Interview & kolon; Tanya X & periode; Short & komma; Lead Designer på Moon Hunters på Kitfox Games

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Oprettelsesdato: 24 April 2021
Opdateringsdato: 23 April 2024
Anonim
Interview & kolon; Tanya X & periode; Short & komma; Lead Designer på Moon Hunters på Kitfox Games - Spil
Interview & kolon; Tanya X & periode; Short & komma; Lead Designer på Moon Hunters på Kitfox Games - Spil

For et år siden kiggede jeg rundt på Kickstarter for intet i særdeleshed, og jeg skete derhen Mønnejægere af Kitfox Games: en top-down co-op action RPG (nogle af mine yndlingsord og forkortelser på engelsk). Efter at jeg tog en gander på kampagnevideoen, kom jeg væk meget imponeret over det, jeg så og satte spillet på en lille mentale note i mit hoved og gemt det væk.


Jeg havde en fornemmelse af, at jeg ville se og høre om det i fremtiden. Jeg vidste ikke, jeg ville faktisk tale til spillets ledende udvikler et år senere. Men se og se, livet er sommetider godt, og Tanya X. Kort selv var det nådigt nok til at svare på et par hurtige spørgsmål om spillets designfilosofier og kampen for relevans i et sådant konkurrencedygtigt rum.

GameSkinny: Hvad ville du definere som grundpillerne i Moon Hunters ' design?

Tanya Short: Nå på vores udvikler wiki definerer vi, at kerneoplevelsen er at "leve mythology of a hero". Vi besluttede at vores fortolkning af dette ville være baseret på tre hovedpilarer af gameplayet: Gerninger, Bekæmpelse og Omdømme. Formålet med gerninger er at give spilleren mulighed for at handle og vise deres personlighed. I mellemtiden er målet med Combat at give spilleren en voksende følelse af empowerment. Og endelig, Omdømme handler om tilfredshed og beundring af dine præstationer og at se resultaterne af dine gerninger og kamp i verden.


GS: Hvad har været den hårdeste del om at få eksponering for Mønnejægere?

TS: I starten følte det sig som om vi talte ind i vinden. Det lignede, uanset hvad vi sagde, det faldt på en tom, uhyggelig verden. Selvom vi var i det første parti spil, der var vært på Square Enix Collective, blev vi mere opmærksomme end de fleste, vores sociale medier og nyhedsbrev voksede ret langsomt ... og det er nemt at sammenligne sig med spil med meget større, mere succesfulde marketingkampagner. Selv når vores kickstarter gjorde det rigtig godt, fandt vi det svært at få nogens opmærksomhed - indie scenen er lige så overfyldt med fantastiske spil! Det er stadig uklart, hvor meget eksponering vi får for lanceringen ... Jeg tror på dette tidspunkt, at jeg sandsynligvis har sendt over tusind ubesvarede e-mails til journalister om Mønnejægere. Men vi skal bare fortsætte og forsøge at gøre vores bedste, selv når det virker meningsløst.


GS: På Kickstarter var dit oprindelige finansieringsmål $ 45.000. Men du endte med at knuse det og få over $ 178.000. Hvad synes du var de største grunde til at du var lykkedes at få den slags finansiering?

TS: Jeg synes, det var omtrent halvdelen planlægning og halvt held. De ting, vi gjorde rigtigt i planlægningen, var temmelig almindelige: vi samlede vores fan-base på sociale medier og et nyhedsbrev i 6 måneder på Mønnejægere før vi startede kickstarteren, havde vi et spilkoncept, der var let at forstå gennem animerede gifs, og vi studerede meget vellykkede og mislykkede kampagner for hvilke slags niveauer, sprog, illustrationer og videoer tiltrukkede kunder. Nogle kampagner får meget pressedækning; vores gjorde det ikke. Vores var primært via Twitter og Facebook henvisninger, og en overraskende stor procentdel (37%) var fra folk, der surfer Kickstarter. Og så er jeg sikker på, at en del af det var, at vi havde god timing, stjernerne var justeret, en sommerfugl nyset osv.

GS: Dette er nok et meget svært spørgsmål til at svare kortfattet, men hvor svært er det at vide præcis, hvad du har brug for fra crowdfunding? Og hvor meget forberedelse går i at lave en kampagne?

TS: Nå, spil koster mange penge. Bare betaler fire folks løn i et år (du ved det, ikke få dem til at gå i gæld eller standard på deres studielån osv.) er ... mange penge. Så chancerne er, at medmindre du er nogen berømt, hvor mange penge du har brug for fra Kickstarter er irrelevant ... for os så vi, at vi kunne gøre det til hurtig adgang, men en kickstarter på $ 45.000 ville hjælpe os med at forsinke spillet indtil en rigtig lancering. Det ville give os to måneders værd at halppe tiden for at frigive noget mindre buggy og mere komplet. Plus, en succesfuld kickstarter ville være et godt argument for at investere den ekstra gæld og whatnot, da vi ville have bevis for, at nogen så frem til det. Jeg sagde engang, at det var baseret på min (yderst positive) oplevelse, at jeg i fremtiden ville være et spil, der var kickstarted. Der er meget lille risiko (i det mindste i forhold til risikoen for at lave et spil i første omgang), og så meget at vinde, selv lige fra et synlighedssynspunkt.

Hvad angår forberedelse afhænger det af projektet! Vi tilbragte sandsynligvis en måned eller så totalt. Jeg tilbragte to uger på tierne, teksten, video scriptet, pressekontakter osv. ... kunstneren tilbragte en uge på særlige Kickstarter-aktiver, programmørerne havde et ekstra par uger prototyping specifikke funktioner og effekter for videoen optagelser. Vi har også indgået aftale med en videograf for at hjælpe os med interviewdelen af ​​videoen og få det til at føle sig professionel. Selvfølgelig tæller ingen af ​​disse måneder med Facebook-indlæg, tweets, nyhedsbreve og strategiforskning ...

GS: Hvorfor valgte du en pixel kunst stil til Mønnejægere?

TS: Vi havde et par grunde. Den første årsag var en kærlighed til pixel kunst som en æstetisk, og følte at der var plads nok til at udforske skønhed der, at ingen andre var rørende. Jeg mener ja, der er selvfølgelig mange andre pixel kunst spil, men de fleste af dem skubber ikke konvolutten i forsøget på at gøre belysning, skygger, partikler og en verden, der er anderledes hver gang. Vi forsøger ikke at efterligne en Super Nintendo eller kopiere noget andet specifikt spil stil - vi forsøger at gøre noget helt unikt vores egne, ved at bruge pixels som en anden slags pensel. Plus, vi var påvirket af det ambitiøse omfang af spillet - vi vidste, at et spil om mytologi og en heltes rejse næsten var ude af rækkevidde for et lille lille hold som vores, medmindre vi fandt en måde at repræsentere verden hurtigt. Vi føler pixelkunstfunktioner som en smuk abstraktion af mening, der påberåber essensen af ​​et tegn eller et sted på samme måde som en gammel blæktegning kan gøre. På den måde passer den til mit mytologiske tema ved at blande det gamle og huske med det nye og skinnende. Hvad er heroisk mytologi, hvis ikke en gammel, ben-dyb nostalgi?

GS: Hvad er du mest stolt af om Mønnejægere?

TS: På PAX havde jeg en backer komme op til mig og sige, "Tanya! Jeg støttede dette spil for et år siden! Jeg har lige spillet det ... og tak for at mine drømme bliver til virkelighed!"

Jeg græd næsten.

Hidtil ser det ud til, at vi med succes leverer på vores løfte til vores fans, og det gør mig virkelig stolt af mit hold.

GS: Når alt er sagt og gjort, hvordan vil du have folk at huske Mønnejægere?

TS: Ideelt set ville det være godt, hvis alle i ti år sagde: "Åh ja! Husk Mønnejægere? Det spil jeg købte et hundrede eksemplarer af og spillet i tusind timer! Det er rigtig godt, at disse devs vandt en Nobels fredspris til spiludvikling! "

Okay, okay, seriøst, jeg håber folk har en sjov tid at udforske verden og virkelig spørger, hvilken slags en person de er. Det tog mig nogle år, før jeg indså, at på trods af (eller på grund af) det faktum, at jeg er en dejlig person og vil have alle til at være lykkelige, er jeg ikke så ærlig som andre mennesker, og kan faktisk være lidt snedig. Hidtil har vi haft nogle playtestre på deres pande og sagde: "Hvad? Jeg er Modig? Hmm ... ja, jeg tror jeg er Modig!" og så begynder at nikke, hvilket jeg synes er den bedste reaktion.

En stor tak til Tanya for at tage tid til at besvare mine spørgsmål så omhyggeligt og grundigt. Jeg kan ikke sige sikkert, om nogen nogensinde vil vinde en Nobels fredspris for spiludvikling, men det ville helt sikkert være fantastisk! Mønnejægere er i øjeblikket slated for release i januar 2016 til Steam og PC og Spring 2016 til PS4 med en udgivelse på PS Vita at følge engang bagefter.