& Lbrack; Interview & rsqb; Perseus 230 blaster gennem forventninger i den underrepræsenterede genre af Rail Shooters

Posted on
Forfatter: Bobbie Johnson
Oprettelsesdato: 5 April 2021
Opdateringsdato: 13 Kan 2024
Anonim
& Lbrack; Interview & rsqb; Perseus 230 blaster gennem forventninger i den underrepræsenterede genre af Rail Shooters - Spil
& Lbrack; Interview & rsqb; Perseus 230 blaster gennem forventninger i den underrepræsenterede genre af Rail Shooters - Spil

Det var en normal dag med patrulje ude i rådsrummet. Du kigger over Council-Homeworld, som du ofte patruljerer og bemærker, at noget er galt. En lille drone svæver over planeten, og det er ikke som noget du nogensinde har set før: ikke fra smålige pirater eller sneaky smuglere.


Der sker noget. Pludselig bliver du angrebet fra alle sider af mystiske skibe, fanget i en interstellær dogfight for overlevelse. Der er noget galt i Perseus-sektoren, og det ligner den specielle opgave-force Perseus 230 bliver nødt til at finde ud af, hvad der sker. Gæt hvad, gamer: du er ved at gå på et intergalaktisk eventyr for at finde ud af.




Perseus 230 er et celle-skygge, on-rail space shooter spil skabt af Martian Rex og ledet af Gabriel Santos. Tegning inspiration fra spillet serien Star Fox--en serie, der ikke har haft en ny udgivelse i nogen tid, meget til skuffelsen af ​​genrenes fans - demoen viser at Perseus 230 tager alt, hvad der skabte space shooter genren og gør det bedre, hvilket giver spillerne en reel følelse af progression og påvirkning. Spilleren føles som om de faktisk er i dette rumskib, der hjælper væsenerne i denne verden til at overleve en kommende katastrofe, der væver tæt overhead.

Sammenlignet med en spilserie som ikonisk som Star Fox, Kickstarter-projektet har meget at leve op til; men fra hvad der er blevet vist og demoed hidtil, er det muligt, at dette spil kan være en sand efterfølger til Star FoxKrone af "bedste on-rail space shooter."

Martian Rexs Gabriel Santos forklarer sin start på spillet, de farverige figurer, historien og kritisk respons i et eksklusivt interview.


Har du arbejdet hos andre videospilfirmaer, før du besluttede at gå på den uafhængige rute?

Gabriel Santos: Ja, jeg har været i branchen i næsten 10 år. Jeg har arbejdet på steder som Zynga og Digital Chocolate.

Hvorfor forlod du firmaet og besluttede at lave uafhængige spil?

Gabriel Santos: Jeg forlod mit job hos Zynga, fordi store virksomheder skal holde kaste penge til mobil udvikling. Jeg er bare ikke interesseret i at lave mobile spil længere. Økonomien i det økosystem begrænser spildesign for meget. Det har meget at gøre med brugeromkostninger og det er sjovt at lave spil på den måde. Jeg er mere interesseret i hvad Mojang har gjort, hvilket er en PC -> mobilstrategi, og der er nye platforme som spil-aktiverede tv'er og opsætningsbokse, der tilbyder al denne designfrihed.

Hvor fik du ideen til Perseus 230? Hvad var dine store inspirationer?


Gabriel Santos: For dette projekt var det sande udgangspunkt at skabe et spil designet som en fantastisk co-op oplevelse. Da jeg mødte Chuck og vi begyndte at lave prototyper, kiggede jeg igennem hans portefølje, og hans skibsmodeller stod virkelig ud for mig. Med disse ting i tankerne udviklede samtalen, indtil vi ramte Star Fox som et inspirerende udgangspunkt for gameplayet. Det er et spil, vi begge virkelig kan lide, og vi tror, ​​at skuespillerens genre har masser af plads til innovation.

Spillet ser smukt ud med cellediagrammerne! Hvad fik dig til at beslutte at have den cellefarvet i stedet for enhver anden stil?

Gabriel Santos: Tak skal du have. Vi tog inspiration fra anime som Cowboy Bebop, Evangelion og Macross. Men årsagen kommer ned til økonomien. I starten var det bare Chuck og jeg, og vi vidste ikke, om vi kunne tilføje flere mennesker. Hvordan laver du et smukt spil med et meget lille hold, der indeholder meget indhold? Vores løsning på både grafik og animation er en effektiv kombination af Art and Code. Det er vores hemmelige sauce!

Hvor mange timer har du lagt i projektet indtil videre?

Gabriel Santos: Vi har lavet P230 siden november. Vi holder ikke styr på, men jeg har lagt næsten 2000 timer.

Hvad inspirerede dig til at få skibene til at se og styre den måde, de gør i spillet?

Gabriel Santos: Spillets perspektiv dikterer de udstrålede figurer, du ser på alle skibe, det forbedrer spillerens dybdefølelse. Kontrollerne er ret standard; vi holder fast ved etablerede mønstre, så det er nemt for spillere, der ikke er bekendt med en skytteskytter, der nemt kan afhente det grundlæggende.

Vi indser, at mens vi valgte dobbelt-analog og mus + tastatur, Star Fox brugt en enkelt-analog tilgang, som er mere afslappet. Jeg synes det var godt i N64 dage, men når du ser på hvad Nintendo har gjort med Kid Icarus og Sin and Punishment det er et tip om indgangsbegrænsningerne af N64. Når det er sagt, vil Perseus 230 have en enkelt-analog mulighed for spillere der foretrækker det.



Alle skibene ser meget tilpasses. Hvor mange forskellige opgraderinger og muligheder har du for hvert af skibene?

Gabriel Santos:
Du kan ændre alt om dit skib bortset fra den centrale pod. Du kan bytte vingerne og udforske et galaktisk antal våbenkombinationer. Nogle af disse våben har ekspansionsspor, hvor du kan vedhæfte mods for at give dem forskellige specielle egenskaber.

Vi venter på resultatet af KS-kampagnen, inden vi beslutter nøjagtige våbennumre, og vi har talt om at tillade tilpassede malearbejder, det er en cool bonus, jeg tror, ​​vi kan trække af!

Hvad er historien bagved Perseus 230?

Gabriel Santos: Historien finder sted i slutningen af ​​27th århundrede i Perseus-sektoren, i spidsen for menneskets ekspansion i galaksen. I forlængelse af den fire planetskrig udvidede Perseus Sektorrådet sin flåde af autonome droner til at kontrollere regionen. Til kendskab til få er et voksende antal droner gået rogue. Special task-force Perseus 230, en af ​​de sidste resterende biologiske squads, afsendes for at undersøge problemet.

Droner brugt til krig og retshåndhævelse med den autonome tilladelse til at dræbe er en realitet, vi nærmer os i den virkelige verden og er blevet en seriøs etisk debat. Derudover adresserer karakterfortællingerne andre komplicerede problemer som genteknologi og pres til selvforbedring, selvom kunstige implantater.



Tegnene i spillet ser meget farverige og sjove ud. Kan du give os noget tilbageblik på nogle af dem?

Gabriel Santos: Special Task Force Perseus 230 består af en række højt kvalificerede piloter.

  • Mr. Red er en furry humanoid med hurtige reflekser og et fornavn svært at udtale. Del af en genetisk konstrueret race, Mr. Red sluttede Task-Force 230 med det hemmelige ønske om at finde en ny hjemverden for sin slags.
  • ShinjiDaisuke er et veteran-cyber-menneske, der føler sig uretfærdigt udladet fra sin position som en luftfartsselskabs pilot. Efter en række kommercielle job blev Daisuke tilmeldt Perseus 230 til en lejlighed til at bevise sin ære og bringe retfærdighed til sektoren.
  • Jenny Harriot er en af ​​de første Alter-mennesker, resultatet af et skjult genetisk eksperiment designet til at skabe en generation af kampklare borgere. Hun kæmper med følelsen af, at hendes valg og følelser er intet andet end et resultat af hendes design.

Disse er dem, vi har designet hidtil, men mere vil komme, og vi glæder os til at samarbejde med fansen om dem.



Hvad inspirerede dig til at gøre tegnene på denne måde?

Gabriel Santos: Vi ønskede tegn, der har sort og dybde, og som bærer spillets samtidige tegneserie og realistiske stil. Vi satte os op for at skabe lige kønsrepræsentation i vores hovedpersoner uden at gøre dem "spejlet" eller stereotype.

Derudover kommer stor inspiration for os fra japanske spil og medier.Vores karakterdesign er en gestus for respekt for vores spillere og for alt det store arbejde, der går forud for os.

Hvad har den kritiske modtagelse af dit spil været som?

Gabriel Santos: Positiv. Folk har det sjovt med demoen, og det er det vigtigste at søge efter. Vi får også masser af kudos til den visuelle stil og trailer. Vi har kritiseret for at vise for meget filmisk og ikke nok gameplay i videoen.

Men alt du ser der, fra skibene til rummasken, er alle aktiver i spillet spilletid i realtid. Vi er lige begyndt at afsløre backstory og ser frem til at se folks reaktion på dem.

Har du haft stor støtte fra spillemiljøet?

Gabriel Santos: Mange spillere har gentaget vores mening, at Rail Shooter er en underrepræsenteret genre med meget plads til innovation. Også vores fokus på lokale multiplayer er blevet godt modtaget. Vi gik ind i Greenlight, vi forventede en masse negativitet og "klonbasing", men der har ikke været en enkelt kommentar sådan, og omsætningen er alt for positiv. Jeg tror, ​​at folk indser det, selv om vi udtrykkeligt siger inspiration fra Star Fox, vi laver noget andet her - det er ikke en klon.

Har Kickstarter gået godt?

Gabriel Santos: Vi har ikke brug for en masse penge for at få spillet til det planlagte design. Vi beder om $ 29k, og kampagnen er stadig i sin første uge, så vi må udøve tålmodighed.

Kickstarter er en god platform for markedsføring. Vi har kunnet nå hundreder af tusindvis af mennesker og opbygge bevidsthed om spillet, hvilket er vores kampagnes primære mål.

Hvis du skulle flyve med en af ​​pilots piloter, hvem ville du flyve med og hvorfor?

Gabriel Santos: Som spiller ville jeg vælge Jenny. Jeg gætter jeg altid vælger de kvindelige figurer, der ser cool ud. Men hvis det var i det virkelige liv, ville jeg vælge Mr. Red. Hans historie bevæger sig meget, og han kæmper for alle Sciuri. Jeg vil gerne hjælpe ham så meget som muligt. Hvis jeg var bekymret for min sikkerhed, ville jeg gå med Daisuke! Han er den mest erfarne og har overlevet mange kampe.

Hvilke platforme vil dette spil være til rådighed for?

Gabriel Santos: Perseus 230 vil være tilgængelig på Windows og MacOS først. Følges nøje af Linux og (Greenlight tillader) dampmaskiner. Vi er virkelig interesserede i platforme som Amazon's Fire TV og andre, der kæmper for stuen og har potentiale til at forskyde konsoller.

Hvis det er første gang du hører det, kan det virke vildt, indtil du lærer, hvor ambitiøse deres planer er. Vi vil være der, når det sker.