& Lbrack; Interview & rsqb; "Solnedgang" udforsker komplekse relationer i en krigstidens fortælling

Posted on
Forfatter: Charles Brown
Oprettelsesdato: 4 Februar 2021
Opdateringsdato: 13 Kan 2024
Anonim
& Lbrack; Interview & rsqb; "Solnedgang" udforsker komplekse relationer i en krigstidens fortælling - Spil
& Lbrack; Interview & rsqb; "Solnedgang" udforsker komplekse relationer i en krigstidens fortælling - Spil

Det er 1972 i Anchuria, Sydamerika og efter en fjendtlig overtagelse af regeringen, er du Angela Burns, en amerikansk turist, find dig selv fanget i landet uden udvej. Du er tvunget til at få et arbejde som husholderske for den velhavende mand ved navn Gabriel Ortega.


Da dagene ruller på, finder du dig selv nysgerrig om din nye chef, og trangen til at gå gennem hans ejendele stiger. Du giver kun disse opfordringer til at finde ud af meget mere, end du havde forventet. Du er klar over, at din chef kan være involveret i en form for oprør. Hvad skal du gøre? Vil du tillade dig selv at blive en oprør som ham, forelske sig eller måske noget andet?

Hvad vil du gøre, når du rapporterer til dit job en time før solnedgang?



Solnedgang er fortællingsbaseret historie spil af den berømte Tale of Tales. Denne særlige gruppe af udviklere har gjort godt modtagne spil i den fortællende spil genre som Kirkegård, Stien, og andre titler. Denne gode modtagelse hjalp dem med at få fuld finansiering til deres Kickstarter, og de mødte også nogle få af deres strækmål. Tales of Tales har altid været kendt for deres unikke historiefortællingsstil, mørke toner og veludviklede figurer.

Med deres nyeste indgang, Solnedgang, de har skabt en krigstidsbaseret fortælling i en fiktiv sydamerikansk by, der fokuserer mere på folkene i den og krigen tjener som mere af en overordnet historie. "Handlingen" i spillet er primært fokuseret på den lejlighed, som din karakter, Angela, arbejder i. Herfra er det uanset valg, som spilleren gør, ender med at ændre og forme historien.


Der er flere måder, du kan gå om at involvere Angela i Gabriel Ortega's liv, hendes chef og hvordan du udvikler deres forhold, afspejler hvordan historien kan vise sig. I sidste ende er det helt op til spilleren, og hvordan de interagerer med verden omkring dem, hvilket er noget de fleste spillere synes om. At kunne påvirke verden omkring dem ved de mindste handlinger.

Jeg interviewede for nylig Sunset s team, Tale of Tales og fik mulighed for at lære mere om dette spil af episk krigstids drama og intriger.

GS: Hvad inspirerede dig til at begynde at arbejde på at skabe videospil frem for andre former for medier?

Tales of Tales: Vi endte i videospil lidt efterhånden. Vi har begge en baggrund i traditionel kunst, arbejdet i grafisk design og skiftede til nettet helt i midten af ​​halvfemserne.


Vores interesse for ikke-lineært interaktivt design voksede som teknologien udviklede sig. Vi lavede nogle ret sofistikerede hjemmesider ved århundredeskiftet. Men så blev internettet imploded som et kreativt miljø, da det eksploderede som en social. Vi var hooked på interaktivitet og proceduritet og simpelthen skiftede medier i stedet for at opgive eller gå tilbage til mere traditionelle former (som mange af vores kolleger gjorde).

Videogames syntes som en udvidelse af alle de ting, vi havde lavet med kunst og teknologi. Med den ekstra fordel, at der var et publikum sultent på nye oplevelser. Et publikum på udkig efter ting at nyde.



GS: Hvordan dannede Tales of Tales og hvor mange projekter har teamet arbejdet sammen?

Tales of Tales: Da vi skiftede til videospil, følte vi, at vi havde brug for en separat identitet. I starten, som var før uafhængig udvikling blev rentabel, oprettede vi et firma og blev "ledere". At arbejde på den måde passede os slet ikke. Og tingene ændrede sig hurtigt, da vi fandt ud af, hvordan de skulle lave de spil, vi ønskede at lave. Vi fandt måder at afbalancere det kreative arbejde og programmeringen os selv. Og vi finder samarbejdspartnere på hvert spil, som bidrager med alle de ting, vi ikke kan klare, eller som vi føler, vil gøre projektet stærkere med deres arbejde.

Vi har udgivet 7 titler så langt som Tale of Tales, men vi har arbejdet på en hel del flere. Nogle var simpelthen aldrig færdige, andre var forsknings- og prototypeprojekter.

GS: Er en stærk fortælling den vigtigste del af videospil for dig?

Tales of Tales: Nej. For os drejer det sig om atmosfære og nedsænkning. Hvis et spil giver os mulighed for at bruge lidt tid i sin verden, er vi glade.

GS: Hvad er Solnedgang om?

Tales of Tales: Vi skaber et miljø, hvor folk stimuleres til at tænke på konflikt, vold, kultur, romantik osv. Det vil sige, hvis vi gør vores arbejde godt. Men vi har ingen enkeltbesked, bortset fra måske "Er det ikke sjovt at tænke på disse ting?"

Og for os er det absolut en måde at tænke på nutidige spørgsmål om racisme, sexisme, social klasse, økonomisk imperialisme, kulturel undertrykkelse osv. Fiktion er vidunderligt. Vi kan have begivenhed finde sted tidligere til at tænke på i dag.


GS: Hvordan kom du med ideen til Solnedgang?

Tales of Tales: I 2005 havde vi en ide om, at vi prototyperede, en kærlighedshistorie om et par, der boede i en lejlighed, hvor du spillede en flue på væggen, en voyeur næsten. I løbet af dagen vil du observere i en højhastighedsløshed de ting, der foregik i lejligheden og om natten, mens de sov, du kunne vandre frit og gennemgå deres ting for at afdække spor af, hvad der foregik med dem.

Vi endte med at sætte ideen til side, da vi ikke fuldt ud kunne koncentrere os om det på det tidspunkt. Men kerneidéen er, hvad der til sidst ville blive Solnedgang. Den oprindelige ide havde ikke rigtig en avatar. Du spillede noget ubestemt spøgelsesagtigt væsen. Men senere tilføjede vi en rengørings kvinde som avatar, en indvandrer selv da.

GS: Hovedpersonen virker helt anderledes end de fleste mainstream-videospil, vi ser nu, hvor kom ideen for hende fra?

Tales of Tales: Det var meget gradvist. Ved design Solnedgang, oprindeligt var avataren, mens han var husholderske, temmelig vag som et tegn. Vi havde ret tilfældigt valgt 1972 som det år, hvor spillet ville finde sted. Da vi begyndte at læse om historien, opdagede vi, at det var tidspunktet for Black Panther-bevægelsen og Black Power generelt. Og vi var meget inspireret af professor Angela Davis, retssagen mod hvem på det tidspunkt blev et symbol for social undertrykkelse og racisme i USA.

Vi ønskede, at vores Angela også var fra USA, så mange spillere kunne identificere sig med hende på et eller andet niveau, kun fordi de måske tror, ​​at hun ser et kliché ... men stadig udfordrer hun forventninger til et videospil. Hun er en kvinde med et ukonventionelt verdensbillede placeret under vanskelige omstændigheder. Hun er i en situation, hvor hun er som en fisk ude af vand, som afspilleren.




GS: Kickstarteren nævner, at spillet foregår i 1970'erne, som var en enorm tid for forandring. Hvilke øjeblikke i historien tog du inspiration fra for at skabe dette spil specielle fortællinger?

Tales of Tales: Det er ikke så meget specifikke begivenheder som en generel ånd i den æra, som vi er inspireret af. Der var borgerrettighedsbevægelsen på den ene side, men der var også den slags sofistikerede gentlemans livsstil i kølvandet på den seksuelle revolution en ny slags hedonisme. Lejligheden i spillet er for eksempel baseret på et design, vi fandt i et nummer af Playboy magazine fra den æra.

For det sydamerikanske aspekt af indstillingen har vi kigget på en bredere historisk periode. Der har været kupper og omdrejninger på dette område i over et århundrede. Vi er især interesserede i 1960'erne og 1970'erne, da den amerikanske regering støttede mange diktatorer i et forsøg på at bekæmpe kommunisme (som er ærlig ligner deres nuværende indsats mod terrorisme).



GS: Spillet foregår i en lejlighed, der har mange hemmeligheder, hvilke slags ting kan spillerne forvente at finde i Solnedgang?

Tales of Tales: Penthouse Gabriel Ortega er kun et ukendt sted først, for dig og for Angela Burnes, karakteren du spiller. Du går begge ind i lejligheden uden at vide meget om det eller den person der bor der. Sammen opdager du ting, mens du snooper rundt.

Hvad angår de mange ting i lejligheden, ved siden af ​​den sædvanlige bog, magasiner og musikalbum mv. Er lejligheden udstyret med alle slags tekniske gadgets fra 1970'erne, som vi håber at lave interaktive. Og så er der Gabriel Ortega's mærkelige samling af eksotiske artefakter og kunstværker, alle meget nysgerrige genstande, der står i kontrast til den flade modernisme af fladeets design.

GS: Forholdet mellem hovedpersonen og den intetanende bachelor synes at være en vigtig del af spillets fortælling, hvor meget påvirker spilleren deres forhold og fortællingen som helhed?

Tales of Tales: Vi bruger en meget enkel mekaniker. For flere opgaver eller handlinger i lejlighederne er der to måder at udføre dem på. Gør noget på en måde vil intensivere dit forhold, gør det på en anden måde, vil skabe en vis afstand.

Du møder aldrig ejeren af ​​lejligheden, men han efterlader noter til dig, og du kan gøre ting i lejligheden, som han vil bemærke, fortolke og reagere på. Det er en meget legende, minimal måde at kommunikere med en fremmed. Og du beslutter, om du holder tingene neutrale eller venlige, eller om du går efter romantik.

Den større fortælling kan ikke ændres. Men du bestemmer i nogen grad, hvor meget du er involveret i begivenhederne. Og i betragtning af arten af ​​disse begivenheder gør det en stor forskel.


GS: Narrative spil er et polariserende emne blandt mange i videospil-fællesskabet. Kan du i dine egne ord fortælle os, hvad du synes om narrative spil som helhed og hvad denne særlige genre tilføjer til gaming som en form for interaktive medier?

Tales of Tales: Dette afhænger hvad du mener ved "fortællingsspil". For os er videospil om nedsænkning, en følelse af tilstedeværelse, at være et andet sted, se ting gennem en anden persons øjne mv. Lænende for meget mod stærkt struktureret konkurrencedygtig gameplay står ofte i vejen for det. Men det lægger også stor vægt på konventionel fortælling. Begge tilføjer et fremmedelement (linearitet, kausalitet) til et medium, der ikke nødvendigvis behøver dem til at være sjovt.

I Solnedgang, historien er der for at hjælpe spillerne med at bevæge sig gennem oplevelsen. Mens de temaer, der behandles af historien, er vigtige for os, er kerneen af ​​oplevelsen simpelthen at bruge tid i den lejlighed, i den verden, i Angelas Burnes sko, mens en krig bryder ud udenfor. Derfra er historien alt i dit sind.

Tak Tales of Tales for at lade mig interviewe dig. For at finde ud af mere information om Solnedgang tjek deres Kickstarter, Tales of Tales Twitter, Facebook og Website. Sunset skulle komme til spillere overalt marts 2015 ifølge Steam Store Page. Solnedgang er et spil, der ligner det, vil være et fascinerende kig på en krigstidshistorie fra en mindre skala. For enhver der er skeptisk til den fortællingshistoriske basisspil, skal du kigge på Solnedgang det kan ændre dig.