& Lbrack; Interview & rsqb; Vagabond Dog på altid nogle gange Monsters

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Oprettelsesdato: 24 Juni 2021
Opdateringsdato: 16 November 2024
Anonim
& Lbrack; Interview & rsqb; Vagabond Dog på altid nogle gange Monsters - Spil
& Lbrack; Interview & rsqb; Vagabond Dog på altid nogle gange Monsters - Spil

Indhold

Jeg havde fornøjelsen af ​​at spørge Justin Amirkhani hos Vagabond Dog nogle spørgsmål om deres nye spil Altid nogle gange Monstre. Nyligt lanceret på pc, har medierne været bange for denne retro-stylede RPG.


Altid nogle gange Monstre er et "Vælg dit eget eventyr" type RPG, men med et unikt spin. I starten vælger du en mand eller en kvinde, din etnicitet, din seksuelle orientering og en simpel outfit. Ud af de 144 mulige kombinationer vil din karakter blive betragtet og bedømt ud fra dine valg af dem, du møder i spillet.

Uden penge og ude af lykke finder du dig selv hjerteknust og på randen af ​​sammenbrud. Din udlejer er taget nøglen tilbage, du kan ikke afslutte dit manuskript, og din elskede gifte sig med en anden. Med intet andet valg end at håndtere, hvad livet kaster på dig, sætter du ud på den åbne vej på en mission for at vinde livets kærlighed tilbage. Historien derfra er op til dig. Kan dit liv blive reddet, eller er vi altid nogle gange monstre? - Dampbeskrivelse

En af de unikke ting ved dette spil er dens enkelhed. Kontrolelementerne er lige så simple som op, ned, venstre og højre, og bruger enter-tasten til at interagere med mennesker og miljøet. Men selv i enkelhed, Altid nogle gange Monstre er en unik oplevelse hver gang du spiller. Hvis du vælger et andet svar endnu en gang, kan du sætte dig på en helt anden vej på dette narrative eventyr.


Først, inden vi begynder med interviewet, vil jeg gerne give et skub til Justin Amirkhani og Jake Reardon. Jeg mødte dem i midten af ​​deres rejse på vej til PAX Prime på flyet. De havde netop hentet Devlolver Digital som deres udgiver, og blev ledet til indieboks på konventet. Både Justin og Jake var yderst oprigtige og høflige over for mig, og vi havde nogle gode samtaler på flyet og på konferencen. Tillykke med lanceringen af ​​ASM!

Kan du fortælle os lidt om den inspiration, du havde for altid nogle gange monstre? Hvorfor et spil og ikke en bog eller en dokumentarfilm?

JA: Før jeg besluttede at lave spillet, tilbragte jeg omkring et år at rejse Amerika som et vagabond møde spiludvikler som led i et journalistikprojekt, jeg gjorde. Denne rejse var på et tidspunkt at være en bog, men en af ​​de mere interessante ting, jeg forsøgte at formidle i teksterne, var, hvordan din frihed til at vælge, hvem du er og hvad du gør på vejen, er meget anderledes end når du er inden for samfundet. Derude er du den eneste dommer, og din frihed er ubegrænset. Et spil kunne formidle dette meget bedre end en bog på grund af spilleragentur.


Hvilken slags publikum tror du Altid nogle gange vil monstre tiltrække?

JA: Enhver, der nogensinde har tænkt sig lang og hård om den frie vilje vs determinismedebatten. Enhver, der er nysgerrig, hvordan de holder op, når deres værdier bliver testet. Enhver, der er interesseret i at se, hvordan livet kan afvige givet et øjebliks beslutning.

Også hipsters og filosofi majors.

Konceptet ASM er virkelig unikt for spilbranchen. Kan du forklare, hvordan det var at tage et skridt ud af branchens norm? Fik du meget skeptisk feedback?

JA: Hvis der var skeptiske fester, var det bestemt Jake og I. I hele udviklingen tvivlede vi konstant på om spillet ville fungere, om vi kun ville lægge alt dette arbejde for at finde ud af, at manglen på "sjov" gjorde det en komplet drill at spille.

Hvad er overrasket os mest om at frigive spillet er, hvordan modtagelige mennesker har været til ideen. De fleste mennesker synes at "få det" ret hurtigt, og vi har hørt en masse rigtig positiv feedback om oplevelsen.

ASM tager et skridt væk fra kamp og truende ondskab for at fokusere på moralske valg og den menneskelige tilstand. Er dette et fremskridt i narrative spil?

JA: Ærligt, der er ikke noget som et "fremadrettet" eller "step back" når det kommer til historiefortælling. At tro på disse begreber sætter en definition på kvalitet, og du kan simpelthen ikke gøre det med kunst, når det er helt subjektivt. Denne historie er ikke mere eller mindre gyldig eller værdifuld end historier om dinosaurer, massive våben, tegneserie gnavere eller noget af de andre ting, som spil bruger. Det kan muligvis forbinde dig personligt mere end andre, fordi emnet er mere relatabelt, men det gør det ikke universelt "bedre" som en historie.

Tror du, at nogen vil have et problem med at fuldføre spillet, fordi det kan få dem til at føle sig for ubehageligt?

JA: Hvad der virkelig er interessant er, at det meste af det "tunge" indhold i spillet kun kan nås ved at forfølge det eller foretage valg, der gør det muligt for scenerne. Nogle gange overrasker vi mennesker med konsekvens, men for det meste forsøger vi og lad folk være opmærksomme på, hvad der kommer, hvis de er kloge nok til at læse mellem linjerne.

Når man ser folk lege, føler de fleste af dem, der afslutter tidligt, fordi de er ubehagelige, normalt en form for skyld eller foruroligende opmærksomhed om deres egen evne til egoisme. Du er jo din egen hårdeste dommer.

Var der nogen øjeblikke på din rejse over Nordamerika, at du besluttede at holde dig selv og ikke lægge i spillet?

JA: Absolut. Nogle ting kan bare ikke oversættes tilstrækkeligt i en anden sammenhæng.

Hvad ville lokke spillere til at spille spillet igen, efter at de har afsluttet det første gang? Er historien anderledes nok, hver spiller igennem?

JA: Variansen i historien drejer sig helt om variansen i dine valg. Hvis du træffer forskellige beslutninger, udforsk forskellige stier, finder du nye historier og kommer til at skrive en helt anden fortælling.

Altid nogle gange er Monsters lige lanceret i denne uge. Hvordan har du det?

JA: Lige nu, roligt. Mit sind flyttede hundrede miles i timen i dagene før lanceringen, da paranoia og ego forsøgte at tvinge mig til at holde på spillet lidt længere - gøre det lidt mere perfekt. Nu har jeg slået det fri, det er denne lykkelige ro, der er overtaget, og jeg er virkelig behagelig. Vi løser stadig mindre problemer og venter på anmeldelser og lignende, men det føles så meget mindre turbulent ved sammenligning.

Ethvert ord endnu på en konsolfrigivelse?

JA: Vi vil gerne. Vi undersøger det. Der er tekniske problemer at håndtere. Vi holder dig opdateret.

Altid nogle gange Monstre lanceret den 21. maj og er tilgængelig på Steam og på Vagabond Dogs officielle side for $ 9,99.