Interview med en Developer & colon; Javier Cabrera af Cabrera Brothers & komma; Creators of Cypher

Posted on
Forfatter: Gregory Harris
Oprettelsesdato: 13 April 2021
Opdateringsdato: 21 December 2024
Anonim
Interview med en Developer & colon; Javier Cabrera af Cabrera Brothers & komma; Creators of Cypher - Spil
Interview med en Developer & colon; Javier Cabrera af Cabrera Brothers & komma; Creators of Cypher - Spil

For nylig interviewede jeg Javier Cabrera, Cabrera Brothers. Deres seneste spil, cypher, var en af ​​få kommercielle teksteventyrudgivelser i de sidste mange år. cypher er et cyberpunk eventyr, der vil appellere til enhver fan af Blade Runner eller historier sat i lignende futuristiske bymiljøer.


cypher er konstrueret i Unity 3D og har et tydeligt grafisk element, der også adskiller det fra de fleste tekstoplevelser i dag.

Cabrera Brothers webstedet er et testamente for deres spil og indeholder alle oplysninger om de forskellige kollektorudgavepakker, som du kan få med DRM-kopier af spillet samt digitale hintbøger og andre godbidder.

GameSkinny [GS]: Hvorfor valgte du at bruge Unity frem for et teksteventyr motor? Skal du oprette din egen parser?

Javier Cabrera [JC]: Amanda! Tak for interviewet og undskyld forsinkelsen, det har været vanvittigt her her på det seneste. Faktisk gik vi til Unity3D fordi vi allerede lavede et andet spil med den motor; en der er i produktion lige nu, og vi lancerer til iPad / PC / Mac næste år. Når dit hold består af kun to devs, kan arbejdet med et enkelt projekt gøre tingene svære over tid, så du er nødt til at ændre stemningen lidt, bare for at få de kreative juicer igen og siden Unity3D var vores våben valg , det var ikke et svært valg. Det var lidt vildt nu, da vi tænkte på det i tilbagespændende, fordi vi lavede det første og eneste 3D-kommercielle teksteventyr.


GS: Hvorfor et teksteventyr?

JC: Tekst har altid været en god del af spilbranchen. I dag har alle spil 3D-animationer og visuelle effekter, men de bedste spil, dem vi husker, dem, vi plejede at spille, når de voksede op, var kun tekstbeskyttet (eller involveret tekst som en stor del af deres spildesign), så valget var naturligt for os.

cypher startede som et "Vælg dit eget eventyr", brugte vi kun Unity3D til det, men jQuery mobile og skulle være en eksklusiv iPhone i stedet for et PC / Mac-spil. Vi arbejdede på cypher i en uge eller så og så faldt det på grund af arbejde. Spillet sov i det mørke sted, hvor ufærdige projekter går, når vi devs bliver optaget af andre ting. Efter seks måneder besluttede vi at støde det ud og give det endnu et skud, denne gang havde vi Unity3D rundt, siden vi lavede det nye spil og tænkte "hej, hvorfor gør vi ikke noget med det i weekenden?" Denne weekend blev fire måneder temmelig snart og cypher var født.


GS: Hvilke tekstoplevelser eller interaktive fiktion inspirerede dig til at oprette Cypher?


JC: Tro det eller ej, filmen STOR var en stor inspiration til Cypher. For de af jer, der ikke kan huske filmen, var det en Tom Hanks flick, hvor han spillede et teksteventyr som et lille barn. "Den onde trolds huler" var navnet på den, og da jeg så den tilbage i 90'erne, sprang mit hjerte et slag. Billedet af et grafisk teksteventyr
opholdt mig i mit ubevidste i lang tid.

Så så vi Blade Runner (på spansk!) omkring '98 eller deromkring. En anden epiphany. Så så jeg Johnny mnemonic, Læs Neuromancer, spillede Sega og Nintendo spil og var dybt ind i Cyberpunk verden, men tekst eventyret blev der også, se? Noget voksede inde i mit hoved til en dag på kontoret. Jeg arbejdede sent på nogle webdesign og var helt alene.

På en eller anden måde Infocom er Den Lurking Horror fandt mig. Det har været et af de bedste teksteventyr, jeg nogensinde har spillet. Det skruede i grunden sene kontortider for mig, fordi det gik umuligt for mig at gå ned ad gangen i mørket. Det har i 1980'erne følelsen af, at du ikke finder længere i spil eller film. Hackere var anti-sociale nørder igen da ikke hipsters. Spillet fyrede alle de minder, der akkumulerede i ryggen af ​​min hjerne i alle disse år, og før jeg vidste det, skrev jeg et kort udkast til Cypher.

GS: Var at vælge at lave cypher et tekst eventyr delvist på grund af nostalgi? Spillet har en vis Blade Runner kvalitet i tone og tema, og tekstoplevelser betragtes som en lille smule gammeldags.

JC: Du fik det: det var primært på grund af nostalgi. Vi ønskede at bringe noget vi plejede at elske og kunne ikke finde på hylderne tilbage i vores liv. Du kan ikke kæmpe tid, uanset hvor svært du prøver. Børn vokser op i dag med Gears of War og Den sidste af os vil kende denne kendsgerning et sted ned i køen i morgen, når de er 45. De vil have PlayStation16 og XBOX 3000 i deres stuer, og spilene vil være noget mærkeligt for dem igen. De bliver ikke så spændte som de plejede. De vil se tilbage og huske, hvor cool de spil de spillede i deres ungdom plejede at være. Hvor store disse serier og film plejede at føle. Der er kun så lidt vi kan gøre ved det, når vi vokser op; en løsning er at lave vores egne spil og film. Da film er næsten umuligt, gik vi til spil. Derfor ser du en Blade Runner / Akira vibe på cypher; vores egen lille tidsmaskine.



cypher er dog ikke gammeldags. Du har grafik, lyde, digitale følelser, puslespil og andre bits, der kan hjælpe dig med at fordybe dig i verden af ​​Dogeron Kenan (spilets hovedkarakter). Mens der er en tekstsparser i spillet, kører alt andet på en 3D-motor, så vi synes, det er langt fra at være et gammeldags spil, selvom det er et teksteventyr helt sikkert.

GS: Rock, Paper, Shotgun sagde, at prisen var "modig", fordi interaktive fiktion i de sidste par år traditionelt er prissat enten gratis eller ekstremt billigt. Hvorfor valgte du $ 15 basisprisen?

JC: Det var ikke kun modigt, men vildt. Som de siger, er de fleste tekstoplevelser gratis i dag, og ingen vil nogensinde tænke på et kommercielt teksteventyr på $ 15, især med iPhone-teksteventyr under en dollar.

Men cypher er anderledes, så vi måtte opkræve det anderledes. Der er en enorm produktionsværdi bagved cypher, hvem der købte spillet kan fortælle det. Fra at besøge vores hjemmeside ved du allerede, at Cypher kommer til at være noget, du vil nyde og huske for resten af ​​dit liv, ikke kun på grund af historien, men på grund af grafikken, lydene og den overordnede atmosfære.

cypher er blevet kaldt "udviklingen af ​​teksteventyr", og jeg synes det er en meget præcis beskrivelse. Spillet er ikke din sædvanlige "du står i en skov" slags indstilling. Du trækker dig selv gennem kloakker, kæmper politiet, hopper ud af bygninger, går i brand i en Yakuza natklub, tal med prostituerede for information, gå gennem et overfyldt japansk marked og andre stykker af gameplayet, jeg ikke vil forkæle.

GS: Hvad er dit svar på folk, der tror, ​​at teksteventyret er dødt? Hvad tror du, det stadig har at tilbyde spillere?

JC: Jeg siger, at de er nødder. Genrer dør aldrig, især i spil. Vi ser det ske i film hele tiden. Først for nogle år siden kunne alle citeres, siger små frogger-lignende spil var døde. Se nu på Vrede fugle, Skær rebet over, etc.

Tekst eventyr er ikke anderledes.

De tilbyder en stil med gameplay, du ikke kommer fra nogen anden genre, da du med tekstoplevelser bruger din egen fantasi til at se steder, tegn osv. Det er ikke en "passiv form" af underholdning, hvor du læner dig tilbage og lader spil begivenheder udfolde sig. Med tekstoplevelser er du der. Det er dig, der bevæger dig gennem verden og taler og løber og skutter og hopper og tager alle vigtige beslutninger. Det er i dit hjerte, der får se alle handlingerne, og det er anderledes for hver spiller. I slutningen af ​​dagen vil disse minder blive hos dig som en gammel drøm, du engang har haft. Det er smukt og ingen anden form for underholdning kan komme tæt på interaktive fiktion i virkeligheden. Interaktiv fiktion har meget at tilbyde i fremtiden, og vi kan kun håbe at se flere spil bliver udviklet.

GS: Tror du, at der er politisk eller anti-corporate kommentarer i Cypher, og hvis ja, hvad er det for dig?

JC: Cypher har en meget politisk anti-corporate kommentarer faktisk. Byen Tokyo er blevet omdøbt til NeoSushi City efter NeoSushi Corporation, der ikke kun lagde Japan, men det meste af planeten fra et forestående doom, da en asteroide kolliderede med månen, og det resulterende støv næsten dræbte hele løbet efter ind i jordens atmosfære. I spillet bliver folk skuffede over, hvordan politikerne reagerede under krisen i "cracked moon" og valgte at være repræsenteret af selskabet, der reddede planeten, så de ender med at give disse virksomheder en enorm magt over deres liv. Et eller andet sted under linjen vil gigantiske selskaber forsøge at komme ind i politik og jeg har $ 50 bucks her, der siger, at Google vil være blandt de første til at give det et skud.

GS: Valget til at have den højre side af skærmen dedikeret til visuelle tilføjelser og at have et konsistent og passende lydspor er blandt de mest berømte aspekter af Cypher. Hvorfor valgte du at gøre dette snarere end et mere traditionelt sort / hvidt tekst eventyr?

JC: Carlos og jeg er kunstnere i hvad vi gør. Vi kan godt lide at tænke ting fra en anden vinkel. Jeg skriver, design og kode og Carlos gør kunstproduktion. Vi gør aldrig ting som alle andre gør. Det er bare kedeligt for os. Vi så muligheden for at få skærmen opdelt hvor som helst med Unity, da det er en 3D-motor, og vi troede "hej, hvorfor gør vi det ikke lodret i stedet?" Det er, hvor mange af designbeslutningerne der skete. Nysgerrighed.

Når vi laver et spil, har vi også det sjovt, vi spiller også. Det handler ikke om at lave dokumenter og have møder, det handler om at sidde og tale om, hvad der ville være "cool" for spillet. Det handler om at have det sjovt med hvad du laver og prøve nye ting. Du kan ikke lave et spil, hvis du har slips og går efter den sædvanlige tilgang, fordi "alle andre gør det". Hvis du ikke kan hoppe ud af klippen, skal du være bedre hjemme.

GS: Er der en spansk version af cypher, og hvis ikke, er det i kortene?

JC: Vi taler spansk os selv og spillet er engelsk-kun, for en skam! ;-) En spansk version af cypher kan se lyset en dag, men ikke lige nu. Vi har simpelthen ikke tid nok, da det ikke kun indebærer oversættelse af teksten, men der er også meget kodning involveret i ligningen, og vi fokuserer snarere vores tid på vores næste spil (som vil blive oversat til spansk for sikker ).

GS: Hvad har du gjort med cypher at omgå mange af de traditionelle teksteventyrproblemer, der kæmper med parseren? Hvor vigtigt er de trykte guider, du medtager i spillet?

JC: Vi har aldrig forsøgt at løse problemer med cypher men at give en ny oplevelse for nye og gamle spillere af teksteventyr. Parseren blev gjort specielt til cypher så det er begrænset til spil interaktioner; igennem de første par skærmbilleder bliver folk vænnet til kommandoerne ret hurtige og kommer til at afslutte spillet uden problemer, noget der ikke skete med de fleste teksteventyr, hvor du måtte kæmpe med parseren under hele oplevelsen og aldrig blev brugt til det nok til at komme igennem enden. Det var et stort aspekt af det. Vi ønskede, at folk skulle afslutte spillet. I det aspekt mener vi, at parseren fungerede ret godt for os. Selvfølgelig kan du ikke undgå at have nogle af spillerne frustreret, enten fordi de er vant til dagens spil eller fordi de er store interaktive fiction-fans og forventer, at vi kommer op med den perfekte teknologi, som kan bruges til andre teksteventyr, men det virker ikke sådan.



Vi ville aldrig løse et eksisterende problem med Cypher, vi satte os aldrig ned og sagde "hej, lad os gøre denne til konge af teksteventyr" eller forsøge at sætte en standard. Vi lavede et sjovt eventyr, du kan spille på en lørdag aften med venner og have en bold, det er alt.

En fyr fortalte mig den anden dag, hvordan han spillede cypher i lufthavnen og folk holdt spørger ham hvilket spil han spillede, fordi de så ham så nedsænket med sin lille netbook. Det er et ganske godt kompliment og noget andet spil kæmper meget svært at opnå.

Med tekstoplevelser sker dette med det samme. Trykte guider er afgørende for spillet. Du skal bruge dem til at løse nogle af gåderne og kende verdens baggrund; men udover det giver de spillet en bestemt 1980 atmosfære, som du ikke finder i dagens marked.

GS: Hvad håber du spillere tager væk fra at spille Cypher?

JC: Vi håber, de nyder genren, har det rigtig godt og finder vores job interessant. Vi arbejdede rigtig hårdt på cypher og jeg tror det viser. Lige nu giver nogle magasiner cypher titlen på "en af ​​de bedste 30 tekstoplevelser hele tiden" og vi kunne ikke være mere stolte af det. En ny version af cypher er også i røret, kun det går ikke
at være et teksteventyr, men et komplet grafisk eventyr.

GS: Hvilke projekter arbejder du med næste? Vil du fortsætte med at lave tekstoplevelser?

JC: Vi kommer ikke til at lave et nyt teksteventyr for tiden. Måske i fremtiden. Lige nu arbejder vi med Carlos på et horror grafisk eventyr og har en anden del af cypher i rørledningen. Forhåbentlig kan vi dele mere om alt dette temmelig snart. Vi kan kun sige, at rædselseventyret er, at det kommer til at blive frigivet til iPad, PC, Mac og Linux.

Besøg Cabrera Brothers websted her at lære mere om dette innovative spil og at få fat i din egen kopi i dag.