& Lbrack; Interview & rsqb; "Lovely Little Thieves" blander følelsen af ​​80's Horror Movies og Visual Novels for en rørformet kombination

Posted on
Forfatter: Carl Weaver
Oprettelsesdato: 23 Februar 2021
Opdateringsdato: 22 November 2024
Anonim
& Lbrack; Interview & rsqb; "Lovely Little Thieves" blander følelsen af ​​80's Horror Movies og Visual Novels for en rørformet kombination - Spil
& Lbrack; Interview & rsqb; "Lovely Little Thieves" blander følelsen af ​​80's Horror Movies og Visual Novels for en rørformet kombination - Spil

Du vågner op fra en mærkelig, skræmmende drøm, omgivet af dem, du tidligere har mødt, og alligevel har du ikke nogen hukommelse om deres eksistens. Du forsøger at samle dit liv, desperat forsøger at finde ud af, hvad dit forhold til de mennesker omkring dig var. Den drøm har desværre givet dig nogle foruroligende realistiske hallucinationer, og det begynder at blive sværere og sværere at børste dem, når dine drømme ser ud til at blive farlige.


Vil du være i stand til at finde alt hvad du behøver at vide om disse mennesker, som er dine "venner" eller vil du være for sent til at redde nogen, herunder dig selv fra de undertrykkende kræfter omkring dig?


Dejlige små tyve er et visuelt romanspil skabt af PangoDango Games, der blander horror og visuelle novelle elementer i en dejlig 80'ers pakke. Spillet er i øjeblikket på Kickstarter og blev for nylig fuldt finansieret, men søger stadig støtte. En demo er tilgængelig på Kickstarter-siden for alle dem, der er interesserede i flere valg og resultater for hvert scenario.

Spillets plot er som følger: Du er Dawn, en ung kvinde, der har et traumatiserende mareridt og vågner op med meget skitserede minder om hendes fortid. Hun er på en biltur med en gruppe mennesker, hvoraf de kender og en, som hun ikke ved. Det er en spring break tur og mens alt ser ud til at være fint i starten, når bilen stopper går det hele vejen ned og tvinger gruppen til at gå til et grusomt gammelt hus til ly for natten. En gang indenfor finder de, at de ikke længere kan undslippe, så spilleren skal hjælpe Dawn og hendes venner forsøger at overleve natten.


Med en visuel roman stil er alle valg i spillet vigtige, og i sidste ende hjælper med at bestemme hvilke af de mange slutninger spilleren får. Dette giver også spillet høj replay værdi og en følelse af forestående frygt for, hvor dine valg i sidste ende vil lede dig.

Jeg interviewede for nylig Hope Chapman, også kendt som JesuOtaku, grundlæggeren af ​​PangoDango-spil og skaberen af ​​denne "tubular" historie for at lære mere om denne spændende optagelse i den visuelle roman genre.

GS: Hvordan kom PangoDango Spil til?

Håb Chapman: PangoDango blev til, fordi jeg havde en visuel roman, jeg ville gøre, det var Dejlige små tyve, og jeg havde brug for en slags etiket for at frigive det under. Så spillet kom først, og behovet for en slags produktionsnavn kom efter det. Jeg tænkte hårdt på navnet, for hvis jeg virkelig fik at færdiggøre det første spil og besluttede at gøre mere efter det, ville jeg ikke have det til at være under et navn jeg valgte på et indfald og virkelig kun relateret til Dejlige små tyve. Så pangoliner og dumplings har absolut intet at gøre med emnet i vores første spil, men jeg troede det var et sødt produktionsnavn, som jeg ville være glad for, hvis LLT ikke var det første og sidste spil eller hvad som helst.


GS: Er hele holdet i samme område eller kontakter du hinanden via Skype?

Håb Chapman:
Åh nej, vores team er global. Faktisk, når det kommer til demo holdet alene, er jeg bogstavelig talt den eneste skaber på holdet, der endda bor i USA. To af vores kunstnere bor i USA, en i Chile, en anden i Australien, og den fyr, der gjorde musikken, er fra Canada! Så ja, vi bruger Skype og e-mail, den slags ting. Det virker fint for denne slags projekt.

GS: Hvor var ideen om Dejlige små tyve kommer fra? Er det noget du har overvejet i et stykke tid, eller har det lige ramt dig for nylig?

Håb Chapman: Ideen kom fra en oktober film marathon min forlovede og jeg gjorde med venner online, hvor vi kiggede gennem alle Freddy og Jason film. Ja nej allesammen. Efter en million mareridt på Elm Streets og en milliard fredag ​​den trettende, var vi temmelig godmodede af formlen, men oplevelsen var virkelig fast med mig alle sammen. Bare et par uger senere havde jeg denne virkelig stærke trang til at slå slasher movie cliché ind i en visuel roman der fandt sted i et hjemsøgt hus, hvor folkene du var ikke forfølger dating-sim stil døde off horribly. Idéer kommer og går, men denne blev bare ved at udvikle sig og mutere og få mig til at stå op og flytte rundt eller skrive ting ned osv. Så jeg besluttede, at jeg virkelig skulle lave denne idé, når jeg havde fundet ud af mere om, hvad historie og tegn under det brede koncept var. (Jeg besluttede at gøre det til en mere alvorlig rædselshistorie baseret på en kompleks cast snarere end en ironisk cheesy gimmick som den slags var på fødselsstadiet.) Et år senere, hej, her er det!

GS: Hvad var dine største inspirationer til dette spil?

Håb Chapman: Nå er 80-tallet popkultur den store, selvfølgelig. Jeg var ikke i live i 80'erne, (jeg blev født i 1990), men det er et årti, den slags taler til mig med sit skamløse overskud og popularisering af bombastikken. Jeg er kirsebærplukningsaspekter af 80'erne, når jeg siger det selvfølgelig, men det er de aspekter, jeg elsker. Så der er tegnarketyper og fortællingsenheder fra disse slasher-film over hele denne ting, men det er hele overfladen. Det er ikke et "ironisk" spil, så jeg vil ikke tilstræbe en crass n 'cheesy tone, eller skrive bogstaver bogstaveligt som deres kilde stereotyper. Det er bare et udgangspunkt for premissen, og efter det tog jeg lige det i hvilken retning det var bedst for historien og fik karaktererne til at føle mig som rigtige mennesker.

Når det kommer til dybere indflydelser, som for tonen og plottet, er den brede anime smag svær at nægte. Jeg elsker den måde, at en masse sennat anime bare kaster sig fuld kraft i blod, sex og høje følelser, samtidig med at man opretholder denne næsten pinlige oprigtighed, som man ikke ser i ting, der spiller til samme demografiske i vest. Endnu en gang er jeg kirsebær plukning anime for at sige det, men de ting, der virkelig synker sine kroge i teenagere som Evangelion, Fullmetal Alchemist og Attack on Titan, har den store to-hit combo af papirmasse og lidenskab, som jeg ville elske at ekko i noget, som jeg skrev også. Alt jeg kan gøre er at prøve!

Åh, og jeg utilsigtet stjal fortællingsideer fra Majoras Mask og Kolossens skygge, fordi de er to af mine yndlingsspil, og de snakkede mig bare ind i mit underbevidste uden at jeg bemærkede. Jeg indså ikke, at jeg havde gjort det, før folk i grunden viste mig, at jeg havde ved at påpege lignende aspekter i Dejlige små tyve. Ups! Jeg stjal skændigt skurkenes øjne fra Catherine! Jeg troede, de var en god visuel ide i det spil, så jeg rystede dem.


GS: Fra demoen ser det ud til, at alle tegnene i spillet kommer til at komme ind i forskellige eskalerende konflikter; vil Dawn kunne tage sider under disse begivenheder?

Håb Chapman: Du bliver nødt til! Alle valg i demoen er 50/50, og dette vil fortsætte i resten af ​​spillet. I starten er valgene temmelig uoverensstemmende, men de bliver temmelig forbløffende brutale jo længere historien går sammen. Så ja, hvis du troede, at gruppen ikke kunne komme sammen Før...



GS: Vil disse valg ændre hendes forhold med ikke kun den modstridende karakter, men andre tegn i festen?

Håb Chapman:
Det er virkelig fra sag til sag der. Ikke alle har den samme personlighed eller psykologi, så "vælger at sidde med en person over en anden" i en konflikt, muliggør ikke automatisk, at den sideparti som dig eller den afviste part ikke kan lide dig. Det er strengt fra sag til sag, og hvorfor du træffer en bestemt beslutning betyder normalt meget mere, end hvad afgørelsen egentlig er.

GS: I hvilket år foregår historien?

Håb Chapman: Spillet foregår i "198?"

GS: Er det muligt for mere end et tegn at dø i slutningen af ​​spillet?

Håb Chapman: Det er ikke engang muligt for kun et tegn til at dø ved slutningen af ​​spillet. Bare rolig, der er også en måde at redde alle i den sande ende! Men folk skal bare dø først.



GS: Får vi at lære mere om de tegn, som hjemmet lever, da historien fortsætter?

Håb Chapman: Ja, afhængigt af hvordan du spiller, og hvad der sker, lærer du meget mere om et par tegn i et enkelt playthrough. Ikke alle fem på én gang, selvom! Demoen siger i sidste ende, at takket være dine beslutninger, i det mindste en af ​​Dawns venner vil ikke engang overleve for at se den næste morgen. Så demoen er den eneste gang alle fem tegn vil være sammen under den 72-timers nedtælling. (Forhåbentlig undskylder den lange opbygning af færdselsrejser og skovflyvninger!)

GS: Hvor længe har du arbejdet på dette spil?

Håb Chapman: Jeg begyndte at arbejde på scenariet og tegnene i november sidste år, begyndte at igangsætte kunst til projektet i februar måned og begyndte at skrive scriptet og kodede spillet fra april. Så gik det til Kickstarter og fuld demo for en måned siden, så et år stort set nøjagtigt!

GS: Hvilken software har du brugt til at programmere spillet?

Håb Chapman: Ren'Py, som er en open source-motor, der er lavet specielt til visuel romanoprettelse, der bruger Python-skriptsproget. Jeg er slet ikke en programmør; Dette er min første gang, der virkelig gør noget som dette, så det er godt, Ren'Py har et aktivt og støttende fællesskab af eksperter og lærere klar til at hjælpe!



GS: Ud af alle tegn i spillet, hvilket tegn vil du hellere sidde fast i et hjemsøgt hus med?

Håb Chapman: Du ved, at alle er gode til forskellige ting, og de har brug for hinanden for at holde gruppen stabil, så jeg ved ikke, hvilken jeg vil udpege. Plukker kun én synes lidt farlig. Jeg antager, om det hjemsøgte hus var dødbringende, og jeg var bekymret for min dødelige sikkerhed, Russell ville være den bedste beskytter. Hvis det blev hjemsøgt i mere spøgelsesagtig, men ikke dødbringende måde, ville jeg gerne have Colin rundt at analysere mysteriet med mig. Hvis det bare var et falsk-spændende hjemsøgt hus, som en attraktion eller noget, ville jeg gå med Randy.


Tak Hope Chapman of PangoDango Games for at lade mig interviewe dig. For at finde ud af mere information om Dejlige små tyve tjek deres Kickstarter, Twitter og Tumblr. Visual roman spil er en interessant måde at udforske narrative i videospil og med holdet bagved Dejlige små tyve, dette kan være et spil, der er et besøg værd for alle, der elsker stor historie og karakterudvikling i spil.