10 ting filmskabere kan lære af video game cut scener

Posted on
Forfatter: Lewis Jackson
Oprettelsesdato: 7 Kan 2021
Opdateringsdato: 16 November 2024
Anonim
10 ting filmskabere kan lære af video game cut scener - Spil
10 ting filmskabere kan lære af video game cut scener - Spil

Indhold

Biografen og verdenen af ​​videospil står ikke længere som helt forskellige medier, når det kommer til udtryk for komplekse og simplistiske ideer. Der er lektioner i film, der har overført over for at skære scener, bryder i handling af et spil, hvor et film øjeblik fylder eller fortæller detaljerne i en historie.


Afskårne scener kan forekomme i begyndelsen, midten eller i slutningen af ​​et spil, og efter min skøn kan en dårlig scene signalere en god tid til en snack eller et badeværelset for spillere. For direktører for det næste store filmmoment, tag nogle tegn fra disse spil, der har haft en langvarig indflydelse på spillere overalt.

Fallout og Creation of Mantra

Hvis du har vandret ind i enhver Marvel-film i de seneste år, vil du vide, at det bliver nødvendigt at holde op til kreditterne er helt over. Vi ved kollektivt nu, at bare fordi kreditterne begynder at rulle, betyder det ikke, at det faktisk er overstået. Andre film har hentet denne trend og vil sandsynligvis have os i biografer i bare et par minutter mere for resten af ​​vores liv.

En fantastisk måde filmskabere kan drage fordel af denne fangede publikum tid er at få dem til at smile. Portal er et spil hvor spilleren konstant er i modstrid med en ond robot mainframe ved navn GlaDos (Hvem minder om Hal 9000 fra 2001: En Space Odyssey.) Spillets tone er helt i modsætning til denne ende scene og udfører en 180 i en af ​​de mest mesterlige måder i videospil. En chance for at gøre dette kan kun komme i mere fantastiske film, men at tage dette til den store skærm kunne være lige så ikonisk; og forhåbentlig catchy.


Kotor II: Sith Lords Kraftig Skrivning

Den sidste af os giver nogle af de bedste historiefortællinger i videospil og gør noget film rigtigt, men kan ofte glemme, når det kommer til historier om to rogues på en mission. I stedet for bare at skabe blide sammenkoblinger mellem vores to antagonister, bør fortællere følge det store arbejde i dette spil i karakterpar. I denne skære scene ser vi kulminationen på at arbejde sammen som hovedpersoner, Joel og Ellie kommer ind i et argument over Ellies fremtid.

Dem, der gør det til slutningen af ​​spillet, vil se kraften i et forhold, som udvikler sig over en kort periode. Sidste af os gør et fantastisk arbejde med at parre de to gennem en række måder. Vi ser, at Joel er den klassiske ældre, men alligevel crotchety fyr, der er erfaren nok til at overleve hårde pletter. I mellemtiden er Ellie en ung pige med en vis oplevelse af sig selv, men opdager stadig sig selv og hvad gør hende så specielt.


Desuden ser vi begge tegn står over for deres frygt og hvordan de kan få det bedste ud af dem. For et spil med scener så godt som denne var det svært at vælge kun en, men at spille spillet føltes mere som at kigge ind i virkelige liv end at se en film, så helt sikkert tage notater om denne.

Masseffekt og kulmination af planer

I enhver historie, der gør dine tegn vokse på en eller anden måde, eller lære en lektion er en given. Uanset om det gøres på en osteagtig 80-måde eller ved at få dem ændret på en måde, som de ikke engang forstår endnu, skal det gøres. Final Fantasy er en serie, der er blevet ikonisk, hvis der kun er tale om de skårne scener. En af de formentlig største karakterinteraktioner finder sted i Final Fantasy VII, Cloud og Zack i den syvende del af serien.

Går et skridt videre binder scenen sammen tanken om, at Zacks minder bliver farende, da scenen fortsætter på grund af det faktum, at han er ved at dø mens han også prøver sit bedste for at holde fast i livet. Der er en lektion af lektioner i Square Enix lavede scener, men det vigtigste er at være villig til at opbygge et tegn selvom han skal dø. Øget film slips ins som Marvel er har et Jenga tårn af tegn, der aldrig synes at gå overalt, fordi vi ikke har nogen grund til at tro, de ville dø.

At lade et tegn vokse på publikum og derefter trække dem ud af svin er et kraftfuldt træk, at serier som Game of Thrones eller Walking Dead har gjort så godt og fortsætter med at opnå ros for det. En bonus lektion for dette kommer i sætningen, hvis du elsker nogen lade det gå, men i film hvis du elsker et tegn er det okay at lade dem dø.

Batman: Arkham Knight og Winning

Få film kan gøre for et publikum, hvad der slutter Batman: Arkham Knight let forudsat. Fra sømløs overgang mellem gameplay og cut-scener til Batman overvinder alle odds igen, fortsætter dette spil, hvor fremtidige Batman-film måske ikke. I løbet af spillet er der blinker af Joker, Batman's evige fjende, viser sig og frygten for, at Batman bliver som han spiller på sin psyke til helt enden.

Scenerne ovenfor er det afsluttende film- og spilleafspil, men tal med et tip, som film kan hente på. Forholdet mellem filmens helt og skurken skal være en, der går begge veje for virkelig at gøre en indflydelse. I Batman: Arkham Knight det er ikke bare Joker's had for Batman, men det er deres fælles fjendskab mod den anden, der fremmer det yderligere.

Store skurke har brug for mere end et simpelt motiv, der ønsker at erobre eller ødelægge verden, de har brug for en grund til at fortsætte med at kæmpe mod deres fjende og endda vise deres egen frygt for at gøre dem mere virkelige. Så når en helt endelig overvinder en velpoleret antagonist, fører det os til den næste lektion.

Master Chief og Bad Ass Delivery

Lærdommen her er altid at tillade din ekstreme, over de øverste og badass tegn er bare det. Selv når de har tidspunkter, der viser følelser eller anger for deres situation, kan det ikke lade sig gøre at lade dem have det sjovt og bare leve op til deres evner, medmindre det går ud over mulighederne, som deres univers sætter på dem. Ud af de mange skære scener af glorie serien skal denne være den mest eksemplariske af hvad det betyder at være helten - "Return Sender" fra Halo 2.

Master Chief, den ikoniske matchede helt i serien er altid helten. Uanset fokus er han brugt som det bedste aktiv i UNSC Naval Special Warfare Command. Et godt eksempel på respekten, der skal vises for tegn som dette, forekommer i Halo 4 som den vigtigste antagonist transformerer fra at kalde hovedchef "menneske" til "kriger" ved slutningen af ​​spillet. Så når du har et tegn, der har tjent deres ar og med rimelighed kan være enmands hæren, er det okay at lade dem til tider.

Kingdom Hearts and Musicality

Square Enix ved, hvordan man fortæller en historie, men de har helt sikkert perfektioneret denne musik. Det Kongerige hjerter serien følger den unge helt Sora som han forsøger at gøre det hjem til sine venner ved hjælp af ikoniske Disney figurer som Donald Duck and Goofy. Fokusfilmmakere kan tage er brugen af ​​tema musik som en følelse af at binde historien sammen. Serien bruger en instrumental sang kaldet Dearly Beloved fra begyndelsen og i slutningen skærm, men den endelige scene, der viser Sora næsten genforenet med sin ven bruger den tilbagevendende intro sang med titlen "Simple and Clean."

Temaet i serien, der er mest anerkendt i adskillige trailere, minder konstant spillere om spillet. Det er et mesterligt job at bringe temaet tilbage med forskellige gengivelser og remixer, der gør det ikonisk i videospilhistorie. Når du laver en film, vil visse temasang altid være forbundet med et tegn eller en film. En der gør dette som et middel til at binde sammen filmen med et stort stykke musik er Inception, der fokuserer på drømmens verden i forhold til virkninger på virkeligheden, ligesom Kongerige hjerter. Hvem ved, måske har Sora haft en totem hele tiden.

Ærede Mentioner

Der er bare for mange flotte snitscener i videospil for ikke at nævne disse, så her er en hurtig liste over yderligere læsning til studier

Uncharted

Det Uncharted serien er kendt for at tage sin inspiration fra den store skærm til skære scener, så hvilken lektion kan du muligvis lære af dem? Nå, hvad serien gør bedre end nogen anden, er en James Bond-følelse af fare i scenarier, der giver mening for karakteren. Nathan Drake, hovedpersonen, slår aldrig af tanken om, at han vil have en sidste tur eller eventyr, så han hænger alt sammen. Den fjerde rate gør det bedste job i at genvinde det barnlige eventyr, han har ved at bogstaveligt talt blinke tilbage til sin barndom. Filmkarakterer har brug for den lidenskab om, hvad det er, de gør, og publikum vil nyde at finde de små kendetegn, de kan identificere med.

Pac-Man

Der er intet som at være først, og at være original er hårdere i disse dage end nogensinde. Spidsen, der skal tages fra legenden om spil er, at nogle gange tavse små øjeblikke kan udvikle historien på måder, der kan virke dumme, men i sidste ende få deres point på tværs.

----

Samlet set kan videospil lære filmindustrien meget med karakterudvikling og brug af litterære teknikker, da de er inspireret af selve filmens kunst. De største film fra hele tiden inkorporerer forskellige aspekter som dem, der er nævnt ovenfor, men behøver ikke at bruge alle på samme tid til at arbejde heller. Hver ovenstående kan bruges på sine egne unikke måder at knytte sammen en historie med ægte følelse og følelser bag den.

Tegn findes på skærmen fra planlægning og skrivning, men de vil blive der, hvis de ikke får reelt ånd og følelser, som publikum kan oprette forbindelse til. Ikoner bliver ikke så ved et uheld, og at komme tilbage til de enkle lektioner i fortællingen kan opnå det hele igen.