardplanet vil sandsynligvis stadig være 80, som i Classic. Minimumstørrelsen på 10 vil forblive den samme, men maksimum på 120 kan gå op, da det vil være 64-bit denne gang.

På længden forventer jeg det samme normale interval på 8 til 16 timer, med de sædvanlige outliers.

DS: Når man tager fat på territorium, hvor lang tid vil det være før AI begynder at afhente din aktivitet, og hvordan går det med at tackle dig?

KLM: Det vil afsætte en del af sine ressourcer til "rekonvesteringsbudgettet" og holde øje med planeter, som den har tabt og har nok budget til at genoptage. Hvis du superfortificerer hele din grænse, betyder det nok, at det tager lang tid at spare på store, enkeltpunktsangreb. Hvis du har en meget løs grænse, vil det sikkert ramme dig ofte og på flere steder.


Og der er stadig adfærd fra Classic, at alle AI-skibe, du har antagoniseret, men ikke dræbt, vil organisere og forsøge at slå dig, hvor de tror, ​​de kan vinde.

DS: Kan du beskrive, hvordan gameplayet vil variere mellem vanskelighedsindstillingerne?

KLM: På de lavere sværhedsgrader bruger AI ikke alle de snigende algoritmer, vi har lavet til det, men er mere tilbøjelige til at sende angreb, der ikke har en god chance, og generelt er det mere dårligt at "spille godt".

Jo højere sværhedsgraden er, desto flere ressourcer divergerer AI fra andre galakser til at håndtere dig.

Standardniveauet er den laveste, hvor AI slet ikke holder tilbage på algoritmerne. Niveauerne over det er beregnet til folk, der ønsker mere udfordring i kraft af at have flere ting kastet på dem. De kan også tilføje mere udfordring ved at vælge hårdere AI personligheder og forskellige andre muligheder som Avenger, hvis de foretrækker det til "AI med Moar Ships".

DS: Det sværeste problem du beskriver er at være til den masochistiske eller ultra hardcore RTS-afspiller. Vil du være en strategisk mastermind for at vinde imod AI på dette niveau?

KLM: Som i klassisk er de vigtigste ingredienser uanstændighed, stædighed, og en total mangel på skam over osteagtig taktik. Tilføj i en dybdegående viden om spillet, og du har en chance på de højeste niveauer. Også som før, vil du stadig dø.

DS: For dem, der måske ikke har spillet det foregående spil, kan du tale lidt om bagspillet i spillet og løbene? For eksempel, hvor kom AI fra, hvem er Spire og hvad forårsagede konflikten mellem dem og menneskeheden?

KLM: Jeg arbejder på en opdatering til Kickstarter, som vil opsummere det første spils info om dette og andre spørgsmål.

DS: Vil det anbefales at spille den første AI-krig før efterfølgeren?

KLM: Hvis nogen ser først og er interesseret, bør de spille det. Hvis de hopper væk, vent på efterfølgeren.

DS: Det oprindelige Kickstarter-finansieringsmål var næsten $ 300.000. Hvordan føler du at skulle sænke finansieringsmålene vil påvirke det samlede resultat af AI War II?

KLM: Den væsentligste forskel er, at det er mit design i stedet for Chris, og jeg satser meget tættere på, hvordan Classic gjorde ting. Den anden hovedindvirkning er, at der vil være meget mere af Classic's valgfrie ting, der stadig vil være "ikke tilpasset efterfølgeren endnu", når efterfølgeren rammer 1,0.

DS: Der er i øjeblikket annonceret tre strækmål, der spænder fra $ 65.000 - $ 90.000. Hvilke andre strækmål kan der være ud over det?

KLM: Jeg vil gætte den mest sandsynlige kandidat til slot # 4 bringer Solar Systems tilbage i designet. En anden mulighed er scenariet bygningsværktøjer, der bygger ud af tutorial scripting engine. Der er også tons sjove valgfrie ting fra Classic som Dark Spire, Roaming Neinzul Enclaves, Champions, The Exodian Blade, etc.

Hver af dem ville være sjovt at genudføre med tilpasninger baseret på det, vi lærte af mange års feedback på dem. Tanken er at komme til dem alle til sidst, men når det afhænger af, hvornår finansieringen kommer ind.

DS: Jeg har altid mærkt musikken i et videospil er et af de vigtigste aspekter, der bringer alt sammen. Hvilken slags lydspor kan fans forvente at se i AI War II?

Pablo Vega: Jeg er helt enig, og ikke kun i videospil, men i alle former for medier. Radioannoncer, reklamer, tv-shows og film er alle givet liv af musikken. Musikken hjælper med at fortælle historien, og det er så vigtigt.

Begyndende med AI War: Fleet Command, og derefter med alle de AI War udvidelser, jeg har haft et ret simpelt mål: maler et billede af rummet. Nu er emnet blevet håndteret en million gange i andre rumspil og film, men jeg ville gerne gøre noget lidt anderledes.

Meget tid er rummet afbildet af omgivende musik og lyd. Det giver perfekt mening, da der ikke er nogen egentlig lyd i rummet. Hvad jeg ville gøre, var imidlertid at forestille mig, at rummet var fyldt med lyd. Fuld af melodier, fulde af forskellige musikalske smag, fulde af farver.

Som min kone eller Chris eller andre vil fortælle dig, har jeg svært ved at sidde i stilhed. Jeg har tendens til at udfylde akavet stilhed med masser af at tale, synge, musik ... noget. I samme vene er det umuligt for mig at forestille mig et vakuum, hvor der ikke findes nogen lyd. Selv om jeg selv gik til rummet, ville mit hoved eksplodere med lyd og musik. Den musik er det, jeg ville gøre for AI War serie.

Mens det forlader emnet for musikken til spillene meget åbent, er det den frihed, der har hjulpet mig med at være virkelig kreativ med lydsporene. Til AI War II, især jeg vil skrive musik, der lyder enormt. Jeg vil have spillerne til at lukke øjnene og føle sig som om de er inde i et uendeligt tomrum.

Jeg vil ikke forveksle det med musikken, der lyder langt væk, det er slet ikke tilfældet. Jeg vil have virkningen til at være øjeblikkelig, men så lad musikken føle sig som om den rejser i miles på enden. Jeg er virkelig spændt på at score spillet med denne ide i tankerne!

DS: Du nævner på Kickstarter-siden, at spillet er designet til at være moddable. Hvilke slags mod ville du elske at se, at samfundet laver?

KLM: Jeg vil gerne se bedre (mere kloge) implementeringer af forskellige dele af AI logikken. Jeg vil også gerne se mods, at baggrunden krigen selv og bare fokusere på single naval engagementer og de detaljer, der bare mose spilleren ned i en strategisk sim; ting som begrænsede skydebuer, skibssvingningsradier, der sigter mod individuelle delsystemer på store skibe, begrænsede ammunitionsvåben, skibsforvaltning, skud der foretager faktisk kollisionskontrol i stedet for kun "har jeg nået mit mål endnu?".

Nogle af det ville sandsynligvis kræve noget arbejde ved vores ende, men givet den slags tilbage og tilbage på vores fora i Classic, er det ikke en stor barriere. Jeg ser også meget frem mod moddere, der konkurrerer om at se, hvem der kan gøre det mest fantastiske. "Dette smelte min 10-cpu, 4-gpu, 128 GB RAM-beast-maskine i jorden!" slag. Jeg kender mindst en spiller, som ikke vil stoppe, før det sker.

En anden ville være noget, der har flere store fakta, der kæmper det ud, og spilleren er kun en skuespiller på bordet, som kun kan håbe på at påvirke hvem der vinder i stedet for at dominere galaksen selv ... og så trækker en spiller ud af total dominans alligevel. Det ville være ret cool.

AI War II søger at blive en vidunderlig titel, der tager en anden tilgang til RTS-genren; Ligesom den tidligere titel blev tilbage i 2009. LaMothe søger at bringe tilbage, hvad spillerne elskede om den oprindelige titel og udvide den også. Jeg ønsker Arcen Games held og lykke med Kickstarter og ser frem til at høre mere om titlen under udvikling.

Hvis du vil vide mere om AI War II Du kan tjekke Kickstarter-siden. Hvis du gerne vil kigge på den oprindelige titel AI War: Fleet Command Du kan finde den tilgængelig på Steam. Jeg vil gerne takke Keith LaMothe og Pablo Vega for at tage tid til at tale med mig om AI War II.